The Wind Waker - Das Triforce des Mutes
Vorbereitungen
Zunächst solltet Du Dich, falls Du es noch nicht getan hast, die beiden (oder mindestens eine) Erweiterungen für Deinen Geldbeutel holen. Die eine gibt es auf dem Nördlichen Feencordial (A3), die andere auf Präludien. Willst Du Dir beide holen, solltest Du Dir zuerst die zuerst genannte besorgen, denn es ist nur ein Feld westlich Deines jetzigen Aufhaltungsortes und auf Präludien befindet sich die erste Karte. Man kann dort wunderbar Rubine auffüllen, die man dann für die Entschlüsselung bei Tingle braucht, weswegen es auch intelligent ist, hier anzufangen. Wo Du schon dabei bist, solltest Du Dich noch genug Rubine besorgen und den Brief in Empfang nehmen, zu dem die Wahnsinns-Karte beigelegt ist, auf der Du die Orte siehst, an denen Du eine Triforce-Karte finden kannst. Für die Leute, die überhaupt keine Idee haben, wo sich die Fee auf Präludien befindet: Erinnerst Du Dich an den großen Stein in dem Wald, wo Du auch Tetra gerettet hast? Diesen einfach mithilfe der Krafthandschuhe aufheben und wegwerfen oder wegbomben. Und wer jetzt nicht weiß, wie man über die Brücke kommt: Wind richtig einstellen und das Deku-Blatt benutzen (aber kletter vorher auf eine dieser Säulen hoch, sonst könnte es unter Umständen nicht funktionieren). Die Reihenfolge der folgenden Aktionen ist beliebig, aber hier ist eine gute Route gewählt und ist deswegen ratsam.

Präludien
Lauf vor das Haus Deiner Großmutter. Links davon wirst Du einen Brunnen (sieht von Weitem eher aus wie ein Vordach o.&aouml;. aus Holz) erblicken, daneben eine Erhöhung. Von dieser Erhöhung aus kannst Du Dich per Enterhaken an dem Baum hochziehen. Dort kannst Du dann den Riesenkopf wegwerfen und Dich in die Tiefe begeben. Hier musst Du Dich 30 Ebenen nach unten kämpfen. Die Taktiken für die Gegner sollten bekannt sein. Wenn Du nicht genug Items für gewisse Quests hast (wie z.B. Goldfedern (Du brauchst 20), Ritterwappen (10) oder Glücksamulette (20, wird unbedingt für Triforcekarte benötigt!), kannst Du diese hier per Greifhaken einsammeln (Glücksamulette bekommst Du von Bokblins, die Goldfedern von Killeranas und Ritterwappen von Schattengarden). Wenn Du bei einer Ebene alle Gegner besiegt hast und Du trotzdem nicht weiterkannst, lauf etwas im Raum herum, es wird sich bestimmt noch ein Gegner zeigen (dies gilt vorallem für Ebenen mit Schleim). In den "Aufputsch-Ebenen" dazwischen bringt es NICHTS, die Krüge heil zu lassen, deswegen solltest Du diese immer zerstören. Bei Ebenen mit fliegenden Gegnern solltest Du diese zuerst erledigen, denn diese sind meist nerviger. Hast Du es bis zur Karte geschafft (auf dem blauen Feld das Lied des Windes spielen), kannst Du noch weitere 20 Ebenen runter um Dir am Ende ein Herzteil zu verdienen, und zwar in dem Du die Lichtstrahlen auf die große Statue reflektierst, damit sich diese auflöst und ein Loch freigibt. Das macht abgesehen vom nützlichen Teil echt Spaß, vorallem in den unteren 20 Ebenen die zum Herzteil führen.

Geisterschiffkarte
Da sich die Geisterschiffkarte auf dem Weg befindet, ist es ganz praktisch, wenn Du sie Dir jetzt holst. Um die Triforcekarte auf dem Geisterschiff kannst Du Dich später kümmern, jedoch wird hier jetzt beschrieben wie es geht. Um die Geisterschiffkarte zu bekommen, fährst Du zur Rhombus-Insel (F1). Hier kannst Du Dich vom Schiff selbst per Enterhaken am Baum hochziehen. Das wiederholst Du, bis Du ganz oben bist. Dort ist ein Loch, wo Du reinspringen kannst. Nachdem Du unten angekommen bist, spring in die Vase. Lauf nach rechts um die Ecke und nimm Dir den Stab aus der Vase (Vorsicht, dort ist ein Todesgrapscher der dann versucht die Vase auf Dich zu werfen). Zünde ihn an der Fackel an und dann brenn die Bretter auf der Vase weg, die rechts von der steht, aus der Du hergekommen bist. Danach kletterst Du dort rein. Dann dasselbe mit der Vase rechts oben. Links oben gibt es jetzt die Geisterschiff-Karte und Du kannst zum Anfang runtersrpingen.

Kanonenboot
Fahr, nachdem Du die Geisterschiffkarte bekommen hast, ein Feld nach Norden, zur Nadelfels-Insel (E1). Dort wirst Du ein goldenes Kanonenboot sehen. Nachdem Du es versenkt hast, musst Du den Schatz direkt unter dem Punkt, wo es versunken ist, heben. Das ist dann die Karte. Die anderen beiden Boote geben je 50 und 100 Rubine.

Schwimmende Festung
Fahr nun ein Feld nach Osten (E2). Hier gibt es eine Menge Kanonenboote, doch das einzige, das Du besiegen musst, ist das, was Dir den Weg ins Innere versperrt. Nachdem Du es erledigt hast (fahr am besten ganz nah ran, sonst musst Du lange zielen, was wiederum unmöglich wäre, da die anderen Kanonenboote auf Dich schießen), fahr rein, stell Dich auf die blaue Fläche und spiel das Lied des Windes.

Capo Grande
Fahr nach Capo Grande, was wiederum ein Feld weiter östlich liegt (E3). Heb den Steinkopf auf und wirf ihn weg, damit er zerspringt. Lass Dich danach ins Loch fallen. Fang am besten links von Dir an und geh immer eine Tür weiter nach links, sonst kann es etwas verwirrend sein. Hast Du die 4 Räume mit den Gegner bezwungen, erscheinen im Hauptraum auch Gegner. Nachdem Du diese besiegt hast, wird sich die verschlossene Tür öffnen und Du kannst die Karte aus der Truhe nehmen, die erscheint, wenn Du das Lied des Windes spielst.

Port Monee
Lass Dich erstmal nach Port Monee wirbeln. Geh über den Steg an Land und lauf geradeaus den Berg hoch. Dort wirst Du eine Person entdecken, die einer bestimmten sehr bekannten Person, die mit "E" anfängt und mit "lvis" aufhört, ziemlich ähnlich sieht. Erlernt von ihm die Kleine Tag- und Nachtmusik, indem Du ihm Deinen Taktstock zeigst. Diese Melodie wird bei der "Jagd" nach dem Geisterschiff von Nutzen sein. Außerdem hilft sie auch bei der Minitendo-Galerie sehr weiter, da man jetzt nicht mehr warten muss. Lass es evtl. mit dieser neuen Melodie Tag werden und geh zur Lehrerin (der große Platz ganz oben, wo auch die Kinder herumrennen, links neben dem roten Gebäude). W&aouml;hl dann die Glücksamulette aus der Beutetasche und zeig sie ihr. Du musst das 2x wiederholen, beim ersten Mal nimmt sie nur eins, und danach 20. Nachdem sie die 20 hat, wird sie Dir die Urkunde für ihr Anwesen geben.

Isla Rah-Bunzla
Isla Rah-Bunzla befindet sich in der rechten oberen Ecke der Karte (A7). Um dorthin zu kommen wirbelst Du Dich am besten nach Drakonia und fährst dann nach Nordosten. Ab hier gilt dasselbe wie bei Capo Grande: Per Enterhaken an den Palmen hochziehen, und auch das Innere ist gleich aufgebaut. Tipp: Wenn Du die Säulen mit dem Schwert der Schattengarden zerstörst, kommt Geld heraus, manchmal sogar mit 50er-Rubinen.

Greifenhorst-Insel
Wirble Dich nach Tanntopia (F6), deck Dich, falls nötig, mit Putput-Früchten ein (Du brauchst mindestens 1) und fahr dann nach Nordosten zur Greifenhorst-Insel (E7). Hier musst Du mithilfe einer Möwe alle Schalter aktivieren. Diese befinden sich je einer auf jeder Spitze. Auf jeder Spitze befindet sich aber auch ein Nest und Du wirst verfolgt werden, nur sollte das kein allzu großes Problem darstellen, wenn Du immer im Kreis um die höchste Spitze fliegst. Nachdem Du das geschafft hast, wird sich ein Durchgang öffnen, wo Du dann, wenn Du das Lied des Windes spielst, die 6. Triforce-Karte in Empfang nehmen kannst.

Niemandsland
2 Felder westlich befindet sich die Insel, für welche Du die Urkunde bei der Lehrerin bekommen hast. Begib Dich jetzt dorthin (E5) und zeig dem Hausverwalter Deine Urkunde, damit er Dich hineinlässt. Schau über Dich an die Decke, und Du wirst einen Haken für den Greifhaken finden. Also hängt Dich dran und das Feuer im Kamin wird ausgehen. Jetzt kannst Du in das Loch, das vorher vom Feuer verdeckt war, springen. Nun geh 2x rechts und dann die Leiter hinab. Du wirst 2 Kriechtunnel sehen. Kriech in den Tunnel rechts neben der Leiter und kriech folgendermaßen: Rechts, 3x geradeaus, rechts. Danach die Leiter hoch, den linken Schalter mit dem Stahlhammer betätigen und dann wieder die Leiter runter. Wenn Du jetzt noch Rubine braucht (z.B. zum Entschlüsseln aller Karten, was insgesamt 3184 Rubine kostet), nimmst Du den linken Kriechtunnel, denn am Ende wartet eine Truhe mit 100 Rubinen. So oder so ist der rechte Tunnel der richtige Weg, an dessen Ende sich eine Leiter befindet, die Du hochklettern musst. Lauf danach geradeaus und spring in das Loch. Hier musst Du 2 Remorts besiegen, und danach die Vasen zerstören, hinter denen sich ein Durchgang befindet, in den Du kriechen musst. Nachdem Du die Leiter hochgestiegen bist, musst Du wie gewohnt das Lied des Windes spielen, damit die Truhe mit der Karte erscheint. Um jetzt wieder ans Tageslicht zu kommen, betätige den Schalter, lauf nach links, betätige wieder den Schalter, lauf rechts und danach links.

Das Geisterschiff
Jetzt musst Du Dich auf die Jagd nach dem Geisterschiff begeben. Wenn Du die Geisterschiffkarte öffnest, wirst Du auf der Seekarte sehen, wo sich das Geisterschiff gerade aufhält. Natürlich erscheint es nur nachts. Du kannst es mit etwas Geschick von weitem gut an den blauen Flammen erkennen, die um es herumfliegen. Um es zu betreten, einfach reinfahren. Einfach herunterspringen und die Gegner besiegen, damit die Leiter herunterfährt und Du die Karte aus der Truhe bergen kannst. Danach wird das Schiff verschwinden und Du wirst Dich auf Deinem Boot wiederfinden.

Das Entschlüsseln
Wirbel Dich nach C3, denn dort befindet sich die Tingle-Insel, wo Du die Karten für nicht wenig Geld entschlüsseln lassen kannst. Wenn Du nicht genug hast (Du brauchst 3184 Rubine), geh nochmal welche suchen, berge z.B. Schätze von Deinen Schatzkarten oder geh nochmal in die Höhlhe auf Präludien.


Die Suche nach den Triforcesplittern
Zephir-Insel
Begib Dich zur Zephir-Insel (A4). Schon von Weitem wirst Du eine Lichtsäule sehen - dies ist der Schatz. Auf der Schatzkarze selber kannst Du dann sehr detailliert nachschauen, wo Du gerade bist und ob es richtig ist, sodass es kein Problem sein sollte.

Isla Ursa Major
Zwei Felder östlich befindet sich der nächste Splitter, nämlich in der Nähe der Isla Ursa Major. Näher Dich wieder der Lichtsäule und geh wie gewohnt vor. Der Einfachheit halber wird diese Erklärung ab jetzt weggelassen.

Plateauklippeninsel
Nach Tanntopia (F6) wirbeln und ein Feld nach Osten fahren (F7).

Ichthusk
Einfach dorthin wirbeln (D2).

Capo Grande
Ein Feld südwestlich fahren (E3).

Südliche Triangel-Insel
Ein Feld nach Osten (E4).

Präludien
Dorthin wirbeln (G2).

Zweiaugen-Riff
2 Felder nach Osten (G4). Achtung: Du musst hineinfahren.

Nun bist Du fertig und kannst Dich zum Turm der Götter (E5) begeben, um nach Hyrule zu gehen...




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