Phantom Hourglass - Tempel des Feuers
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Nachdem Du den Tempel betreten hast, solltest Du, wie es Dir auch Ciela sagt, auf Flammen aufpassen, da Du zu diesem Zeitpunkt noch wenige Herzen zur Verfügung hast.
Dein Weg führt Dich in einen Raum mit einem großen Flammenstab, der sich in der Mitte dreht. Geschickt weichst Du diesem aus und begibst Dich nach rechts, wo Du oben an der noch verschlossenen Tür vorbeispringst. Neben dieser Tür ist eine Karte an der Wand befestigt. Auf dieser Karte ist ein Pfad eingezeichnet, den Du auch auf Deine Karte übertragen solltest, danach musst Du nach unten gehen. Im nächsten Raum gilt es, die vier Fledermäuse zu besiegen. Als Belohnung wartet ein kleiner Schlüssel auf Dich. Mit diesem Schlüssel sperrst Du nun die verschlossene Tür im oberen Raum auf. Hier musst Du dem zuvor eingezeichneten Pfad folgen, um in keine der Falltüren zu stürzen. Am anderen Ende des Raumes findest Du vier, im Quadrat platzierte Schalter, die Du mit der Wirbelattacke alle auf einmal betätigen musst. Nun öffnet sich das Tor in der Mitte des Eingansraumes. Gehe Durch dieses Tor und Du gelangst in das erste Obergeschoss.

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Hier gehst Du um den Block in der Mitte in die linke, obere Ecke des Raumes, um den Schalter zu aktivieren. Sogleich wird die rote Wand, die Dir zuvor den Weg versperrte, im Boden versinken und Du kannst Deinen Weg nach rechts fortsetzen. Unten findet wieder eine Art Zwischenkampf statt, wo Du vier grüne Schleime besiegen musst. Ist dies geschafft, erscheint eine große Schatztruhe mit dem Bumerang. Um diese praktische Waffe einzuseten, wählst Du das Bumerang-Symbol auf der rechten, oberen Ecke des Touchscreens mit dem Stylus aus und zeichnest den Pfad ein, dem er folgen soll. Achte jedoch darauf, dass dieser Pfad keine Wand berührt, denn an dieser Stelle wird der Bumerang abprallen und sofort zu Link zurückkehren. Die erste Übung kommt sogleich: Wirf den Bumerang auf den Schalter auf der rechten Seite des Raumes, um die Flammen links zu erlöschen. Gehe den Weg entlang, um zum nächsten Raum zu gelangen. Hier musst Du, wie gehabt, die Schalter Durch das Werfen des Bumerangs aktivieren. Achte jedoch darauf, dass Du nicht von den Flammen der Fackeln getroffen wirst. Hast Du beide Schalter getroffen, führt Dich Dein Weg zu einer Treppe, welche im Erdgeschoss endet.

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Da Du nun den Bumerang besitzt, sind auch die elektisch geladenen Schleime kein Problem mehr: Mit einem gezielten Schuss werden diese betäubt und können danach mit einem Schwerthieb besiegt werden. Wieder ist ein Schalter zu aktivieren. Diesmal befindet er sich im linken Bereich des Raumes.
Wenn Link ihn aber mit dem Schwert trifft, schließt er unseren Helden ein. Also stellst Du Dich am besten auf die rechte Seite der roten Wand und wirfst den Bumerang gezielt auf den Schalter. Nun kann der Weg Richtung unten fortgesetzt werden. Auf der linken Seite des nächsten Raumes dasselbe Spiel: Mit einem Wurf auf den Schalter hinter der Wand löschst Du die Flammen und kannst zurück zum Eingangsbereich. Zuvor solltest Du Dich aber noch in dem Raum unterhalb umsehen. Hier wirst Du von zwei Totenschädel angegriffen, die durch eine Art Nebel vor dem Schwert geschützt werden. Mit dem Bumerangwurf auf den Gegner kannst Du diesen Nebel aber auflösen und sie mit dem Schwert bezwingen. Der Weg führt Dich wieder in das erste Obergeschoss.

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Hier läufst Du geschickt nach unten an den rotierenden Flammenstäben vorbei, wo Du auf einen Hebel stößt, den Du sogleich ziehst. Fledermäuse, die Dir in diesem Raum entgegen kommen, besiegst Du mit einem einfachen Wurf mit dem Bumerang. Nun musst Du auf die rechte Seite des Raumes, wo Du unten wieder einen Hebel vorfindest, den Du ziehen musst. Besiegst Du alle Fledermäuse in diesem Raum, erhältst Du eine Schatztruhe mit 20 Rubinen als Belohnung. Gehe nun zurück zur Treppe und nach oben, wo Du die Ratte mit dem kleinen Schlüssel am Schwanz mit dem Bumerang bezwingen musst. Am einfachsten funktioniert dies, indem Du Dich unten plazierst und den Bumerang in der Mitte des kleinen Raumes einige Runden drehen lässt. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Ratte in den Bumerang läuft, ist ziemlich hoch. Mit dem kleinen Schlüssel ausgestattet, gehst Du wieder nach rechts. Hier findest Du einen Schalter und zwei bewegliche Wände, von denen eine ausgefahren wird und die andere im Boden verankert ist und zwischen denen sich ein Gegner befindet, vor. Zuerst musst Du den Schalter aktivieren, um den Gegner mit Bumerang und Schwert besiegen zu können. Danach stellst Du Dich zwischen die Wände und wirfst den Bumerang abermals auf den Schalter. Nun kannst Du den Weg rechts fortsetzen, indem Du die Tür offnest und das zweite Obergeschoss über die Treppe betrittst.

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Gehe zur Linken der Treppe nach unten und an dem Flammenstab vorbei. An der Wand findest Du eine Karte, die Dir eine Reihenfolge zeigt. Notiere diese auf Deiner Karte und gehe zurück nach oben. An der oberen Seite des Raumes steht rechts und links je eine Kerze. Diese bläst Du, wie beim Eingang des Tempels, über das Mikrofon, aus. In dem Raum hinter der Flammenwand stellst Du Dich in die Mitte und betätigst die Schalter in der Reihenfolge, die Du notiert hast, mit dem Bumerang, den Du auch dazu benutzt, um den danach erscheinenden kleinen Schlüssel zu bekommen. Gehe wieder zurück in den vorherigen Raum und verlasse ihn durch die Schlüsseltür links unten wieder. Dein Weg führt Dich an der großen Tür vorbei in einem Raum, wo Du je zwei Fledermäuse und elektrische Schleime mit Hilfe des Bumerangs besiegen musst. Achte hier wieder auf die Flammen der Fackel. Hast Du auch diese Prüfung bestanden, verlasse den Raum nach oben, wo Du die beiden Totenköpfe besiegen musst. Wiederum oben findest Du einen Schalter im Boden, den Du durch Darauftreten aktivieren musst, um eine Fackel zu entfachen. Wie die Steintafel, die neben dem Schalter steht, schon sagt, müssen alle Fackeln entzunden sein, um den Weg fortsetzen zu können. Wirf also den Bumerang über die eine brennende Fackel auf die beiden anderen, um diese ebenfalls zu erleuchten. Brennen alle Fackeln, verschwindet eine Flammenwand. Gehe im vorherigen Raum nach rechts und stelle Dich vor den Abgrund. Mithilfe des Bumerangs, den Du über den Abgrund in den nächsten Raum wirfst, betätigst Du dort einen Schalter, damit vor Dir ein Weg erscheint. Gehe nun, auf die Flammen achtend, nach oben, wo Du den Master-Schlüssel findest. Anders, als in anderen Zelda-Spielen, musst Du diesen hier tragen, was die Geschwindigkeit Links vermindert. Passe daher auf, dass Du nicht in die Flammen läufst. Gehe nun zurück zu der großen Tür, an der Du zuvor vorbei gerannt bist, und öffne sie mit dem Schlüssel. Die Treppe führt Dich in das dritte Obergeschoss und somit kurz vor den Endgegner des ersten Tempels.
Bevor Du Dich dem Kampf mit dem ersten Endgegner stellst, solltest Du Dir zumindest die linke der beiden Steintafeln ansehen, da danach ein Teleporter aktiviert wird, mit dem zu wieder zum Eingang des Tempels und zurück kommst. Folge nun der Treppe in das vierte und letzte Obergeschoss des Tempels.

Blaze, Herrscher des Feuers

Dieser Endgegner ist ziemlich einfach. Er wird sich zuerst dreiteilen, deshalb musst Du auf den oberen Bildschirm schauen und zählen, welcher von den 3 kleinen Geistern welche Anzahl von Hörnern hat. Dann wirfst Du den Bumerang so, dass Du zuerst den mit dem einen Horn, dann den mit zweien und zum Schluss den mit 3 Hörnern triffst. Der Bumerang wird die 3 vereinen und der große Geist erscheint wieder. Schlage nun auf ihn ein. Nach ein paar Treffern wird er verschwinden und woanders wieder erscheinen, aber das kannst Du am oberen Bildschirm erkennen. Nach kurzer Zeit wird er sich wieder dreiteilen und Du musst sie auf dieselbe Weise vereinen, wie Du es bereits vorher getan hast. Nach dem Kampf erscheint Lief, eine Fee, die der Lichtgeist der Kraft ist und dem Meereskönig dient. Durch das Besiegen von Blaze wurde das Siegel gebrochen und Lief befreit. Lief schließt sich Dir an und eine Truhe erscheint in der Mitte des Feldes. Ein Herzcontainer befindet sich darin. Steige nun in den Teleporter und Du gelangst zum Tempeleingang. Mache Dich nun auf den Weg zu Astrid.


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