Der Seeschrein
Den ersten Gang kannst Du erst einmal alles ignorierend durchschwimmen. Am anderen Ende
angekommen, befinden sich neben den Gegnern, die Du in Flaschen füllen kannst (die roten
und die blauen solltest Du auch in Flaschen füllen, denn die geben Dir Energie wieder!) auch
Truhen, um Deine Vorräte aufzustocken. Um das Tor zu öffnen, musst Du eine der beiden
Treppen hochlaufen und dann von dieser Erhöhung auf den Griff zuspringen. Im nächsten
Raum weist Dich Midna darauf hin, dass schon eine kleinste Bewegung ausreicht, um die
Stalaktiten von der Decke zu holen; diese "kleinste Bewegung" ist ein Bombenpfeil.
Nachdem Du nun also alle runtergeholt hast, kannst Du Dich zur Tür gegenüber vom Eingang
bewegen. Unterwegs solltest Du noch der Plattform auf der rechten Seite einen Besuch
abstatten, denn dort bekommst Du Deine Pfeile und Bomben wieder aufgefüllt. Die Brücke
hat nur einen Ausgang und das am anderen Ende. Besiege also die neue Form des Echsodorus
und begib Dich dorthin. Laufe die Treppe runter und zum Süden des Raumes, wo Du einen
weiteren Griff an der Decke hängen siehst und nur noch in seine Richtung zu springen
brauchst. Läufst Du dann die Treppe wieder hoch und nach rechts gen Südosten, kannst Du
die
Tante wiedermal aus einem Krug befreien. Der nächste Griff befindet sich im Westen.
Nachdem Du dann die Treppe wieder hinuntergelaufen bist, wartet links in der Truhe die
Dungeon-Karte; weiter geht es durch die Tür. In dem Raum nach der Brücke musst Du, Du
hast es vielleicht schon geahnt, wieder mit Bombenpfeilen die zwei Stalaktiten von der Decke
holen. Gehe danach durch den Tunnel links hinunter. An den Pfahl in der Mitte rankt sich
eine Wasserpflanze, die Du auch zum Klettern benutzen kannst. Klettere also seitwärts den
Pfahl entlang, bis Du wieder eine Plattform unter den Füßen hast. Von hier aus kannst Du zur
Truhe hüpfen, die den ersten
kleinen Schlüssel enthält. Verlasse den Raum durch die Tür,
durch die Du auch hineingekommen bist, um wieder in dem großen Raum mit der Treppe zu
landen. Diese musst Du nun hochlaufen und nach rechts in Richtung Westen laufen, um dort
durch die Schlüsseltür zu gehen. Nach dem Gang über die Brücke landest Du in einem
zunächst aussichtslosen Raum. Dies ändert sich jedoch, wenn Du den rechten der beiden
Stalaktiten herunterholst, um so an die Kletterpflanze an der Wand zu gelangen. Hast Du
keine Wasserbomben mehr, kannst Du glücklicherweise rechts in einer Truhe fünf davon
finden. Bist Du nun diese Wand hochgeklettert, kannst Du, um Dir zukünftig derartige
Strapazen zu ersparen, durch einen Sprung an den Griff das Tor unter Dir öffnen. Sprenge
danach den Felsbrocken vor Dir weg und gehe durch die Tür, wo ein raffinierter Gegner auf
Dich wartet. Seinen Traum auf Unbesiegbarkeit kannst Du jedoch mit einem Bombenpfeil im
wahrsten Sinne des Wortes zerplatzen lassen und danach durch die andere Tür gehen. In der
oberen linken Ecke befindet sich eine Truhe mit dem nächsten
kleinen Schlüssel. Kehre um
und gehe, da Du nicht mehr zu der anderen Tür kommst, durch die links in der Wand
befindliche. Besiege den Gegner, gehe durch die Tür und laufe zum wiederholten Male nach
rechts und durch die Tür, wo Du diesmal den kleinen Schlüssel verwenden kannst. Springe
links in die Schlucht, achte aber darauf, dass Du Dich an der Rankenpflanze festhalten kannst.
Laufe danach hoch, erklimme eine der Leitern und springe an den Griff, um das Wasser
fließen zu lassen. Bist Du nach einer kleinen Rutschpartie unten angekommen, musst Du auf
die vorher unerreichbare Plattform in der Mitte schwimmen und wieder an den Griff springen,
um das Wasser in den nächsten Raum fließen zu lassen. Dem Strom folgend kommst Du im
nächsten Raum an, wo Du herunterspringen musst, um durch die Tür gehen zu können. Du
landest wieder in dem Raum mit dem "Karussell", welches sich nun dreht. Laufe also nun
durch die andere Tür und über die Brücke zurück in den Raum mit der drehbaren Treppe.
Diese gehst Du hinunter und durch die Tür, die direkt vor Dir liegt, um in
dem "Karussellraum" anzukommen, nur eine Ebene tiefer. Springe auf eine der Plattformen
und von da aus, nachdem Du Dich etwas weitergedreht hast, auf die Plattform vor der Tür.
Nachdem Du durch diese gegangen bist, gehe nach rechts, um noch einen
kleinen Schlüssel
aus der Truhe zu bergen. Gehe nun zurück, da Du bei der anderen Tür noch nichts erreichen
kannst. Springe wieder auf eine der Plattformen und fahre eins weiter. Gehe dann durch die
Tür und benutze den soeben erlangten kleinen Schlüssel. Im Wasser solltest Du die
Eisenstiefel anziehen und einfach vorbeirennen. Am Ende des Ganges wartet ein Stein darauf,
weggesprengt zu werden. Anschließend musst Du einer Killermuschel den Spannmuskel mit
einer Wirbelattacke durchtrennen. Am Ende dieses zweiten Teils des Ganges angelangt, ziehe
die Eisenstiefel aus und Du wirst in dem Raum auftauchen, in den Du eben nicht gekommen
wärst. Ein Blick nach oben offenbart Dir das, was ohnehin schon klar war...
Nun triffst du auf den Riesenfrosch. Nachdem Du mit einer Wirbelattacke am Anfang und
danach mit einem L-Fokus-Dauerdrücken die ganzen Kaulquappen, die er auf Dich
losgelassen hat, besiegt hast, wird er hochspringen und versuchen, Dich plattzudrücken.
Bleibe in dieser Phase einfach nur nicht stehen, dann wird er Dich auch nicht treffen. Sobald
er nun auf dem Boden angekommen ist, ist er natürlich etwas betäubt. Das ist die perfekte
Gelegenheit, um mit dem Schwert auf seine heraushängende Zunge einzudreschen. Sobald er
sich wieder gefangen hat, wird er einen lauten Schrei von sich geben, wobei sein Mund
sperrangelweit offen steht. Dies ist eine perfekte Gelegenheit für einen Bombenpfeil. Ein
weiterer beschleunigender Faktor kann ein Fangstoß auf seine Zunge sein.
Mit letzten Kräften würgt er noch eine Truhe heraus, die einen für Dich sehr wertvollen
Schatz enthält: Den
Greifhaken. Verwenden musst Du ihn sofort, indem Du auf die gelb/rote
Zielscheibe vor dem Tor zielst. Dieses öffnet daraufhin und Du kannst durch die Tür gehen.
Hier kannst Du nun den armen Panzertierchen ihren Panzer mit dieser Waffe abnehmen, um
sie ungehindert mit dem Schwert schlagen zu können. Zurück in dem Karussellraum solltest
Du Dich wieder in Richtung Treppenraum begeben. Dort kannst Du im oberen Stockwerk im
Osten die Treppe durch Treffen der Zielscheibe in eine Position bringen, die vorher alleine
durch Griffe nicht möglich war. Du wirst, da Du jetzt den Wasserfluss ermöglicht hast, nach
unten gespült. Die Tür direkt vor Dir solltest Du benutzen. Da sich hier nun das Wasserrad
dreht, kannst Du die Brücke passieren und am anderen Ende durch die Tür gehen. Du kommst
logischerweise in einen ganz neuen Raum, wo das Hauptelement der Greifhaken ist. Ziele
zuerst auf die Zielscheibe an der Unterseite des Zahnrads und lasse Dich hinunter. Ziele nun
auf die Rankenpflanze hinter und über Dir an der Säule und bewege Dich an ihr seitwärts, bis
eine Plattform kommt, auf die Du Dich hinunterlassen kannst. Danach noch einmal dasselbe,
wobei Du Dir danach mit einem Schlenker nach links 20 Rubine aus der Truhe holen kannst.
Ansonsten geht es an die Rankenpflanze auf der anderen Seite und durch die Tür. Den Gegner
in der Blase rechts kannst Du dieses mal mit Leichtigkeit besiegen, indem Du ihn mit dem
Greifhaken aus der Blase herausziehst. Um hier jedoch weiterzukommen, musst Du den
Stalaktiten über dem Geysir per Bombenpfeil herunterholen. Das Tor lässt sich, nachdem Du
Dich auf den Brocken gestellt hast und Dich per Geysir hast hochschießen lassen, durch einen
Greifhakenschuss an den Schalter über Dir öffnen. An die Tür kommst Du danach auch mit
einem Greifhakenschuss auf die Zielscheibe über ihr. Hier warten schon zwei weitere
Blasenmonster auf Dich, nach deren Besiegen Du Dich mit dem Greifhaken an der Decke
umschauen solltest. Bist Du nun so über die Rankenpflanze an der Decke in den nächsten
Teilbereich des Raumes gekommen, wiederhole das Spiel vom letzten Mal. Laufe also hoch
und aktiviere das Wasser, wobei Du diesmal mit dem Greifhaken an die Truhe dahinter
kommst, welche den
Kompass enthält. Bist Du über die Wasserrutschbahn unten
angekommen, aktiviere wie letztes Mal auch unten in der Mitte den Schalter. Zurück im
anderen Teilbereich dieses Raumes kannst Du nun durch die rechte Tür gehen. Die Quallen
solltest Du aus der Ferne mit dem Greifhaken angreifen, danach kannst Du einfach
rüberschwimmen. Durch die Tür bist Du nun oben auf den Zahnrädern, oder auch Karussells.
Bewege Dich über das andere Zahnrad zur anderen Tür und gehe danach links. Das Gitter
kann mit dem darüber liegenden Schalter geöffnet werden kannst. Gehe anschließend durch
die Tür und geradeaus. Wieder im Treppenraum, kannst Du Dir, wenn Du willst, ein weiteres
Herzteil holen. Springe an den Griff genau vor Dir, gehe danach durch die Tür unmittelbar
vor Dir und über die Brücke. In diesem Raum ist nun durch den Wasserzufluss der
Wasserpegel gestiegen. Gehe über die weiße Brücke, trete dort auf den Schalter (eine der
Kacheln steht etwas über) und ziehe Dich vom Schalter aus mit dem Greifhaken hinter das
Tor. Heraus kommst Du über die Zielscheibe an der Decke. Nun laufe zurück, wobei die
Eisenstiefel eine große Hilfe sind, und drehe die Treppe in irgendeine andere Richtung. Ziehe
Dich mit dem Greifhaken herauf zum Kronleuchter, wo Du wieder eine Truhe mit einem
Herzteil findest. Weiter geht es vom runden Treppenraum aus im oberen Stockwerk nach
Westen. Du musst in den Raum mit den zwei Zahnrädern gelangen. Bringe Dich durch den
Greifhaken und die Rankenpflanzen an den Säulen in eine Position, in der Du die Unterseite
der Zahnräder sehen kannst. Nun musst Du sie wieder wie ein Karussell missbrauchen, indem
Du Dich mit dem Greifhaken an die eine Zielscheibe des linken Zahnrads hängen kannst.
Danach musst Du Dich auf eine der Plattformen in der Mitte fallen lassen, um über das
nächste Zahnrad nach demselben Prinzip zur Tür im Westen zu gelangen. Dort erwartet Dich
ein kleines Unterwasserlabyrinth. Laufe dem eingepflasterten Weg nach und springe dort ins
Wasser, vergiss dabei nicht die Eisenstiefel. Nachdem Du den Gegner besiegt und
zwangsweise nach links abgebogen bist, laufe an dieser kleinen Abzweigung wieder links.
Kurz vor dem Ende dieses Ganges musst Du die Eisenstiefel ausziehen und etwas höher auf
die Plattform schwimmen. Dort gibt es einen Fisch, der einer Wasserbombe erstaunlich
ähnlich sieht und sich auch so verhält. Außerdem gibt es einen Stein - es ist wohl allen klar,
was nun zu tun ist; nützlich ist dabei der Greifhaken. Springe danach runter und nach links,
wo Du den nächsten Stein sprengen musst. Hast Du den nächsten Teilbereich betreten, musst
Du Deine Eisenstiefel auf der Stelle ausziehen, auftauchen und durch die Tür gehen. Dort
erwartet Dich wieder ein Käfer in einer Blase, besiege ihn mit dem Greifhaken und benutze
diesen danach auch für den Schalter an der Decke. Da sich die Luke schließt sobald Du
loslässt, musst Du Dich "abseilen", um unten in der Truhe den Masterschlüssel zu finden.
Nun musst Du zurück zum Treppenraum. Bist Du dort angekommen, musst Du nur noch per
Sprung in das Wasserbecken in der Mitte die mittlere Plattform erreichen und dort durch die
Mastertür gehen. In den Krügen neben dem Loch gibt es noch eine Fee, die Du mitnehmen
solltest, und drei Herzen. Nachdem Du Dich ausgerüstet hast, springe in das Loch...
rzeitfisch ktapesko
Du wirst Dich nach Deinem Sprung im Wasser schwimmend wiederfinden. Ziehe nun
also die
Eisenstiefel an, um auf den Grund zu kommen, wo auch schon der Endgegner
auf Dich wartet. Dieser hat zwei Stufen: Laufe als erstes nahe an ihn heran (aber nicht zu
nahe) und hole per L-Fokus und
Greifhaken den Augapfel aus einem der Tentakel. Einen
Schwerthieb später schwimmt es wieder zurück. Dies wiederholst Du einige Male, die
Bombenfische brauchst Du dabei kaum beachten. Bist Du jedoch zu nahe herangegangen und
er hat Dich gefressen, solltest Du, nachdem er Dich ausgespuckt hat, schnell die Eisenstiefel
ausziehen. Ansonsten landest Du direkt wieder in seinem Mund. Nachdem er aus dem Boden
herausgekommen ist, schwimmt er in diesem großen Raum herum. Ziehe die Eisenstiefel aus
und schwimme hinterher, wobei Du wieder darauf achten solltest, nicht vor seinen Mund zu
gelangen. Der Augapfel findet sich nun auf der Oberseite seines Kopfes. Schwimme dorthin
(wiederholtes schnelles Drücken von A) und ziehe Dich wieder per L-Fokus und Greifhaken
heran. Nachdem Du Dich gefangen hast, kannst Du mit B darauf einstechen. Diesen Vorgang
musst Du nun auch ein paar Mal wiederholen, schon ist der Gegner besiegt. Während und
nach der Sequenz wird Dir deutlich gemacht, dass das Schloss von Hyrule Dein nächstes Ziel
ist. Begib Dich also nach Hyrule-Stadt.