Nachdem Gespräch mit Astrid machst Du Dich wieder auf dem Weg nach Insel Melka, um weitere Hinweise im Tempel des
Meereskönigs zu finden.
Im Tempel des Meereskönigs angekommen, spricht Linebeck nochmal mit Dir und überlässt Dir natürlich die weitere
Arbeit. Siwan taucht auf und befehlt Dir hoch zum Altar zu gehen. Dort befindet sich die
Phantomsanduhr. Mit der
Hilfe der Sanduhr wird Dir der Tempel kein Leben aussaugen. Du hast nur eine begrenzte Zeit das Ziel in dem Tempel
des Merreskönigs zu erreichen. Begebe Dich in den Tempel.
Zeit: 10:00 min
EG
Im Erdgeschoss gehe einfach geradeaus und öffne die Tür der Kraft.
K1
Hier werden Dir zum ersten Mal die Phantome vorgestellt. Die Phantome sind nicht zu besiegen. Entdecken Dich die
Phantome verfolgen sie Dich. Erwischt Dich ein Phantom verlierst Du Sand und damit wertvolle Zeit.
Gehe zuerst zur Ecke in der Karte obenrechts. Dort befindet sich ein Schalter, den Du betätigst. Eine Fackel
entflammt sich, die aber nur in einer bestimmten Zeit brennt. Entflamme schnell die zweite Fackel, die links neben
der ersten Fackel steht mit Hilfe des Bummerangs. Die Flammenwand links erlischt. Gehe weiter den Gang nach oben
entlang, an dem verschlossen Raum mit dem Schlüssel vorbei, dann rechts und betätige den Schalter auf dem Boden.
Der kleine Raum mit dem Schlüssel öffnet sich. Hole den
Schlüssel und öffne die Tür in der Ecke rechts oben.
Die Treppe führt Dich in das zweite Kellergeschoss.
K2
Dort bewacht ein Phantom einen Hebel, den Du ziehen musst. Locke das Phantom aus der Ecke indem Du Dich zu erkennen
gibst. Bewege Dich einmal um ein Block und betätige den Hebel. Die Flammenwand verschwindet. Nun ist da ein
weiteres Rätsel. In dem Abschnitt befinden sich noch zwei kristallartige Schalter die Du beide in einem Zeitrahmen
aktivieren musst damit ein
Schlüssel erscheint. Bei der zweiten Flammenwand musst Du mit dem Bummerang ein
weiteren schalter südlich der Wand aktivieren, damit auch diese Wand erlischt. Gehe zum Schlüssel. Stelle Dich
dort auf den Schalter und schnappe Dir mit dem Bummerang den Schlüssel. Mit dem Schlüssel im Gepäck nimmst Du die
Abkürzung; schalte den Kristall auf rot um und öffne die verschlossene Tür und schreite in das dritte
Kellergeschoss vor.
K3
In dieser Etage musst Du drei Force-Kristalle finden und sie in die "heiligen Plattformen" darbringen. Hier musst
Du vorsichtig sein: Wenn Dich ein Phantom entdeckt wird der Weg zu den Plattformen versperrt.
Ein
Force-Kristall befindet sich in einer Truhe obenlinks. Ein weiterer
Force-Kristall ist in der Truhe
untenrechts
in der Schutzzone. Das dritte
Force-Kristall wurde verriegelt. Der Schlüssel dazu bewacht ein Phantom, den
Du nun eine Falle stellen musst. Ziehe den Hebel untenlinks in der Karte, damit eine kleine Flammenwand zu weiteren
Schalter erlischt. Diese Schalter aktivieren je eine Falltür. Warte bis das Phantom sich auf der richtigen Stelle
befindet und aktiviere die Falltür, sodass das Phantom herrunterfällt und Du den
Schlüssel nehmen kannst. Öffne die
verschlossene Tür und hole das dritte Force-Kristall herraus und bringe es zu den Plattformen. Hast Du alle
Force-Kristalle an ihren richtigen Platz gebracht öffnet sich ein Tor zu einem nebelfreien Raum.
In diesem Raum findest Du die
nordwestliche Seekarte! Du kannst Dich nun aus
dem Tempel hinaus teleportieren und die Karte Linebeck zeigen.
Beim Hafen nimmt sich Linebeck die Karte genauer unter die Lupe. Sie ist total verstaubt. Puste den Staub von der
Karte. Dort entdeckst Du ein weiteres Symbol. Da muss ein Lichtgeist sein.
Aber bevor Du Dich dahin begibst, brauchst Du eine Bordkanone, da Dich nun auch Gegner auf offener See angreifen.
Die Bordkanone findest Du auf der kleinen Insel südlich von Insel Melka. Ziehe eine Linie zur Kanoneninsel.
Gehe auf der Kanoneninsel die Treppen hoch. Der Postbote spricht Dich an.