The Wind Waker - Valoo in Gefahr
Drakonia (B6)
Nachdem Du an Land bist, übergibt Dir das Boot den Taktstock des Windes. Nach der kleinen Einführung in seine Bedienung begiebst Du Dich durch den kleinen Tunnel hindurch auf die andere Seite der Insel, wo sich im Wasser ein kleiner Schrein befindet. Schwimm dorthin und zückt vor dem linken, noch intakten Stein den Taktstock, um das extrem wichtige Lied des Windes zu erlernen. Du wirst es später noch gebrauchen können.

Kehre nun wieder auf die andere Seite zurück und sieh Dich einmal um: Der Weg nach oben wird von riesigen Felsbrocken versperrt. Gut, dass am Teich einige seltsame Objekte wachsen: Die Bombenpflanzen. Du kannst sie ganz normal mit A pflücken, solltest sie dann allerdings schnellstens durch einen gezielten Wurf loswerden oder irgendwo ablegen. Denn die empfindlichen Gewächse explodieren recht schnell. Wirf sie also in Richtung des großen Felsens und warte auf den großen Knall, der Dir den Weg frei macht.

Auf diese Art und Weise kannst Du Dich langsam, aber sicher Deinen Weg bahnen. Die Bombenpflanzen wachsen hier fast überall, sodass es Dir daran nicht mangeln sollte. Zum Schluss solltest Du den Stein, der die Plattformen zum Ausgang oben hält, beseitigen und dann den Weg verfolgen, bis der Postbote Larciel vor Dir steht. Er wird Dir in einer Sequenz zum Häuptling der Orni bringen, welcher Dir einen wichtigen Auftrag erteilt. Am Ende der Sequenz erhältst Du die Posttasche. Nun gilt es, Medolie zu finden. Sie wartet auf der zweiten Ebene der Höhle, in dem Raum, vor dem ein weiß geflügelter Orni steht. Sprich sie an, um den Brief an Komori zu erhalten.

Diesen bringst Du dem Jungen, der in einem abgelegenen Raum auf der unteren Ebene auf Dich wartet. Du gelangst durch den einzigen Gang, der nicht ins Freie führt, dorthin. Zwar wird Komori Dich abweisen, allerdings hast Du ja von Medolie den Auftrag bekommen, zum Aufgang des Drachenberges zu kommen. Wähle hierfür den letzten noch verbleibenden Weg auf der unteren Ebene.
An diesem ungemütlichen Ort angekommen, springst Du herunter und führst ein kurzes Gespräch mit Medolie. Nun musst Du sie aufheben, mit ihr auf die Anhöhe laufen und Dich so stellen, dass Du sie in Richtung des Eingangs zum Drako-Sanktuariums wirfst. Überprüf anhand des Staubes in der Luft, in welche Richtung der Wind weht, damit Medolie wohlbehalten auf der anderen Seite ankommt. Sie wird Dir zum Abschied eineleere Flasche übergeben, die Du jetzt gut gebrauchen kannst.

Um ihr folgen zu können, führt Dein Weg zurück zum Teich im Anfangsabschnitt der Insel. Stell Dich ins Wasser und benutz die Flasche, um dieses einzufüllen. So ausgerüstet, begibst Du Dich zurück zum Aufgang. Spring diesmal nicht auf die Ebene mit dem Felsbrocken herunter, sondern schau auf den Boden vor Dir. Hier befinden sich vertrocknete Bombenpflanzen. Stell Dich vor eine von ihnen und benutz das Wasser aus Deiner Flasche, um sie wieder zum Blühen zu bringen. Pflück sie und spreng so den Stein, der den Geysir blockiert.

Nachdem der Raum voll Wasser ist, schwimmst Du zur nun erreichbaren anderen Seite. Hier gilt es, ein wenig Basketball zu spielen. Nimm Dir eine Bombenpflanze und wirf sie in den Korb, welcher die erste Statue hält. Durch die Explosion wird diese umfallen und eine Teilbrücke für Dich bilden. Pflück noch eine, spring auf die erste Statue und vollführ einen weiteren gezielten Wurf in den Korb der zweiten Statue, um die Brücke zu vollenden. Geh Deinen Weg bis zum Ende weiter, um den ersten Dungeon des Spiels zu erreichen.

Drako-Sanktuarium
Im ersten Raum ziehst Du die linke Statue nach vorne und dann die mittlere nach rechts, um einen Gang zu entdecken. Der nächste Raum wartet mit zwei Bokblins auf Dich, die ihr schnell erledigt. Sind sie erledigt, nimm Dir einen der von ihnen fallengelassenen Holzstöcke und entzünde diesen an der einzigen brennenden Fackel. Zünde damit die anderen Fackeln im Raum an, um eine Schatzkiste mit einem kleinen Schlüssel erscheinen zu lassen.
Öffne mit diesem die Tür, um eine große Halle zu gelangen. Halte Dich auf dem hölzernen Pfad links, um Dich dann dort fallen zu lassen, wo der Weg unterbrochen ist. Zieh hier den Block aus der Wand, kletter hinauf und spring auf die andere Seite, um den Weg fortzusetzen. Geh am Ende über die Brücke und nutz wie gehabt eine Bombenpflanze, um den Stein loszuwerden. Im nächsten Raum gilt es, Wasserkrüge in die Lava zu werfen, damit für kurze Zeit begehbare Stellen entstehen. Begib Dich so zunächst nach links, um die Karte zu erhalten.

Als nächstes nimmst Du den Weg über die Lava, der zur Leiter führt. Erledige den Schleim und geh in den nächsten Raum. Im nächsten Raum gibt es viele Holzbarrieren, die sich nur dann öffnen, wenn Du die hier befindlichen Gegner besiegst, ihre Waffen aufnimmst und diese auf die Hindernisse wirfst. Hinter einer Wand findet sich erneut ein kleiner Schlüssel. Der Weg durch die nächste Tür führt Dich wieder in die lavagefüllte Halle zurück. Den sperrigen Felsen sprengst Du, indem Du einen Stein oder Totenkopf auf die Bombenpflanze an der Wand wirfst. Geh nun weiter zu der verschlossenen Tür, die Du bisher nicht öffnen konntest.
Hier zündest Du die Holzbarrieren an, um sie zu entfernen. Folge dem Weg, um ins Freie zu gelangen. Hier kletterst Du die Leiter hoch und wartest ab, bis sich die Feuersbrunst beruhigt hat, um während des Kletterns nicht von dieser erfasst zu werden.

Danach das gleiche Spielchen noch einmal, allerdings musst Du Dich dieses Mal an der Wand entlang drücken. Häng Dich als nächstes an den Holzvorsprung, kletter allerdings nicht hoch, sondern hangle Dich nach links, um dort mit einer Bombenpflanze den störenden Stein zu sprengen.
Zieh den mittleren Block in Deine Richtung. Klettere auf diesen und zieht den nächsten Stein nach links, um den weiteren Weg zu finden. Zieh hier den Block heraus und klettert nach oben, um Dir einen Holzstock aus dem Krug zu holen und ihn anzuzünden. Stell Dich so hin, dass Du auf die Holzbarriere auf der anderen Seite des Raumes blickst und wirf den entzündeten Stock, um den Weg zu einer Kiste freizulegen, um einen kleinen Schlüssel zu finden.

Folg dem Weg und schalte den Gargorack aus, der im Vogelnest einen kleinen Schlüssel bewacht. Öffne dann die Tür, um in einen recht düsteren Raum zu gelangen. Hier nimmst Du Dir einen Stock aus dem Krug und entzündest ihn an der ersten Fackel, um so alle anderen zum Brennen zu bringen und nimm nebenbei auch den Kompass aus der Kiste mit. Durchschreite die nächste Tür, um hier alle Gegner zu besiegen. Es sind drei Stück, zwei davon verstecken sich allerdings in Krügen, also zerschmettere alle, auch den auf dem Balken der Tür. Zünde außerdem alle Fackeln an, um an eine Schatzkarte zu gelangen.

Der nächste Raum hält einen Monopendra für Dich bereit. Wenn er sich zum Angriff aufbäumt, bringst Du aus nächster Nähe einen vertikalen Schlag an. Wiederhol dies, um ihn auszuschalten. Danach wirfst Du einen Wasserkrug auf die Stelle, wo sich die Lavasäule erhebt. Stell Dich auf die entstandene Plattform, um von der Lava in die Höhe getragen zu werden. Im nächsten Raum beseitigst Du die beiden großen Felsen mit der Bombenpflanze, die hier wächst. Hier findest Du neben dem Pendant zur Warpvase am Eingang auch den einzig möglichen Weg, um erneut den Weg ins Freie zu finden.

Hier läufst Du schnell die Treppe hoch, da diese sofort auseinander fällt. Oben erwartet Dich nach einer kurzen Sequenz ein Kampf. Zwei Bokblins und ein Moblin warten darauf, von Dir besiegt zu werden. Danach ist Medolie wieder frei und übergibt Dir den wichtigen Greifhaken.

Steig die Treppe hinauf und probier ihn aus, um Dich mit der Nutzung vertraut zu machen. Folge dem neuen Weg mithilfe des Greifhakens, um zum Anfang der Treppe zurück zu gelangen.
Geh nicht durch die Tür, sondern schau gegenüber der Treppe nach oben. Hier sind Halterungen für den Greifhaken, die Du natürlich nutzt. Am Ende geht es durch die Tür in einen Raum mit Brücke, wo Du Dich zunächst um die beiden Gegner kümmerst, von denen der zweite mal wieder in einem der Krüge steckt. Danach durchtrennst Du mit gezielten Schwerthieben die Brückenseile und Du fällst auf die untere Ebene. Öffne hier die von den Gegnern hinterlassene Kiste und geh durch die Tür.
Hier gehst Du rechts in den Käfig und durchtrennst alle drei Seile gleichzeitig, indem Du in der Mitte eine Wirbelattacke durchführst. Der Käfig senkt sich, und Du folgst dem einzig möglichen Weg und nutzt gegebenenfalls den Greifhaken. Am Ende des Ganges gelangst Du in einen Raum, in dem eine Schatzkiste auf Dich wartet. Der Monopendra hilft Dir hier: Versetz ihm so viele Treffer, bis er sich zusammenrollt. Heb ihn dann auf und leg ihn auf den Schalter, um den Flammenkreis verschwinden zu lassen. In der Kiste findest Du den lang ersehnten großen Schlüssel.

Geh nun den gesamten Weg zurück bis zu dem Raum mit der zweiten Warpvase und achte dabei auf die Flederbeißer, die Link in ihrer neuen Form nun auch entzünden können. Im Zielraum schwingst Du Dich mit dem Greifhaken auf die andere Seite, erledigst den Monopendra und öffnest die Kisten. In den beiden oberen Krügen findest Du Feen, von denen Du eine mit der Flasche fangen solltest. Öffne dann die Tür des Wächters.



Gohma

Der erste Boss ist nicht so gefährlich, wie es zunächst scheint. Lauf ein wenig herum und warte, bis das Monster angreift. Bist Du ausgewichen, bleibt es mit seiner Kralle im Boden stecken und Du kannst mit dem Greifhaken den Schweif von Valoo an der Decke anvisieren und Dich einmal durch den Raum schwingen. Dies bewirkt, dass Gohma von der Felsplatte getroffen wird. Sie wird sich allerdings schnell in einem Funkenregen, der Dich übrigens auch verletzten kann, wieder aufrichten. Danach geht das Spielchen von vorne los. Drei Treffer sind nötig, um den Schutzpanzer der Feuerspinne zu brechen.
Die zweite Phase ist sogar einfacher als die erste: Visier Gohmas Auge an und benutzt dann den Greifhaken. So triffst Du garantiert und das Ungetüm bricht zusammen. Bearbeite es mit dem Schwert und wiederhol die Prozedur bei Bedarf, bis der Endgegner sein Leben aushaucht.

Nimm nun den Herzcontainer an Dich und tritt in den Wind, um wieder an den Strand von Drakonia teleportiert zu werden. Hier erwartet Dich neben Medolie auch Komori, der Dir als Zeichen der Freundschaft Dins Deamont überreicht. Damit hast Du jetzt den ersten Teil Deiner Reise abgeschlossen und erhältst nicht nur Valoos Dank, sondern auch Anweisungen von Deinem Boot, welches Dich über das nächste Ziel aufklärt: Die Insel Tanntopia weit im Süden...


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