Karte
Kartenlegende
Eines Tages kommst Du zurück nach Kakariko und etwas Schreckliches ist passiert! Trotz Shieks verzweifelter
Versuche ihn aufzuhalten, ist der Schattendämon aus seinem Gefängnis im Brunnen ausgebrochen und bedroht Impa
im Schattentempel.
Vernichte den Schattendämon und rette Impa!
Damit Du den Tempel erreichen kannst, lehrt Dich Shiek die
Nocturne des Schattens.
Diese Melodie führt Dich in die unrealistische Dunkelheit, die sogar die Zeit abschirmt!
Dein erster Auftritt im Schattentempel wirkt dramatisch. Inmitten vieler Fackeln zündest Du Dins Feuerinferno und
verbreitest strahlende Helligkeit im der Dunklen Halle. Zugleich öffnet sich das Tor zur Finsternis und Du kannst
eintreten.
Fühlst Du Dich je verlassen im Schattentempel und weißt nicht wie Du weiterkommen sollst, dann schaue Dir mit dem
Auge der Wahrheit noch einmal gründlich die Sache an.
Im Eingangsgang gilt es, den Abgrund mit dem Enterhaken zu überqueren und gleich geradeaus Durch die Wand zu
laufen. In ersten Raum wartet ein großer Steinvogel auf Dich, dem Du erst mal den Schnabel verdrehen darfst.
Auch hier hilft das Auge der Wahrheit, die richtige Position zu finden. Auf der gegenüberliegenden Seite klappt
dadurch ein Zugang auf. Du kommst jedoch noch nicht hinüber, da Dir die Gleitstiefel noch fehlen. Die kannst Du
Dir hinter einer verborgenen Wand im Schnabelraum holen.
Du kommst zunächst in eine Halle mit verborgenen Wänden. Zwischen den Krügen an der Rückwand geht es weiter in
eine zweite Halle. Hinten rechts ist dann der Zugang zu dem entscheidenden Raum. Es erwartet Dich mal wieder der
schon altbekannte Gehirnsauger mit seinen Helfern. Durch Deine Erfahrung mit dem Burschen kommst Du aber schnell
an die große Kiste und kannst Dir jetzt die Gleitstiefel holen. Auf dem Rückweg bietet Dir ein Abstecher in der
ersten Halle die Kiste mit der
Karte, sobald Du die Auseinandersetzung mit dem Untoten beendet hast.
Mit den Gleitstiefeln kannst Du nun den Abgrund im Schnabelraum überqueren und den Gang bis zum Strahlzyklopen
folgen. Hinter der Mauer nach rechts befindet sich die Kiste mit dem
Kompass. Links führt Dich der Weg zu einem
großen Raum mit riesigen rotierenden Messern. Hast Du die fünf grauen Rubine eingesammelt, dann öffnet sich die
Gittertür und Du kannst den ersten
kleinen Schlüssel (1) aus der Kiste holen. Zurück beim Strahlzyklopen sprengt
eine Bombe die Wand geradeaus vom Eingang und Du kannst durch die Schlüsseltür (1) treten.
Es folgt ein ziemlich langer Gang, bei dem ständig irgendwelche Riesenskulltullas von der Decke fallen. In der
großen Halle heißt es sich zu sputen. Läufst Du mit voller Geschwindigkeit auf die Guillotinen zu, kommst Du mit
perfektem Timing Durch und brauchst Dich nicht einmal über den Feuerteufel zu ärgern. Auf der Plattform am Ende
der ersten Geraden lauert Dir ein Stalfos-Ritter auf. Er ist eigentlich keiner weiteren Beachtung würdig und Du
kannst gleich zügig auf die Fahrstuhlplattform rechts daneben springen. Falls Du einer kleinen Prügelei mit dem
Burschen jedoch nicht widerstehen kannst, bringt die die Hymne des Sturms in Form einer kleinen Fee die
verbrauchte Energie zurück.
Von der Fahrstuhlplattform geht es weiter zu dem nächsten Strahlzyklopen, der von einem Zackenstern umkreist wird.
Fünf graue Rubine öffnen Dir die Tür dahinter. Tückischerweise ist der fünfte Rubin unter dem Strahlzyklopen
verborgen.
Im angrenzenden Raum donnern zwei große Fallbretter mit sehr großen spitzen Stacheln auf den Boden und machen
alles klein, was darunter kommt. Um sie aufzuhalten kannst Du den Stein aus der Wand ziehen (magisches Auge sei
wachsam!) und entlang der Schiebeleiste auf die Symbole schieben. Du kannst dann in Ruhe eine Goldene Skulltulla
aus einer der Zellen holen. Mit dem Würfel am Ende der Schiebebahn kannst Du Dich mutig emporschwingen und die
Fallbretter von oben betreten. Ein deutlicher Schritt auf den Schalter beschert Dir eine Kiste mit dem zweiten
kleinen Schlüssel (2).
Wieder zurück in der großen Halle führt Dich Dein Weg mal wieder durch das Nichts (naja, das Auge der Wahrheit
lässt Dich den Boden unter den Füßen wieder finden...), und Du kannst durch die nächste Schlüsseltür (2) treten.
Im Raum dahinter darfst Du mal wieder fünf graue Rubine sammeln, damit sich die Tür nach links öffnet. Hier werden
alte Erinnerungen geweckt. Denn wie bei dem Krug in Goronia darfst Du auch hier von oben eine Bombe in den großen
Totenkopf werfen. Der hier ist allerdings etwas zerbrechlicher und geht beim Sprengen kaputt, so dass Du bequem
den
kleinen Schlüssel (3) einsammeln kannst. Zurück in der Halle kannst Du Dich mit dem Enterhaken auf das hohe
Podest ziehen und durch die dritte Schlüsseltür gehen.
Es erwartet Dich ein etwas windiger Gang. Mit den Eisenstiefeln kommst Du problemlos durch und kannst Dich mit
dem Enterhaken und dem Holzbalken an der Decke über den Abgrund ziehen. Du kommst dadurch in einen Raum mit
vielen Ventilatoren an den Seitenwänden. Dein Weg führt Dich aber zunächst geradeaus durch die Tür. Hier gibt es
zwar nicht viel zu holen, außer der Kiste mit den Pfeilen, dafür kannst Du den Tipp zum Weiterkommen von der Wand
ablesen:
Jener, dessen Schritte heilig sind,
möge sich vom Wind treiben lassen.
Zurück im Ventilatorraum kannst Du diesen Rat beherzigen und Dich per Gleitstiefelexpress und Windunterstützung
vorne rechts in den versteckten Eingang zum nächsten Raum treiben lassen. Kleine Anmerkung noch: die feurigen
Blicke kannst Du mit einem Feuerpfeil ins geöffnete Auge merklich abkühlen.
Mal wieder eine Kammer in der Dich zwei Untote von dem Öffnen der Schatzkisten abhalten wollen. Unter dem
merkwürdigen Haufen gleich rechts vom Eingang (Bombe) liegt eine unsichtbare Kiste mit dem nächsten
kleinen
Schlüssel (4) verborgen. Mit ihm kommst Du weiter Durch die vierte Schlüsseltür.
Hier erwartet Dich einer der interessantesten Räume vom Spiel, die Bootshalle! Bevor Du ablegen kannst, darfst
Du erst den großen Stein in seine Fassung bei der Leiter schieben. Oben auf dem Plateau holt Dir die
Vogelscheuchenpolka Deinen bewährten Helfer herbei und Du kannst Dich zu zwei Herzen und einer Goldenen
Skulltulla hinüberziehen. Nach diesem letzten Abstecher geht es nun aber endlich los mit der Bootsfahrt.
Mit Zeldas Wiegenlied heißt es: Leinen los! Zwei Stalfos-Ritter sind ebenfalls mit von der Partie, es ist
jedoch fraglich, ob sie bei Deiner Schwertkunst das Ende der Reise erleben werden. Ein Blick auf die Karte
unten rechts am Bildschirm zeigt Dir das baldige Ende der Reise an, und Du solltest rechtzeitig nach links ans
Ufer springen, bevor das Schiff sinkt.
Die Halle hinter der Tür ist voll mit großen Grabschern, die brauchen Dich in Wahrheit aber nicht weiter zu
stören und Du kannst die Nebenräume in Ruhe abklappern. Der erste Raum auf der Karte oben hat ganz gemein
zusammenlaufende Stachelwände. Sie sind aber dummerweise aus Holz, so dass Du sie leicht mit Dins Feuerinferno
abfackeln kannst. Du kannst Dir daDurch endlich den
Masterschlüssel aus der großen bunten Kiste holen.
In dem Nebenraum links macht Dich das Sprengen der großen Totenköpfe reich, ansonsten gibt es hier außer einer
Goldenen Skulltulla nicht viel zu holen. Dafür beschert Dir ein Duell mit einem großen Grabscher im unteren
Nebenraum die Kiste mit dem letzten nötigen
kleinen Schlüssel (5).
Zurück in der Bootshalle kannst Du auf den seltsamen kleinen Steg über dem Abgrund treten. Von dort aus ruft Dir
die Polka die Vogelscheuche ans andere Ufer. Mit dem Enterhaken ist es nun ein leichtes hinüberzukommen. Ein
wenig Spielen mit den Feuerblumen bringt Dir sogar einen permanenten Steg über die große Tiefe.
Hinter der letzten Schlüsseltür kommt die Gelegenheit, Farores Teleporter zu setzen, falls Du noch ein wenig
mit dem Endgegner spielen möchtest. Noch ein paar Sprünge über die verborgenen Platten und Du kannst die
Mastertür öffnen. Dahinter ins Loch springen und Du stehst dem großen Trommler gegenüber. Dem bestialischen
chattenmonster ongo-ongo
Nach ein paar Treffern ins Auge kann er sich der Wahrheit aber
nicht widersetzen, dass er nun endgültig ausgetrommelt hat. jetzt noch schnell den Herzcontainer einsammeln
und Du bekommst in der Halle der Weisen das
Amulett des Schattens von Impa überreicht.
Du hast die Kreatur des Bösen besiegt und den Fluch vom Schattentempel genommen!
Hab Dank dafür!
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