Phantom Hourglass - Tempel des Meereskönigs
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Da Siwan meinte, dass Du Sauz besuchen sollst, gehst Du gleich zu seiner Insel. Wenn Du Dir auf der Insel des Windes notiert hast, wo sich in diesem Sektor die versteckten Inseln befinden, fährst Du zu der oberen unbekannten Insel. Wenn nicht, ziehe eine Linie Richtung Osten. Auf der Insel angekommen gehst Du in das einzige Haus Du kannst Dir auch ein Huhn schnappen und mit diesem auf die Anhöhe fliegen, die sich rechts von der großen befindet. Dort ist eine Truhe mit einem Weisheitstropfen. Im Haus begegnest Du Sauz, der Dir von dem Phantomschwert erzählt. Er meint, er könne es schmieden, jedoch bräuchte er dafür die 3 Stähle, die bei den 3 antiken Völkern versteckt sind. Um diese Völker zu finden, brauchst Du eine neue Seekarte, die sich bekanntermaßen im Tempel des Meereskönigs befindet. Man müsse, um weiter zu kommen, ein anderes Wappen an die große Tür malen. Dieses hängt an der Wand. Zeichne es ab und gehe zum Schiff. Nun fahre in den Süden nach Melka. Es könnte gut sein, dass Du auf dem Weg Jolene begegnest, aber sie ist relativ einfach zu besiegen. Dort angekommen solltest Du zum Briefkasten gehen. Du erhälst einen Brief von Linebeck, in dem ein Schiffteil enthalten ist. Außerdem wird ein Junge am Nordausgang der Stadt mit Dir sprechen wollen. Wenn Du die Frage mit "Nein" beantwortrest, bietet er Dir eine Schatzkarte für 50 Rubine an.

Begebe Dich nun zum Tempel des Meereskönigs. Da Du nun in Besitz von Pfeil und Bogen bist, wird es wieder ein Paar Abkürzungen mehr geben. Außerdem kannst Du die Phantome nun ausknocken, indem Du ihnen einen Pfeil in den Rücken schießt (besiegbar sind sie trotzdem noch nicht). Außerdem werden die meisten Phantome nun Sprinterphantome sein. Sie sind ein wenig schneller als normale, sonst haben sie keine Besonderheiten. Im K1 gibt es keine neuen Abkürzungen, mache also alles wie vorher. Im K2 ist auch nur eines nennenswert: Wenn Du dem oberen Phantom einen Pfeil in den Rücken schießt, kannst Du den Hebel ziehen, ohne dass Du Dich in Gefahr begibst. Sonst bleibt auch hier alles beim Alten. Im K3 gibt es nur ein Auge, das, wenn Du einen Pfeil hinein schießt, eine Truhe erscheinen lässt, in dem sich ein Krafttropfen befindet (Achtung, hierbei gibt es eine Zeitbegrenzung). Sonst gibt es auch hier keine Änderung. In K4 jedoch gibt es einen sehr guten Abkürzungstrick: Wenn Du in der oberen rechten Ecke des Stockwerks einen Pfeil in das Auge schießt, werden alle Luftströme deaktiviert. Deshalb musst Du nicht den Umweg unten herum wählen, sondern kannst Dich direkt in die Schutzzone auf der linken Seite des Stockwerks begeben. Danach machst Du dasselbe wie beim letzten Besuch. Im K5 wirst Du nun zuerst gegen 4 Schwebeschädel und danach gegen 3 Würmer kämpfen. Wenn Du den Schalter oben aktivierst, wird in der Truhe diesmal ein großer Rubin sein. Im K6 musst Du nun auf die Tür anstatt der Sanduhr folgendes Zeichen malen/skizzieren:



Ein kleiner Tipp meinerseits: Male trotzdem zuerst die Sanduhr, denn dann bekommst Du eine goldene Vase, die Dir 30 zusätzliche Sekunden für diesen Besuch schenkt. Gehe danach zurück und zeichne das richtige Wappen auf die Tür.

Du wirst in einen Raum gelangen, in dem Du deine Zeit sichern kannst (sprich: Wenn Du das nächste Mal den Tempel betrittst und das gelbe Licht betrittst, wird Dir die verbrauchte Zeit abgezogen und Du landest in diesem Raum). Du solltest hier maximal 5-6 Minuten verbraucht haben. Hast Du mehr verbraucht, gehe lieber zum Eingang zurück und wiederhole die letzte Prozedur. Außerdem solltest Du Ausschau halten, ob Du noch ein Paar Pfeile bei Dir trägst. Trägst Du 3 oder weniger, solltest Du nach draußen gehen und für Nachschub sorgen. Für Bomben gilt dasselbe. Ist alles okay, tippe auf die Tür im oberen Bereich und begebe Dich ins K7.

Dort angekommen wird vor Dir ein Block hin und her fahren. Betritt ihn und gehe danach auf den zweiten Block. Beim Übergang zum dritten Block werden von der linken Seite ein paar Pfeile auf Dich zufliegen, deshalb den Schild bereithalten. Ganz oben gehe nun nach links. Hier wirst Du zum ersten Mal den lauten Boden betreten. Wenn Du Dich zu schnell auf ihm fortbewegst, wird das hörbar sein und die Phantome werden, wenn sie in der Nähe sind, die Stelle aufsuchen. Gehe in die Schutzzone, die sich links von Dir aus befindet und warte, bis das Phantom auf der linken Hälfte die obere linke Ecke seines Weges erreicht hat. Gehe nun langsam nach unten zur Treppe. Diese gehst Du nach unten. Wenn Du das Phantom, das sich beim Betreten des Stockwerks unter Dir befindet, beobachtest, wirst Du bemerken, dass es über Dir einen unsichtbaren Pfad geht. Markiere diesen auf der Karte und gehe (natürlich außerhalb der Sichtweite des Phantoms) auf die rechte Hälfte. Hier gehst Du nun zur unteren Treppe und betrittst diese. Nun befindest Du Dich wieder im K7. Hier musst Du warten, bis das Sprinterphantom auf der linken Hälfte sich links von Dir befindet.

Warte nun, bis sich das stehende Phantom von der Karte aus nach rechts dreht und verpasse ihm einen Pfeil in den Rücken. Danach gehst Du dorthin, wo es steht und ziehst an dem Hebel, der sich rechts an der Wand befinden. Die Flammen schräg über Dir links werden nun mit einer Zeitbegrenzung verschwinden. Gehe nun dorthin, warte auf den schwebenden Block und betritt diesen, wenn er bei Dir ist. Beim Blockwechsel werden wieder Pfeile von der Seite kommen. Oben angekommen gehst Du nach links und öffnest die Truhe. Darin befindet sich der runde Kristall. Sobald Du ihn eingesammelt hast, werden die Flammen ganz rechts verschwinden. Unter Dir befindet sich auch noch ein goldener Krug, bei dem Du Dich bedienen solltest. Warte nun, bis der Block wieder oben ist und gehe nach rechts. Jetzt wird es ein wenig schwierig, Du solltest Dich hier beeilen. Rechts von Dir befindet sich eine Erhöhung. Warte auf der linken Seite von diesem, den Kristall immer noch in der Hand habend, bis das Sprinterphantom rechts von Dir nach oben geht. Schleiche Dich nun an der unteren Seite der Erhöhung an ihm vorbei gehe nach unten und dann nach links (Achtung, das stehende Phantom könnte Dich sehen). Hierbei kannst Du Links momentane maximale Geschwindigkeit nutzen - der Kristall macht ihn so langsam, dass er keinen Lärm macht. Gehe nun wieder zu der Treppe, über die Du gekommen bist und diese dann nach unten. Nun musst Du wieder über den unsichtbaren Pfad auf die linke Hälfte gehen. Am besten stellst Du Dich in den geschützten Bereich vor der linken Treppe. Warte nun, bis das Sprinterphantom auf der rechten Hälfte ist und das normale Phantom sich gerade nach oben abbiegt. Gehe nun zu dem geschützten Bereich, der wie ein Ring aussieht. Dort wirst Du den runden Sockel finden. Lege den runden Kristall dort hinein. Die Stacheln über Dir werden nun nach unten gehen. Gehe jetzt nach oben und tritt auf den Schalter. Dadurch wird ein Luftstrom aktiviert, den Du aber erst später brauchen wirst. Gehe nun weiter nach oben und dann die Treppe runter. Hier im K9 wirst Du vorerst nur den dreieckigen Kristall aus der Kiste holen können.

Gehe also wieder nach oben. Hier musst Du nun über den unsichtbaren Pfad nach oben zu dem gelben Steinring gehen. Hierbei solltest Du nicht versuchen, die Schutzzone zu betreten, die sich an der ganz rechten Wand in der Mitte befindet. Gehe in die Schutzzone oben rechts in der Ecke und lege erst einmal den dreieckigen Kristall ab. Warte, bis das Phantom bei dem Steinkreis nach oben biegt. Gehe nun nach links und lege eine Bombe vor den untersten Stein. Dieser wird weggesprengt. Auf dem Feld, auf dem der Stein vorher war, befindet sich übrigens eine ganz kleine Schutzzone. Hole nun den dreieckigen Kristall und lege ihn in seinen Sockel. Die Stacheln unter Dir werden nun verschwinden. Außerdem erscheint oben links von Dir aus eine Kiste, in der sich ein Muttropfen befindet (du gelangst an die Truhe über einen unsichtbaren Weg, der aber gut sichtbar an dem dunkleren Klangboden ist). Gehe nun hinter die Stacheln und schlage auf den Schalter (besser ist es, ihn mit dem Bumerang zu aktivieren, weil das Phantom das sonst hören könnte). Dadurch wird die Tür vor der Treppe nach unten geöffnet. Hole den dreieckigen Kristall aus dem Sockel und gehe die Treppe nach unten. Hier wird Dich das Skelett ansprechen, das Dir von einem unsichtbaren Gegner erzählt. Er bildet auf der Karte einen Totenkopf. Wenn Du einem den Rücken zudrehst, wird er sich zu Dir begeben und, wenn er nahe genug heran ist, Dir einen Schlag verpassen, der Dir 15 Sekunden abzieht. Er ist aber leicht zu besiegen. Ein Schlag mit dem Bumerang genügt. Dabei verliert er dann 30 Sekunden. Gehe nun mit dem dreieckigen Kristall in die große Schutzzone, die sich ganz oben in der Mitte befindet. Achte jedoch darauf, dass Dich das Phantom nicht erwischt, sonst erscheinen während der Jagdphase Flammen vor der Treppe zu der Schutzzone. Lege nun den Kristall dort in den dreieckigen Sockel. Nun kommt ein kleiner Insidertipp: Wenn Du unten rechts in die Ecke gehst und einen Pfeil in den blauen Bogen schießt, wird zu einem der eine Sensenmann unten links in der Ecke mit Leichtigkeit besiegt und Du kannst ganz leicht das Phantom ausknocken, wenn es in der Linie läuft. Wenn Du das getan hast, wird das Phantom den verbleibenden viereckigen Kristall verlieren. Ist Dir das zu kompliziert, gehe zu dem großen, blauen Bogen, drehe ihn einmal mit dem Bumerang und schieße einen Pfeil in den Bogen. Dadurch wird in das Auge geschossen und Stacheln in der Mitte des Raumes werden verschwinden. Dahinter ist ein Tretschalter, der, wenn Du ihn betrittst, ein Loch in rechts von Dir öffnen wird. Warte, bis sich das Phantom dort befindet und lasse es hinunter fallen. Auch hierbei wird es den Kristall verlieren. Schnappe ihn Dir, bevor es wieder erwacht und lege ihn in den viereckigen Sockel, der sich oben links in der Ecke befindet. Die Flammen rechts von Dir werden verschwinden. Gehe nun nach rechts und dann die Treppe hoch. Gehe nach unten und hole Dir den runden Kristall. Die Stacheln werden zwar hochfahren, aber das ist kein Problem: Warte, bis das normale Phantom in sicherer Entfernung ist und gehe nach links. Gehe nun um die Mauer herum und gehe dann in den Luftstrom, der Dich auf die Mauer befördert. Gehe die Mauer nach oben entlang und springe sie ganz oben dann nach links herunter. Gehe nun wieder mit dem Kristall nach unten. Trage ihn in die große Schutzzone, wo sich auch bereits der dreieckige Kristall befindet, und lege ihn in seinen Sockel. Gehe nun zurück zu dem viereckigen Kristall, nimm ihn aus seinen Sockel und bringe ihn in die große Schutzzone. Wenn sich alle 3 Kristalle in ihren Sockeln befinden, wird die Tür sich öffnen. Gehe hindurch und sammle in dem Raum die südöstliche Seekarte ein. Teleportiere Dich nun zurück zum Eingang und gehe zum Schiff.


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