Ocarina of Time - Der Wassertempel
Karte
Kartenlegende

Vor Deinem Auftritt im Wassertempel darfst Du erst mal abtauchen, und zwar mit Zora-Rüstung und Eisenstiefeln ausgestattet. In dem mickrigen Rest des Hylia-Sees erwartet Dich ein Unterwassertor, das mit einem Treffer des Fanghakens auf den blauen Schalter geöffnet wird. Tritt ein in Morphas Reich!

Die Haupthalle des Wassertempels liegt Dir mit drei Stockwerken zu Füssen. Ein interessantes Feature von dieser Halle ist der veränderbare Wasserstand. Es gibt insgesamt drei Orte im Tempel, an denen Du den Wasserpegel nach Wunsch einstellen kannst (1, 2, 3).

1F (unterster Level der Halle, auf der Menükarte 1F) rechts (Richtung des Eingangs auf der Karte):
Nun ziehe Dir die Eisenstiefel wieder an und spring ins kalte Wasser. Auf dem Boden angelangt führt Dich der Weg rechts zwischen den Fackeln hindurch. Um die Ecke triffst Du eine alte Bekannte: Ruto! Und was für eine Ruto!

Ich werde nie vergessen, was wir uns vor 7 Jahren versprochen haben!

Zum Glück wechselt sie das Thema recht schnell und berichtet von ihrer Rettung aus dem Eis in Zoras Reich. Um Dir im Tempel zu helfen, will sie Dir die Stellen zeigen, an denen der Wasserstand verändert wird und schnell wie ein Fisch saust sie davon! Folgst Du ihr den Gang hinunter, kannst Du gerade noch erkennen, wie sie nach oben abflitzt. Also die schweren Stiefel ausziehen und hinterher! Oben angekommen ist keine Spur mehr von Ruto, aber das schon bekannte Triforce-Zeichen fordert Dich zum Spielen von Zeldas Wiegenlied auf. Der Erfolg ist, dass das Wasser ganz aus der Halle abfließt.

Ein Abstecher in den Nebenraum führt Dich zum ersten Kontakt mit vier Stachelsteinen. Hast Du sie zu Staub verwandelt, belohnt Dich eine große Kiste mit der Karte. Zurück am Triforce-Zeichen erwartet Dich ein Sprung in die Tiefe. Mit Dins Feuerinferno lassen sich die Fackeln leicht entflammen und die Tür geht auf. Dahinter lauern drei Killermuscheln auf Dich. Aber ein Duell mit dem Fanghaken werden sie nicht überleben und Du kannst Dir einen kleinen Schlüssel (1) aus der Kiste holen.

1F links:
Eine Runde Steine schieben bringt Dich zu einem Tauchtunnel. Dahinter liegt ein Swimmingpool mit einem großen Drachenwasserspeier. Mit den Eisenstiefeln kannst Du von der Erhöhung im Wasser aus den Schalter durch einen Schuss mit dem Fanghaken aktivieren. Das Gitter klappt auf und Du musst Dich sputen, um an den Killermuscheln vorbei in den nächsten Raum mit einem kleinen Schlüssel (2) zu kommen.

1F unten:
Mit einer Bombe kann ein Loch in die auffällige Stelle am Boden gesprengt werden. Nach einer Tauchpartie senkt ein Schalter den Wasserstand und fährt eine Zielscheibe für den Fanghaken aus. Kaum bist Du aus dem Wasser, fallen zwei blaue Arachnos über Dich her. Hinter ihnen ist eine Goldene Skulltulla durch ein Gitter abgetrennt. Der dahinterliegende Schalter ist ein wenig kniffelig zu erreichen. Bei mir hat es mit der nach vorn stechenden Bewegung mit dem Schwert geklappt.

1F Mittelbau:
Mit den zwei kleinen Schlüsseln in der Hand ist es an der Zeit, die Schlüsseltür (1) zum mittleren Turm zu betreten. Mit dem Fanghaken erreichst Du das nächst höhere Stockwerk mit einem weiteren Triforce-Symbol. Zeldas Wiegenlied lässt das Wasser bis zum mittleren Niveau steigen.

Bevor Du den Mittelbau wieder verlässt, kannst Du unterhalb der Schwimminsel an der Eingangstür den Zugang zu einer versteckten Halle finden. Eine Schlacht mit fünf Stachelsteinen und drei Muscheln lässt eine Klappe öffnen, hinter der Du einen weiteren kleinen Schlüssel (3) bekommst.

1F rechts:
Bei mittlerem Wasserstand kannst Du Dich wieder auf den Weg Richtung des ersten Triforce-Zeichens machen. Beim Auftauchen gelangst Du diesmal jedoch in den zweiten Stock. Sprengst Du einen Durchgang in die Wand, dann kannst Du einen kleinen Schlüssel (4) einsammeln.

2F rechts:
Mit dem Fanghaken kannst Du Dich über die spitzen Steine hinweg in den Raum darüber hochziehen. Mit dem Schalter kannst Du die Wassersäule stoppen, die Dich von der großen Kiste mit dem Kompass trennt.

2F links:
Hinter der Schlüsseltür (2) kannst Du Dich per Wassersäulenlift in den darüberliegenden Raum befördern. Nebenan befindet sich das dritte Triforce-Zeichen, an dem Du den Wasserstand auf das höchste Niveau bringen kannst.

3F rechts:
Hier kannst Du schon mal Vorarbeiten für spätere Aktionen leisten und den Steinblock soweit wie möglich ziehen.

3F links:
Hinter dieser Schlüsseltür (3) liegt eine riesige Halle. Die "Rolltreppe" kannst Du Dich mit dem Fanghaken hochziehen. Später kannst Du mit dem Enterhaken die Goldene Skulltulla von der Wand pflücken. Durch die nächste Schlüsseltür (4) kommst Du an einem Raum mit vielen Zielscheiben-Drachen. Durch Hinüberziehen zu den Zielscheiben an den Drachen und ständiges Wechseln der Schalterposition kannst Du zu dem Durchgang in den nächsten Raum gelangen. Dahinter erwartet Dich die Idylle eines nebligen Sees am Morgen. Doch die Ruhe täuscht! Am Baum wartet einer der gemeinsten Gegner im Spiel, Dein Schwarzes Ich. Nach der schweren Schlacht hast Du Dir die große Kiste mit dem Enterhaken in der folgenden Halle redlich verdient.

Die Bodenplatte hinter der Kiste verschwindet durch die Hymne der Zeit. Den Unterwasserfluss mit den gefährlichen Strudeln kannst Du bequem durchqueren, wenn Du die Eisenstiefel trägst. Dabei kannst Du auch noch die Goldene Skulltulla einsammeln. Durch einen Pfeil in das Schalterauge hebt sich das Gitter am Ende des Flusses und Du erreichst eine weitere Kiste mit einem kleinen Schlüssel (5).

2F unten:
Jetzt ist es an der Zeit, den Wasserstand erneut auf das mittlere Niveau zu bringen (1, 2). Mit einem Pfeil in das Schalterauge geht das Gitter hoch und mit dem Enterhaken erreichst Du den Gang dahinter. Durch Schieben des großen Steins erreichst Du eine weitere Kiste mit einem kleinen Schlüssel (6).

morpha.gif
1F oben:
Mit dem Enterhaken kannst Du Dich endlich über die spitzen Steine hinweg ziehen. Dahinter triffst Du auf ein großes Wasserbecken mit ziemlich vielen blauen Arachnos und rollenden Steinen. Für diese Spinnen hatte ich eigentlich immer nur ein paar Pfeile übrig. Im kleinen Wasserbecken im dahinter liegenden Raum erwartet Dich ein Gewirr von Elektromantas. Von einer Ecke aus lassen sie sich leicht mit dem Schwert erledigen. Mit zwei Bomben kannst Du die Wand wegsprengen und den großen Stein auf den Schalter schieben. Dadurch kommst Du einen Raum weiter, wo Du über Wassersäulen zur gegenüberliegenden Tür balancieren kannst. Unterhalb der Goldenen Skulltulla am Wasserfall kannst Du abtauchen und nur noch eine weitere Schlüsseltür (6) trennt Dich von der bunten Kiste mit dem Masterschlüssel!

3F oben:
Nun ein letztes Mal den Wasserstand heben und Du kannst bald dem Endgegner entgegentreten. Eine kleine Schikane ist jedoch noch eingebaut: Die Zackensterne verlangen gutes Timing beim Hochlaufen (ich bin immer ein wenig links von der Mitte gestartet und so losgelaufen, dass er mich auf seinem Weg nach rechts gerade nicht mehr getroffen hat, dann einfach geradeaus hoch laufen), bevor Du die Mastertür öffnen kannst. In der Halle dahinter lauert tief im Wasser verborgen der

Aquamöbes Wassertentakel Morpha

Mit Hilfe des Enterhakens sitzt er jedoch schnell auf dem Trockenen und Du kannst seinen Herzcontainer einsammeln. Herzlichen Glückwunsch!

In der Halle der Weisen übergibt Dir Ruto das Amulett des Wassers. Zurück am See triffst Du auf Shiek:

Der See füllt sich mit reinem Wasser und alles ist wie zuvor.

Gerade noch in der Ferne siehst Du Shiek im Wasser abtauchen. Jetzt ist es auch an der Zeit, die Prophezeiung auf der Tafel zu erfüllen:

Wenn das Wasser den See ausfüllt, dann ziele auf die Morgensonne!"

Ein Pfeil in die aufgehende Sonne von der Tafel aus beschert Dir die Feuerpfeile. Auf der kleinen Insel kannst Du sie Dir holen. Die Hymne der Sonne lässt eine kleine Fee erscheinen, die Deine Energie wieder auffüllt.

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