Vorbereitungen
Zunächst solltet Du Dich, falls Du es noch nicht getan hast, die beiden
(oder mindestens eine) Erweiterungen für Deinen Geldbeutel holen. Die eine
gibt es auf dem Nördlichen Feencordial (A3), die andere auf Präludien.
Willst Du Dir beide holen, solltest Du Dir zuerst die zuerst genannte besorgen,
denn es ist nur ein Feld westlich Deines jetzigen Aufhaltungsortes und auf
Präludien befindet sich die erste
Karte. Man kann dort wunderbar
Rubine auffüllen, die man dann für die Entschlüsselung bei
Tingle
braucht, weswegen es auch intelligent ist, hier anzufangen. Wo Du schon
dabei bist, solltest Du Dich noch genug Rubine besorgen und den Brief in Empfang nehmen,
zu dem die
Wahnsinns-Karte beigelegt ist, auf der Du die Orte siehst, an denen
Du eine
Triforce-Karte finden kannst. Für die Leute, die überhaupt
keine Idee haben, wo sich die Fee auf Präludien befindet: Erinnerst Du Dich
an den großen Stein in dem Wald, wo Du auch Tetra gerettet hast? Diesen
einfach mithilfe der Krafthandschuhe aufheben und wegwerfen oder wegbomben. Und wer
jetzt nicht weiß, wie man über die Brücke kommt: Wind richtig
einstellen und das Deku-Blatt benutzen (aber kletter vorher auf eine dieser
Säulen hoch, sonst könnte es unter Umständen nicht funktionieren).
Die Reihenfolge der folgenden Aktionen ist beliebig, aber hier ist eine gute
Route gewählt und ist deswegen ratsam.
Präludien
Lauf vor das Haus Deiner Großmutter. Links davon wirst Du einen Brunnen
(sieht von Weitem eher aus wie ein Vordach o.&aouml;. aus Holz)
erblicken, daneben eine Erhöhung. Von dieser Erhöhung aus kannst
Du Dich per Enterhaken an dem Baum hochziehen. Dort kannst Du dann den
Riesenkopf wegwerfen und Dich in die Tiefe begeben. Hier musst Du Dich
30 Ebenen nach unten kämpfen. Die Taktiken für die Gegner sollten bekannt
sein. Wenn Du nicht genug Items für gewisse Quests hast (wie z.B.
Goldfedern (Du brauchst 20), Ritterwappen (10) oder Glücksamulette (20, wird
unbedingt für Triforcekarte benötigt!), kannst Du diese hier per
Greifhaken einsammeln (Glücksamulette bekommst Du von Bokblins, die Goldfedern
von Killeranas und Ritterwappen von Schattengarden). Wenn Du bei einer Ebene
alle Gegner besiegt hast und Du trotzdem nicht weiterkannst, lauf etwas im
Raum herum, es wird sich bestimmt noch ein Gegner zeigen (dies gilt vorallem für
Ebenen mit Schleim). In den "Aufputsch-Ebenen" dazwischen bringt es NICHTS, die
Krüge heil zu lassen, deswegen solltest Du diese immer zerstören. Bei
Ebenen mit fliegenden Gegnern solltest Du diese zuerst erledigen, denn diese sind
meist nerviger. Hast Du es bis zur Karte geschafft (auf dem blauen Feld das Lied
des Windes spielen), kannst Du noch weitere 20 Ebenen runter um Dir am Ende
ein
Herzteil zu verdienen, und zwar in dem Du die Lichtstrahlen auf die große
Statue reflektierst, damit sich diese auflöst und ein Loch freigibt. Das macht
abgesehen vom nützlichen Teil echt Spaß, vorallem in den unteren 20
Ebenen die zum
Herzteil führen.
Geisterschiffkarte
Da sich die
Geisterschiffkarte auf dem Weg befindet, ist es ganz praktisch, wenn Du
sie Dir jetzt holst. Um die Triforcekarte auf dem Geisterschiff kannst Du Dich
später kümmern, jedoch wird hier jetzt beschrieben wie es geht. Um die
Geisterschiffkarte zu bekommen, fährst Du zur Rhombus-Insel (F1). Hier kannst Du
Dich vom Schiff selbst per Enterhaken am Baum hochziehen. Das wiederholst Du, bis
Du ganz oben bist. Dort ist ein Loch, wo Du reinspringen kannst. Nachdem
Du unten angekommen bist, spring in die Vase. Lauf nach rechts um die Ecke
und nimm Dir den Stab aus der Vase (Vorsicht, dort ist ein Todesgrapscher der
dann versucht die Vase auf Dich zu werfen). Zünde ihn an der Fackel an und
dann brenn die Bretter auf der Vase weg, die rechts von der steht, aus der Du
hergekommen bist. Danach kletterst Du dort rein. Dann dasselbe mit der Vase rechts
oben. Links oben gibt es jetzt die Geisterschiff-Karte und Du kannst zum
Anfang runtersrpingen.
Kanonenboot
Fahr, nachdem Du die Geisterschiffkarte bekommen hast, ein Feld nach Norden, zur
Nadelfels-Insel (E1). Dort wirst Du ein
goldenes Kanonenboot sehen. Nachdem Du
es versenkt hast, musst Du den Schatz direkt unter dem Punkt, wo es versunken
ist, heben. Das ist dann die
Karte. Die anderen beiden Boote geben je 50 und 100
Rubine.
Schwimmende Festung
Fahr nun ein Feld nach Osten (E2). Hier gibt es eine Menge
Kanonenboote, doch das einzige,
das Du besiegen musst, ist das, was Dir den Weg ins Innere versperrt. Nachdem
Du es erledigt hast (fahr am besten ganz nah ran, sonst musst Du lange
zielen, was wiederum unmöglich wäre, da die anderen Kanonenboote auf
Dich schießen), fahr rein, stell Dich auf die blaue Fläche und spiel
das Lied des Windes.
Capo Grande
Fahr nach Capo Grande, was wiederum ein Feld weiter östlich liegt (E3). Heb
den Steinkopf auf und wirf ihn weg, damit er zerspringt. Lass Dich danach
ins Loch fallen. Fang am besten links von Dir an und geh immer eine Tür
weiter nach links, sonst kann es etwas verwirrend sein. Hast Du die 4 Räume
mit den Gegner bezwungen, erscheinen im Hauptraum auch Gegner. Nachdem
Du diese besiegt hast, wird sich die verschlossene Tür öffnen und Du
kannst die
Karte aus der Truhe nehmen, die erscheint, wenn Du das Lied des
Windes spielst.
Port Monee
Lass Dich erstmal nach Port Monee wirbeln. Geh über den Steg an Land und
lauf geradeaus den Berg hoch. Dort wirst Du eine Person entdecken, die einer
bestimmten sehr bekannten Person, die mit "E" anfängt und mit "lvis" aufhört,
ziemlich ähnlich sieht. Erlernt von ihm die
Kleine Tag- und Nachtmusik,
indem Du ihm Deinen Taktstock zeigst. Diese Melodie wird bei der "Jagd" nach dem
Geisterschiff von Nutzen sein. Außerdem hilft sie auch bei der Minitendo-Galerie
sehr weiter, da man jetzt nicht mehr warten muss. Lass es evtl. mit dieser neuen
Melodie Tag werden und geh zur Lehrerin (der große Platz ganz oben, wo auch
die Kinder herumrennen, links neben dem roten Gebäude). W&aouml;hl dann die
Glücksamulette aus der Beutetasche und zeig sie ihr. Du musst
das 2x wiederholen, beim ersten Mal nimmt sie nur eins, und danach 20. Nachdem
sie die 20 hat, wird sie Dir die
Urkunde für ihr Anwesen geben.
Isla Rah-Bunzla
Isla Rah-Bunzla befindet sich in der rechten oberen Ecke der Karte (A7). Um dorthin
zu kommen wirbelst Du Dich am besten nach Drakonia und fährst dann nach Nordosten.
Ab hier gilt dasselbe wie bei Capo Grande: Per Enterhaken an den Palmen hochziehen,
und auch das Innere ist gleich aufgebaut. Tipp: Wenn Du die Säulen mit
dem Schwert der Schattengarden zerstörst, kommt Geld heraus, manchmal sogar
mit 50er-Rubinen.
Greifenhorst-Insel
Wirble Dich nach Tanntopia (F6), deck Dich, falls nötig, mit Putput-Früchten
ein (Du brauchst mindestens 1) und fahr dann nach Nordosten zur Greifenhorst-Insel
(E7). Hier musst Du mithilfe einer Möwe alle Schalter aktivieren. Diese
befinden sich je einer auf jeder Spitze. Auf jeder Spitze befindet sich aber auch
ein Nest und Du wirst verfolgt werden, nur sollte das kein allzu großes
Problem darstellen, wenn Du immer im Kreis um die höchste Spitze fliegst.
Nachdem Du das geschafft hast, wird sich ein Durchgang öffnen, wo Du dann,
wenn Du das Lied des Windes spielst, die
6. Triforce-Karte in Empfang nehmen
kannst.
Niemandsland
2 Felder westlich befindet sich die Insel, für welche Du die Urkunde bei der
Lehrerin bekommen hast. Begib Dich jetzt dorthin (E5) und zeig dem Hausverwalter
Deine Urkunde, damit er Dich hineinlässt. Schau über Dich an die Decke, und Du
wirst einen Haken für den Greifhaken finden. Also hängt Dich dran und
das Feuer im Kamin wird ausgehen. Jetzt kannst Du in das Loch, das vorher
vom Feuer verdeckt war, springen. Nun geh 2x rechts und dann die Leiter hinab.
Du wirst 2 Kriechtunnel sehen. Kriech in den Tunnel rechts neben der Leiter und
kriech folgendermaßen: Rechts, 3x geradeaus, rechts. Danach die Leiter hoch,
den linken Schalter mit dem Stahlhammer betätigen und dann wieder die Leiter
runter. Wenn Du jetzt noch Rubine braucht (z.B. zum Entschlüsseln aller
Karten, was insgesamt 3184 Rubine kostet), nimmst Du den linken Kriechtunnel, denn am
Ende wartet eine Truhe mit 100 Rubinen. So oder so ist der rechte Tunnel der
richtige Weg, an dessen Ende sich eine Leiter befindet, die Du hochklettern
musst. Lauf danach geradeaus und spring in das Loch. Hier musst Du
2 Remorts besiegen, und danach die Vasen zerstören, hinter denen sich ein
Durchgang befindet, in den Du kriechen musst. Nachdem Du die Leiter
hochgestiegen bist, musst Du wie gewohnt das Lied des Windes spielen, damit
die Truhe mit der
Karte erscheint. Um jetzt wieder ans Tageslicht zu kommen,
betätige den Schalter, lauf nach links, betätige wieder den Schalter,
lauf rechts und danach links.
Das Geisterschiff
Jetzt musst Du Dich auf die Jagd nach dem Geisterschiff begeben. Wenn Du die
Geisterschiffkarte öffnest, wirst Du auf der Seekarte sehen, wo sich das
Geisterschiff gerade aufhält. Natürlich erscheint es nur nachts. Du kannst es mit etwas Geschick von weitem gut an den blauen Flammen
erkennen, die um es herumfliegen. Um es zu betreten, einfach reinfahren.
Einfach herunterspringen und die Gegner besiegen, damit die Leiter herunterfährt
und Du die
Karte aus der Truhe bergen kannst. Danach wird das Schiff
verschwinden und Du wirst Dich auf Deinem Boot wiederfinden.
Das Entschlüsseln
Wirbel Dich nach C3, denn dort befindet sich die
Tingle-Insel, wo Du die Karten
für nicht wenig Geld entschlüsseln lassen kannst. Wenn Du nicht
genug hast (Du brauchst 3184 Rubine), geh nochmal welche suchen, berge z.B.
Schätze von Deinen Schatzkarten oder geh nochmal in die Höhlhe auf
Präludien.
Die Suche nach den Triforcesplittern
Zephir-Insel
Begib Dich zur Zephir-Insel (A4). Schon von Weitem wirst Du eine Lichtsäule
sehen - dies ist der Schatz. Auf der Schatzkarze selber kannst Du dann sehr
detailliert nachschauen, wo Du gerade bist und ob es richtig ist, sodass es kein
Problem sein sollte.
Isla Ursa Major
Zwei Felder östlich befindet sich der nächste Splitter, nämlich in
der Nähe der Isla Ursa Major. Näher Dich wieder der Lichtsäule und
geh wie gewohnt vor. Der Einfachheit halber wird diese Erklärung ab jetzt
weggelassen.
Plateauklippeninsel
Nach Tanntopia (F6) wirbeln und ein Feld nach Osten fahren (F7).
Ichthusk
Einfach dorthin wirbeln (D2).
Capo Grande
Ein Feld südwestlich fahren (E3).
Südliche Triangel-Insel
Ein Feld nach Osten (E4).
Präludien
Dorthin wirbeln (G2).
Zweiaugen-Riff
2 Felder nach Osten (G4). Achtung: Du musst hineinfahren.
Nun bist Du fertig und kannst Dich zum Turm der Götter (E5) begeben,
um nach Hyrule zu gehen...
Weiter zu Ganons Kastell
Zurück zu Makorus - Der Zephirtempel
Hauptmenü