Die Forschergruft
Nach dem Betreten der Forscher-Gruft gehst Du einmal nach oben und folgst dann dem linken Weg, bis Du in einen dunklen Raum gelangst. Hier gehst Du noch einmal nach oben und Du hörst eine Warnung: "Verschwinde, bevor das Feuer erlischt, sonst...", dann gehen der Reihe nach die vier Fackeln in der Mitte des Raumes aus. Verlasse den Raum nach rechts, bevor das Licht ausgeht, andernfalls landest Du wieder im Startraum. In dem Raum, in dem Du Dich jetzt befindest, siehst musst Du erst einige Pyromagi besiegen, bevor Du einen Schlüssel aus der Truhe nehmen kannst, die schließlich auftaucht. Mit dem Schlüssel gehst Du wieder zurück und öffnest die verschlossene Tür im zweiten Raum.

Im nächsten Raum kannst Du für das Besiegen aller Gegner einen Ring abstauben. Dann verlässt Du ihn über den linken Ausgang oberhalb der Treppe. Du folgst dem Weg bis Du wieder in den dunklen Raum kommst. Nun zündest Du mit der Schleuder und den Glut-Kernen die Fackeln an, die sich auf der nicht erreichbaren Plattform befinden. Daraufhin erscheint ein Geist, den Du ganz leicht besiegen kannst: Weiche ihm aus, wenn er auf Dich zufliegt und schlage ihn mit dem Schwert, wenn er sich neben Dir befindet. Nachdem er besiegt ist, ist der Fluch des Raumes mit den vier Fackeln gebrochen, und Du kannst den hinteren Teil der Forscher-Gruft betreten.

Im Fackelraum sprengst Du ersteinmal links die Wand auf und holst Dir den Kompass. Dann verschiebst Du die blaue Walze rechts von dem höheren Plateau im Fackelraum und bahnst Dir durch das Verschieben einer zweiten Walze Deinen Weg zur Treppe zwischen den Lichtquellen. Den folgenden Raum verlässt Du zunächst nach links. Doch Du solltest mit Bedacht vorgehen. Es ist immer nur eine zufällige Statue sicher, die anderen sind Gegner! Aktiviere im nächsten Raum erst einen Schalter. Daraufhin erscheint ein Trampolin, das Du zwei Felder nach unten und eines nach links verschiebst. Dann springst Du auf das Trampolin und aktivierst einen zweiten Schalter, der einen Schlüssel freigibt. Nachdem Du den Schlüssel hast, kehrst Du zurück in den Raum mit den vielen Statuen. Versuche immer eine Statue zu verschieben, und, falls es ein Armos-Ritter ist, greifst Du ihn einfach mit dem magischen Bumerang an. Die harmlose Statue verschiebst Du, sobald Du sie gefunden hast, auf den Schalter rechtsunten, woraufhin sich die Tür an der unteren Wand des Raumes öffnet.

Jetzt gehst Du ersteinmal rechts die Treppe hinunter, was Dich in einen Raum mit einer schwebenden Bodenplatte bringt. Du betrittst die Platte und stößt Dich dann, sobald die Platte wieder still hält, mit dem Magnethandschuh von dem blauen Metallklotz ab, was Dich über die Schlucht und zum nächsten Raum führt. Hier beeilst Du Dich, über die Brücke zu gelangen, da sie sich ansonsten auflöst und Dich die einzelnen Fliesen angreifen. Dann folgst Du dem Weg nach links und gelangst in einen Raum mit acht Statuen und vier Schaltern.

Hier sind links zwei Schalter untereinander und unten zwei Schalter nebeneinander. Zuerst betätigst Du den unteren der beiden linken Schalter. Dann den linken der beiden unteren. Nun den Schalter obenlinks und zuletzt den ganz rechten. Wenn Du alles richtig gemacht hast, fällt ein Schlüssel in den Raum. Den sammelst Du nurnoch ein und gehst zurück, bis Du wieder die Treppe hinaufgestiegen bist. Hier öffnest Du die Tür am unteren Rand des Raumes betrittst einen Raum mit einem Trampolin, welches von Steinenblöcken umgeben ist.

Du Verschiebst zunächst die linken Steine, um an das Trampolin zu gelangen. Dann springst Du **********über das Trampolin und verschiebst es wie auf dem Bild gezeigt. Wenn Du dann auf das Trampolin springst, gelangst Du in den zweiten Raum der Forscher-Gruft zurück. Geh nach links und hol Dir die Karte. Anschließend lässt Du Dich wieder durch das Loch fallen und öffnest die Tür rechts mit einem Schlüssel. Dann rüstest Du Dich mit den Glut-Kernen in der Schleuder und den Pegasus-Kernen im Beutel aus, denn Du musst Dich beeilen. Zünde schnell alle vier Fackeln an, sodass alle vier gleichzeitig brennen. Dann erscheint ein zweiter Geist. Du besiegst ihn auf dieselbe Art und Wiese wie den Ersten, allerdings solltest Du aufpassen, weil dieser kreisförmige Bewegungen vollzieht und nicht gerade auf dich zufliegt, während er zudem Flammen hinter sich herzieht. Nachdem auch dieser Geist beseitigt ist, kannst Du den Trampolinraum nach links verlassen.

Nun gehst Du weiter bis in einen Raum mit drei Rittern und einer großen Schlucht. Besiege den Ritter, der sich auf Deiner Seite der Schlucht befindet und zieh die anderen beiden mit den Magnethandschuhen an, bevor Du sie über dem Loch fallen lässt. Daraufhin erscheint eine Brücke, die Dich auf die andere Seite der Schlucht führt. Auf der anderen Seite der Schlucht aktivierst Du im nächsten Raum den Schalter, woraufhin sich die blauen Magnetkristalle in Bewegung setzen. Jetzt gehst Du zurück und betrittst nocheinmal den Raum mit den blauen Kristallen, diesmal jedoch auf der anderen Seite der Schlucht. Du musst dich schnell an die Kristalle heranziehen und wieder abstoßen, um auf die Plattform mit den zwei Trampolinen zu gelangen. Ziehe Dich zuerst an den Kristall, der Dir am nächsten liegt. Warte, bis Du Boden unter Dir hast, bevor Du den Magnethandschuh deaktivierst. Springe mit den Pegasus- Kernen über die Abgründe und blicke nach links. Wenn Du nun mit aktiviertem Magnethandschuh nach unten gehst, wirst Du nach links an den nächsten Magnetkristall gezogen. Nach einer Vierteldrehung lässt Du den Knopf mit dem Magnethandschuh los und drückst ihn sofort wieder, um zu den Trampolinen zu gelangen. Dort angekommen springst Du auf das blaue Trampolin und besiegst die beiden Stalfos. Nimm nun das rote Trampolin und folge dem Weg an den Stacheln vorbei und lass Dich in das zweite Loch fallen. In dem darauf folgenden Raum springst Du über die schwebende Plattform zu der Truhe, in der sich der Greifenmantel befindet, der Dir sogleich unglaubliche Sprungfähigkeiten verleiht.

Begib Dich jetzt zurück in den Raum mit der Brücke, die Dich angreift, also erst zum Raum mit dem eingesperrten Trampolin und im Raum oberhalb dann die Treppe hinunter. Wenn Du die Treppe passiert hast, gehst Du nach rechts und springst mit dem Greifenmantel über die zwei breiten Löcher im Boden. Im darauf folgenden Raum besiegst Du alle Gegner und verschiebst das Trampolin dann drei Felder nach oben. Du springst darauf und versuchst auf der schwebenden Plattform zu landen. Wenn Dir das gelungen ist, gehst Du über die Treppe links auf zu dem Ball hoch und verschiebst ihn mit dem Magnethandschuh auf den Schalter unten. Dann erscheint eine Truhe, die Du Dir sogleich holst. Anschließend darfst Du den ganzen Weg wieder zurück laufen, also erst links, dann zweimal unten, wieder links und die Treppe nehmen.

Jetzt wartest Du am Besten, bis keine Bodenplatten mehr versuchen, Dich anzugreifen. Du öffnest den Schlüsselblock und springst über die Platten bis nach ganz linksunten, wo Du den Raum wieder verlässt. Du folgst dem Weg nach unten, wo er eine Kurve macht und wieder nach oben führt. Am Ende angekommen springst Du nach unten und besiegst die beiden Moldorms, oder Du machst sie mit Bomben fertig. Dann gehst Du durch die Tür, springst mit Pegasus-Kernen über die Schlucht und aktivierst den Schalter, wodurch sich die Tür rechts öffnet. Du springst zurück, verschiebst unten den Block und gehst durch die nun geöffnete Tür, wo Dich auch gleich die beiden Geister erwarten. Besiege sie wie Zuvor, achte allerdings darauf, dass es ihnen nicht gelingt, alle Fackeln zu löschen, denn sonst landest Du wieder am Eingang der Forscher-Gruft! Nachdem Du die beiden diesmal endgültig beseitigt hast, gelangst Du in einen Raum mit vielen Treppen.

Nimm zuerst die Treppe rechtsunten, im darauf folgenden Abteil dann die rechte. Jetzt gehst Du einfach gerade nach rechts zur nächsten Treppe. Wenn Du willst, kannst Du jetzt die untere Treppe nehmen, um zur Truhe zu gelangen, allerdings befindet sich darin nur ein einziger Rubin. Ansonsten nimmst Du die Treppe rechtsoben, daraufhin die ganz linke und folgst dem Weg bis zu der Tür, durch die Du den Raum verlässt. Im nächsten Raum musst Du erneut über blaue Kristalle eine Schlucht überqueren, also ist wieder schnell sein angesagt! Zieh Dich erst an den Kristall obenrechts und stoß Dich dann nach links ab, bis Du auf den Block triffst und nicht mehr weiterkannst. Dann drehst Du Dich nach unten und ziehst Dich an den nächsten Kristall, von dem Du Dich nach einer Drehung wieder abstößt, um auf die brüchige Plattform oben zu gelangen. Springe über die Bodenplatten und die schwebende Plattform um den Raum linksoben verlassen zu können. Hier besiegst Du alle Gegner um einen Schlüssel zu erhalten, mit dem Du wieder zurück gehst. Springe von der schwebenden Plattform aus nach rechts und verschiebe einen Block, um nicht die Kristalle verwenden zu müssen. Jetzt gehst Du nach oben und durch die verschlossene Tür in den nächsten Raum.

Folge dem Weg, bis Du zu drei Schaltern gelangst. Jetzt springst Du mit den Pegasus-Kernen zuerst auf den untersten Schalter. Warte, bis der Effekt der Pegasus-Kerne verschwunden ist und springe dann auf den obersten Schalter. Zuletzt aktivierst Du den mittleren Schalter, wodurch sich rechts ein neuer Weg auftut. Springe über die neue Sprungstelle und aktiviere den nächsten Schalter oben. Dann sprinst Du auf das rote Trampolin und lenkst sofort nach unten, um auf der schwebenden Plattform zu landen. Gehe über die linke Treppe in das untere Stockwerk und aktiviere beide Schalter. Wenn Du jetzt auch den blauen Schalter auf der rechten Seite aktivierst, öffnet sich die Tür zum nächsten Raum, wo Du für das besiegen aller Gegner den Großen Schlüssel erhältst. Begieb Dich nun zurück in den Raum mit den vielen Treppen. Geh über die Treppen durch den Raum, bis Du zu einem Abteil mit drei Treppen gelangst. Hier nimmst Du die Treppe ganz rechtsunten und folgst dem Weg bis zum Endgegner: Gleeok!

Gleeok

Schlage immer mit dem Schwert auf die Köpfe dieses Drachens und weich dabei seinen Feuerattacken aus. Achte auch darauf die beiden Köpfe gleichmäßig zu attackieren, da ein abgeschlagener Kopf im Raum umherfliegt und sich schließlich wieder mit dem Körper verbindet. Sobald ein Kopf abgeschlagen ist und rumfliegt muss sehr schnell der zweite genauso beisegt werden, damit die beiden nicht mehr zurückkommen können. Sobald das geschafft ist, wird der Körper wütend und rennt auf Dich zu, nachdem er Dich durch ein Erdbeben gelähmt hat. Springe mit dem Greifenmantel in die Höhe, sobald Gleeok zum Erdbeben ansetzt, damit Du ausweiche und ihn mit dem Schwert schlagen kannst, wenn er Dich angreifen will. Sobald auch diese Herausforderung bewältigt wurde, steht Dir nichts mehr im Wege und Du kannst die siebte Essenz der Natur, die Saat des Lebens entgegennehmen. Der dankbare Maku-Baum steht jetzt jedoch vor dem Problem, dass er nicht davon geträumt hat, wo sich die letzte Essenz befindet. Also gibt er Dir den Auftrag ganz Holodrum zu durchsuchen. Das letzte Gebiet, das Du noch nicht aufgesucht hast, befindet sich ganz im Norden, wo einst der Tempel der Jahreszeiten stand...


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