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Kartenlegende
Durch die Gespensterwüste
Mit dem Gerudo-Pass kannst Du Dich frei in der Festung bewegen. Ein Besuch bei den Wächterinnen am Tor zur Wüste
bringt Dir zwar zuerst nur Gespött ein:
Hey, Du Grünschnabel!
Aber im weiteren Verlauf des Gespräches erfährst Du von den Gefahren und Prüfungen in der Wüste. Hinter dem Tor
kann man vor lauter Sand und Wind kaum die eigene Hand vor Augen erkennen. Mit dem Enterhaken kannst Du Dich zur
Kiste auf der anderen Seite des Treibsandgrabens ziehen. Von dort aus gilt es den Fahnenmasten zu folgen. Gleich
am Anfang kannst Du rechterhand dem
"fliegenden Händler" einen Besuch abstatten. Er wird Dir für 200 Rubine (das
ist schon fast Wegelagerei!!) Krabbelminen verkaufen. Da kannst Du Dich fragen, ob Du die wirklich brauchst.
Weiter den Fahnenmasten nach kommst Du an ein gemauertes Steinrondel. Mit dem Auge der Wahrheit wirst Du den
hilfreichen Geist erkennen und kannst diesem Irrlicht kreuz und quer durch die Wüste hinterher irren. Am Ende
bringt er Dich sicher zum
Wüstenkoloss.
Gleich am Anfang im Gebiet des Wüstenkolosses siehst Du rechts zwei Palmen. Dazwischen eine Bombe verschafft Dir
Zugang zu dem Brunnen einer großen Fee. Das liebliche Wesen beschenkt Dich mit
Nayrus Umarmung, die Dir
kurzzeitige Unverwundbarkeit verleiht.
Dein Forscherdrang wird Dich sicherlich auch in den Geistertempel führen. Hier gibt es aber zur Zeit nur den
Ratschlag zu finden, noch einmal als Kind zurückzukommen. Wieder draußen wartet Shiek auf Dich und erleichtert
Dir die Rückkehr mit dem
Requiem der Geister.
7 Jahre zurück
Als kleiner Link kannst Du nun 7 Jahre früher (schon ein wenig paradox, oder?) mit Hilfe des Requiems der Geister
wieder zurück zum Wüstenkoloss reisen. Im Tempel erwartet Dich die Gerudo-Führerin Naboru mit einer langen
Rede und dem Auftrag, die Krafthandschuhe für sie aus dem Tempel zu holen. Natürlich nur, wenn Du nichts
Besseres zu tun hast...
Also krabbelst Du erst mal in den Tempel rein. In dem Treppenhaus kannst Du gleich mal Deine destruktive Ader
ausleben und mit einer Bombe die hüpfende Statue zum Platzen bringen. Das öffnet Dir dann Tür und Tor. Du trittst
durch die linke Tür noch arglos ein und schon stürzt ein Stalfos-Ritter auf Dich zu. Nach eurer kurzen Begrüßung
kannst Du Dich der grünen Knochenfratze zuwenden. Jetzt grad noch den Schalter mit dem Bumerang aktivieren und der
Steg klappt zu Dir rüber.
Im nächsten Raum kannst Du den feuerspuckenden Anubis mal zu seiner Meinung zu Dins Feuerinferno fragen! Das
bringt Dich gleich in den nächsten Raum weiter. Hier geht es dann ein wenig hektisch zu. Du musst zwar wieder mal
nur fünf graue Rubine einsammeln, aber es gibt da lauter Feuerfledermäuse die um Dich herumschwirren. Außerdem
gibt es da ja noch die Schatten der Kreaturen...
Mit den Rubinen klappt dann der nächste Steg aus. Auf der anderen Seite darfst Du schon wieder mit dem Feuer
spielen und die Fackeln anzünden. Zurück im ersten Teil des Raumes kannst Du dann aus der Kiste einen
kleinen
Schlüssel (1) holen.
Zurück im Treppenhaus kannst Du Dich auf den Weg durch den nächsten Kriechgang machen hinter dem Dich die erste
Schlüsseltür erwartet. Jetzt noch eine Runde klettern (war da nicht auch eine goldene Skulltulla?) und Du stehst
vor einem Sonnensymbol auf dem Fußboden. Dein scharfer Blick verrät Dir, dass Du ein Loch in die Wand sprengen
kannst, dort wo schon die einzelnen Sonnenstrahlen durchschauen. Die Krabbelminen sind Dir dabei sehr hilfreich.
Kaum scheint die Sonne auf das Symbol in der Mitte, da geht auch die Tür auf. Vergiss aber nicht die zwei Kisten
zu öffnen, bevor Du gehst.
Die Halle, in die Du nun kommst, ist atemberaubend. Eine riesige Statue sitzt meditierend im Zentrum. Vor ihren
Füßen befindet sich eine große Kiste mit der
Karte, nachdem Du die Fackeln angezündet hast. (Eventuell kannst Du
die aber auch erst bei Deinem zweiten Besuch öffnen.) Viel mehr gibt es hier aber noch nicht zu holen und Du
brauchst lediglich die Statue vor Deinem Eingang hinunter auf den Schalter schieben. Die gleiche Treppe weiter
oben bleibt dadurch eine Tür für Dich geöffnet.
Die Treppen hoch kommst Du in eine Halle mit vielen Strahlzyklopen. Hier gibt es mehrere Aufgaben zu erfüllen.
Zunächst musst Du auf ein Neues die fünf grauen Rubine einsammeln. Beim Anzünden der drei Fackeln erscheint eine
Kiste mit dem zweiten
kleinen Schlüssel (2). Ziehst Du zum Schluss den Würfel mit dem Sonnensymbol ins Licht,
dann öffnet sich die Tür zu einem weiteren Treppenhaus mit einer Schlüsseltür am Ende.
Hier erwartet Dich noch einmal ein guter Gegner, der Eisenprinz! Pack lieber noch mal ne Fee ein, bevor Du Dich
an ihn ranmachst. Hast Du ihn geknackt, kannst Du nach draußen treten und die schöne Aussicht genießen. Eine alte
Bekannte, die
Eule, hat hier auf ein Schwätzchen mit Dir gewartet. Nach dem langen Gerede kannst Du Dir dann
endlich die
Krafthandschuhe aus der großen Kiste holen. Dann bricht auch schon das nächste Drama auf Dich ein:
Naboru wird von den beiden Hexen in den Treibsand gezogen. Bevor Du wieder gehst kannst Du noch eine der
Wundererbsen am Tempeleingang pflanzen.
Der erwachsene Held
Hole Dir nun wieder das Masterschwert aus der Zitadelle der Zeit und kehre mit dem Requiem der Geister wieder zum
Wüstenkoloss zurück. Ein Ausflug mit der Erbse kann Dir ein weiteres
Herzteil und eine Goldene Skulltulla (es soll
übrigens auch eine in einer Palme sitzen) einbringen.
In der Eingangshalle des Tempels kannst Du diesmal den großen Steinklotz oben rechts wegschieben. Du kommst in
ein Treppenhaus mit einem Schalter an der Decke. Ein Treffer und - simsalabim - die Türen gehen auf. Links kannst
Du Dir den
Kompass aus einer großen Kiste holen. Vorher musst Du jedoch erst den kleinen Wolfsheimer zähmen. Hinter
der rechten Tür kugeln große rollende Steine und behindern Dich beim Einsammeln der grauen Rubine. Den fünften
kannst Du mit Hilfe der Gleitstiefel erreichen. Durch die Hymne der Zeit bekommst Du Zugang zu einer weiteren
Goldenen Skulltulla. Im Hinterzimmer erwartet Dich eine Kiste mit einem
kleinen Schlüssel (1) und die Hymne der
Sonne beschert Dir eine kleine Fee.
Zurück im Treppenhaus kannst Du nun die Schlüsseltür durchschreiten. Die Kletterwand hoch bringt Dich wieder zu
einem sonnigen Raum. Hier kannst Du einen eindrucksvollen Schlangenspiegel so drehen, dass das Licht auf die
Sonnensymbole an der Wand fällt. Das dritte Symbol ist der Türöffner. Jetzt stehst Du wieder in der großen
tollen Halle mit der meditierenden Statue. Spätestens jetzt kannst Du die Fackeln zu ihren Füßen entzünden und
die Karte aus der großen Kiste holen. Ein geschickter Sprung mit den Gleitstiefeln bringt Dich auf die Hand der
Statue mit dem Triforce-Zeichen. Zeldas Wiegenlied lässt in der anderen Hand eine Kiste erscheinen. Gleichzeitig
erscheint bei dem eingerosteten Schalter auf dem Plateau eine kleine Kiste an der Du Dich hinüberziehen kannst.
Durch die Aktivierung des Schalters kannst Du bei der mittleren Tür eine Abkürzung zur Eingangshalle frei
schieben. Oben auf der Treppe auf der linken Seite der Halle kannst Du die Vogelscheuche rufen und eine Goldene
Skulltulla einsammeln. Von hier aus bringt Dich ein Sprung zur Kiste in der Hand der Statue und damit zu einem
weiteren
kleinen Schlüssel (2).
Durch den Schlüsseltürausgang kommst Du durch ein Treppenhaus zu einem Raum mit mehreren Feueranubis und einem
Strahlzyklopen. Hast Du alle Feinde vernichtet, dann geht eine Tür auf. Du kommst in einen Raum mit zwei Ausgängen
rechts und links. Gib den Figuren einen Schubs, damit sie anfangen zu hüpfen. Sobald eine auf dem Schalter seht,
kannst Du nach rechts durchlaufen. Hier heißt es sich wieder warm anziehen, denn der nächste Eisenprinz hat schon
seine Axt geschärft! Draußen findest Du neben erneut grandioser Aussicht eine große Kiste mit dem
Spiegelschild.
Zurück bei den hüpfenden Statuen kannst Du mit dem frisch erworbenen Spiegelschild das Licht vom Fenster auf das
Sonnensymbol lenken und dadurch die linke Tür öffnen. In einer Kiste findest Du einen
kleinen Schlüssel (3).
Wieder im Raum mit den Feueranubis kannst Du die Schlüsseltür öffnen. Hier erwarten Dich zwei Strahlzyklopen vor
einer sich wandernden Wand. Nach der Kletterpartie über die sich verschiebenden Wandsegmente stehst Du in einem
Treppenhaus vor einem Triforce-Zeichen. Zeldas Wiegenlied bringt Dich in einen Raum voller Lavaschleime. Hinter
einer der falschen Türen kannst Du ein Schalterauge aktivieren und über die erscheinende Plattform oben zu dem
Schalter gelangen. Der lässt die Feuersäule verschwinden und Du kannst Dir endlich aus der großen Kiste den
Masterschlüssel holen.
Im Treppenhaus geht es links weiter nach oben. In dem sich anschließenden Rundgang öffnet ein Schlag auf den
Schalter die nächste Tür. Der Echsodorus dahinter möchte Dich davon abhalten, das Licht auf das Sonnensymbol zu
lenken und die Kiste mit den Bomben einzusammeln. Nebenan kannst Du die bleichen Knochenfratzen mit Enterhaken und
Schwert runterholen. Der Spiegel möchte so gedreht werden, dass er auf den benachbarten Spiegel zeigt. (Na gut, Du
musst erst die Wand dorthin frei sprengen.) Hier musst Du dann den Spiegel Richtung Gitter drehen. Wieder im
Eingangsbereich kannst Du den Absatz hinunterspringen und... das Licht auf das Sonnensymbol reflektieren.
Zosch! fährt dann eine Plattform mit Dir herunter. Dann darfst Du mit Hilfe des Spiegelschilds ein wenig im
Gesicht gegenüber herumblitzeln und schon bröckelt es zusammen (Übermäßige Sonne hat schon immer dem Teint
geschadet!). Mit dem Enterhaken gelangst Du hinüber zur Mastertür.
Tritt ein, die Hexen erwarten Dich schon! Bevor sie sich mit Dir die Mühe machen, hetzten sie erst mal ihren
willenlosen Diener auf Dich los: einen weiteren Eisenprinz! Zu Deiner Überraschung vergeht er am ende nicht zu
Staub, sondern Naboru befreit sich aus der Rüstung und von dem Zauber der zwei Alten. Und jetzt geht der Zauber
erst richtig los.
öllische exenarmada illa hmaz
Mit Deiner Erfahrung kannst
Du aber schnell über die beiden alten Hexen lachen und ihren Herzcontainer einsammeln. Naboru schenkt Dir als
Weise das
Amulett der Geister.
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