Breath of the Wild Erweiterungspass



The Wind Waker - Im Verbotenen Hain
Ozean
Bevor es an Bord geh, nutz den Taktstock, um das Lied des Windes zu spielen. Richte den Windpfeil nach Süden aus, damit der Rote Leuenkönig Dich an Bord lässt. Kurz nach Beginn Deiner Reise erscheint ein Fisch, welcher Dich über die Benutzung der Seekarte aufklärt. Von nun an kannst Du in jedem Sektor einen Fisch mithilfe von Universalfutter ködern, damit er Deine Karte aktualisiert und Dir wichtige Informationen gibt. Segle nun nach Süden, der Insel Tanntopia entgegen und weich allen Gegnern und Wirbelstürmen auf Deinem Weg aus, bis Du Dein Ziel siehst.

Tanntopia (F6)
Auf der Bauminsel angekommen, musst Du Dich gleich zu Beginn gegen die gefräßigen Plantagranda wehren. Halte zuerst Sicherheitsabstand, greif dann schnell an, sodass ihr Hals sichtbar wird. Diesen zerstörst Di dann mit einem gezielten Hieb, um Dich des Gegners zu entledigen. Die hier ansässigen Fluss-Oktoroks besiegst Du, indem Du seine Munition mit dem Schild an den Absender zurückschickst. Ansonsten gibt es hier keine Besonderheiten: Nur ein wenig Schwingkunst mit dem Greifhaken ist notwendig, um in die unbekannte Höhle zu gelangen.

Hier läufst Du zunächst durchs Wasser und kletterst hoch, bis Du beim Deku-Baum angelangt bist. Doch dieser wird von den Schleim-Wesen gequält, weshalb Deine Hilfe notwendig ist. Eine Rolle gegen den Stamm lässt den Feind zu Boden fallen, der Rest ist Formsache. Danach wird Dir der Baum danken und lässt die Krogs erscheinen. Diese wollen mit ihrer Zeremonie beginnen, allerdings fehlt ihr Freund Makorus, der über dem Verbotenen Hain abgestürzt ist. Da sonst niemand zur Verfügung steht, betraut Dich der Deku-Baum mit der Aufgabe, den verlorenen Krog zurückzubringen. Um Dir dies zu erleichtern, hält der Wächter des Waldes ein besonders Geschenk für Dich bereit: Auf der höchsten Ebene seiner Wipfel erscheint das Deku-Blatt. Mach Dir hier die Plantahumpa zunutze, welche Dich in die Höhe schleudern. Steuerst Du in die richtige Richtung, gelangst Du bis zum ersten festen Teil hier. Nutz hier den Greifhaken und korrigier gegebenenfalls Deine Absprungrichtung, um in der nächsten Pflanze zu landen und so ganz nach oben zu gelangen. Am Ende findest Du schließlich das magische Item, weshalb hier das erste Mal Deine Magische Energie zum Einsatz kommt.

Nun siehst Du gar nicht weit entfernt eine Plattform, auf der sich ein aus Gras geformter Pfeil befindet. Nutz das Deku-Blatt, um dorthin zu gelangen und geh raus.
Hier veränderst Du die Windrichtung nach Südwesten, sodass es kein Problem ist – erneut per Deku-Blatt – auf die kleine Insel mit den einsamen Krog zu schweben. Hier richtest Du den Wind nach Nordwesten aus und wartest. Kurz, bevor der Luftwirbel zwischen Dir und dem Verbotenen Hain vorbeikommt, springst Du ab, holst in der Luft das Blatt raus und gelangst so in den Aufwind, der Dich sicher zum Hain bringt. Achte allerdings auf die Killeranas in der Luft, welche Dich noch im letzten Moment zum Absturz bringen können. Hast Du es geschafft, geh es durch den Eingang in den nächsten Dungeon.

Verbotener Hain
Im ersten Raum nimmst Du den rechten Weg, um nach dem Kampf gegen einige Schleime die Karte zu finden. Nimm Dir die Nuss vorne links und wirf sie aus einiger Entfernung gegen den biologisch abbaubaren Türwächter. Im nächsten Raum musst Du lediglich ganz hinten die Plantagranda besiegen, um aus einer von ihnen eine Plantahumpa zu machen. In Kombination mit dem Deku-Blatt kommst Du bis ganz nach oben und nimmst Dir hier statt der Nuss die Bombenpflanze, um den Weg freizumachen.
Nun kannst Du im nächsten Raum mithilfe des Deku-Blattes einen Windstoß auf die Pflanzen schicken, die einem Windrad ähneln. Die Plattform kommt zu Dir und eine Wiederholung dieser Aktion sorgt für Bewegung. In der Mitte des Weges hält die Plattform zwar an, aber auch hier findest sich eine Windrad-Pflanze. Am Ende des Raumes angekommen, gehst Du durch die Tür und findest Dich bei einigen Killeranas wieder. Wenn Du sie anvisiert hast, wirken eine Kombination aus Deku-Blatt und Schwert Wunder. Hast Du Dir Ruhe verschafft, geht es wie üblich ganz nach oben und Du findest eine Plattform wie im letzten Raum. Hol Dir von gegenüber die Nuss, leg sie (mit R) auf der Plattform ab und fahr zurück, um den weiteren Weg zu ebnen.

Im nächsten Raum nutzt Du das Deku-Blatt, um die Nuss per Windstoss aus dem Kreis der Tentakel zu bewegen. Öffne die Tür und halte Dich rechts. Der Greifhaken bringt Dich zu den beweglichen Plattformen, denen Du bis zur verschlossenen Tür folgst. Hier findet sich eine Nuss, die passende Tür dazu findet sich einige Meter weiter, erreichbar über die hängende Plattform. Der nächste Raum wartet mit den Kletthula auf Dich, die Du zunächst an Dir sammeln und dann kollektiv per Wirbelattacke erledigen solltest. Wenn sie ausgeschaltet sind, öffnest Du die Kiste in der Grube und betrittst den nächsten Raum. Auf Dich wartet das Tentakellabyrinth. Halte Dich links und beweg Dich langsam fort, um nicht Opfer der plötzlich auftauchenden Tentakel zu werden. Irgendwann gelangst Du zu einer Bombenpflanze, mit denen Du die beiden hölzernen Barrieren beseitigst (für die weiter entfernte Barriere musst Du erst so nahe wie möglich an die hinderlichen Tentakel heran und dann die Bombe werfen).

Besorg Dir den Kompass. Ist dies geschafft, begibst Du Dich zum Eingang zurück und suchst Dir Deinen Weg zu der freigelegten Kiste und nimmst den kleinen Schlüssel heraus. Mithilfe der Plantahumpa ist es ein Leichtes, den Raum wieder zu verlassen. In der Höhle mit der hängenden Pflanze öffnest Du dann die verschlossene Tür. Die nächsten Räume durchquerst Du mithilfe der beweglichen Plattformen, der Plantahumpa und dem Deku-Blatt problemlos. Im letzten Raum wartet dann der Mini-Boss Mothula auf Dich. Dieses Insekt kannst Du mit dem Deku-Blatt kurzzeitig in Bodennähe bringen, um einige Schläge anzubringen. Nach kurzer Zeit verliert es seine Flügel und der Kampf geh auf dem Boden weiter. Greif möglichst oft den Schwanz an, um die Sache schnell zu beenden. Übrigens wirst Du vom Gegner während des Kampfes mit vielen Kletthula beworfen, die aber schnell erledigt sind.
Nun erhältst Du ein wichtiges Item: Den Bumerang. Mit ihm kannst Du die Killeranas, Kletthulas und Plantagranda nun noch effizienter erledigen. Außerdem kannst Du mehrere Ziele gleichzeitig anvisieren. Nutz diese Möglichkeit bei den zwei Kristallen über der Ausgangstür, um den Raum verlassen zu können.

Nach dem gleichen Muster kannst Du im Anschluss die Wächterpflanzen erledigen, um auf eine höhere Ebene der Haupthalle zu kommen. Durchtrenn die Halteseile der Pflanze, damit sie den Boden durchbricht und folg ihr. Hier gehst Du durch die Tür links, erledigst die Gegner per Bumerang und springst dann nach rechts. Hier erwarten Dich einige Greifpflanzen, die Du mit dem Bumerang kurz lahm legen kannst. Im nächsten Raum schnappst Du Dir zunächst den Inhalt der Kiste auf der anderen Seite, bevor erneut Halteseile gekappt werden. Die Pflanze kannst Du – in Verbindung mit dem Deku-Blatt als Windantrieb – als Floß ans rettende Ufer nutzen. Hinter der Holzbarriere (in deren Nähe praktischerweise eine Bombenpflanze wächst) befindet sich der Pfad zu einer Schatzkarte, die Du mitnehmen kannst. Im nächsten Raum steigst Du auf den Baum und aktivierst per Bumerang alle fünf Kristalle hintereinander.

Sobald Du Dich nun zur Kiste begibst, tauchen zwei Moblins auf. Diese Monsterart kennst Du bereits vom Zwischenkampf auf Drakonia, und dank dem paralysierenden Bumerang sind sie jetzt noch schneller Geschichte. Hol Dir nun den großen Schlüssel und geh erneut auf den Baum, um per Greifhaken einen Weg in die Freiheit zu finden. Du gelangst nun wieder in dem Raum mit der Gabelung. Kehr nun in den Raum zurück, wo die große Pflanze den Boden durchschlagen hat.
Aktvier das Windrad in der Ecke per Deku-Blatt und spring per Plantahumpa in den Wind. Noch im Sprung nutzt Du das Blatt erneut, um von der Brise ganz nach oben getragen zu werden. Hier beseitigst Du ein letztes Mal per Bumerang die Türwächter. Die bekannten Mittel helfen auch hier, um schnell das Ende zu erreichen. Setz Deinen Weg fort und Du gelangst nach kurzer Zeit in den Raum mit der großen Tür. Zerstör aus sicherer Entfernung die Behältnisse, besieg die auftauchenden Gegner und sammle alle Gegenstände ein. Öffne dann die Tür des Wächters.



Carniphora

Makorus scheint in greifbarer Nähe, doch zunächst musst Du gegen diese aggressive Pflanze bestehen. Carniphora hängt mit ihren Tentakeln an der Decke. Weich den Angriffen immer schnell per Rolle aus und Nutz so oft wie möglich den Bumerang, um nach und nach alle Tentakel zu lösen. Aber Vorsicht: Lässt Du Dir zu viel Zeit, erholen sie sich wieder. Ist dies geschafft, zeigt sich Carniphoras Kern. Greif so häufig wie nur möglich an, um nach kurzer Zeit verschluckt und wieder ausgespuckt zu werden. Jetzt geht das Spielchen wieder von vorne los. Irgendwann hat der Gegner genug und verabschiedet sich...
nimm den Herzcontainer mit und tritt wieder in den Wind, um zurück zum Deku-Baum zu kommen. Der Terrahüter überreicht Dir voller Dankbarkeit Farores Deamont , und im Anschluss darfst Du einer Zeremonie der Krogs beiwohnen. Zurück beim Leuenkönig, informiert Dich dieser über das nächste Ziel. Setz also die Segel in Richtung Ichthusk...


Weiter zu Jaboos Höhle
Zurück zu Valoo

Hauptmenü



Bild kann nicht angezeigt werden


The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Creating a Champion - Hero's Edition








Als Amazon-Partner verdiene ich an qualifizierten Verkaeufen