Breath of the Wild Erweiterungspass



Twilight Princess - Seeschrein
Der Seeschrein
Den ersten Gang kannst Du erst einmal alles ignorierend durchschwimmen. Am anderen Ende angekommen, befinden sich neben den Gegnern, die Du in Flaschen füllen kannst (die roten und die blauen solltest Du auch in Flaschen füllen, denn die geben Dir Energie wieder!) auch Truhen, um Deine Vorräte aufzustocken. Um das Tor zu öffnen, musst Du eine der beiden Treppen hochlaufen und dann von dieser Erhöhung auf den Griff zuspringen. Im nächsten Raum weist Dich Midna darauf hin, dass schon eine kleinste Bewegung ausreicht, um die Stalaktiten von der Decke zu holen; diese "kleinste Bewegung" ist ein Bombenpfeil. Nachdem Du nun also alle runtergeholt hast, kannst Du Dich zur Tür gegenüber vom Eingang bewegen. Unterwegs solltest Du noch der Plattform auf der rechten Seite einen Besuch abstatten, denn dort bekommst Du Deine Pfeile und Bomben wieder aufgefüllt. Die Brücke hat nur einen Ausgang und das am anderen Ende. Besiege also die neue Form des Echsodorus und begib Dich dorthin. Laufe die Treppe runter und zum Süden des Raumes, wo Du einen weiteren Griff an der Decke hängen siehst und nur noch in seine Richtung zu springen brauchst. Läufst Du dann die Treppe wieder hoch und nach rechts gen Südosten, kannst Du die Tante wiedermal aus einem Krug befreien. Der nächste Griff befindet sich im Westen. Nachdem Du dann die Treppe wieder hinuntergelaufen bist, wartet links in der Truhe die Dungeon-Karte; weiter geht es durch die Tür. In dem Raum nach der Brücke musst Du, Du hast es vielleicht schon geahnt, wieder mit Bombenpfeilen die zwei Stalaktiten von der Decke holen. Gehe danach durch den Tunnel links hinunter. An den Pfahl in der Mitte rankt sich eine Wasserpflanze, die Du auch zum Klettern benutzen kannst. Klettere also seitwärts den Pfahl entlang, bis Du wieder eine Plattform unter den Füßen hast. Von hier aus kannst Du zur Truhe hüpfen, die den ersten kleinen Schlüssel enthält. Verlasse den Raum durch die Tür, durch die Du auch hineingekommen bist, um wieder in dem großen Raum mit der Treppe zu landen. Diese musst Du nun hochlaufen und nach rechts in Richtung Westen laufen, um dort durch die Schlüsseltür zu gehen. Nach dem Gang über die Brücke landest Du in einem zunächst aussichtslosen Raum. Dies ändert sich jedoch, wenn Du den rechten der beiden Stalaktiten herunterholst, um so an die Kletterpflanze an der Wand zu gelangen. Hast Du keine Wasserbomben mehr, kannst Du glücklicherweise rechts in einer Truhe fünf davon finden. Bist Du nun diese Wand hochgeklettert, kannst Du, um Dir zukünftig derartige Strapazen zu ersparen, durch einen Sprung an den Griff das Tor unter Dir öffnen. Sprenge danach den Felsbrocken vor Dir weg und gehe durch die Tür, wo ein raffinierter Gegner auf Dich wartet. Seinen Traum auf Unbesiegbarkeit kannst Du jedoch mit einem Bombenpfeil im wahrsten Sinne des Wortes zerplatzen lassen und danach durch die andere Tür gehen. In der oberen linken Ecke befindet sich eine Truhe mit dem nächsten kleinen Schlüssel. Kehre um und gehe, da Du nicht mehr zu der anderen Tür kommst, durch die links in der Wand befindliche. Besiege den Gegner, gehe durch die Tür und laufe zum wiederholten Male nach rechts und durch die Tür, wo Du diesmal den kleinen Schlüssel verwenden kannst. Springe links in die Schlucht, achte aber darauf, dass Du Dich an der Rankenpflanze festhalten kannst. Laufe danach hoch, erklimme eine der Leitern und springe an den Griff, um das Wasser fließen zu lassen. Bist Du nach einer kleinen Rutschpartie unten angekommen, musst Du auf die vorher unerreichbare Plattform in der Mitte schwimmen und wieder an den Griff springen, um das Wasser in den nächsten Raum fließen zu lassen. Dem Strom folgend kommst Du im nächsten Raum an, wo Du herunterspringen musst, um durch die Tür gehen zu können. Du landest wieder in dem Raum mit dem "Karussell", welches sich nun dreht. Laufe also nun durch die andere Tür und über die Brücke zurück in den Raum mit der drehbaren Treppe. Diese gehst Du hinunter und durch die Tür, die direkt vor Dir liegt, um in dem "Karussellraum" anzukommen, nur eine Ebene tiefer. Springe auf eine der Plattformen und von da aus, nachdem Du Dich etwas weitergedreht hast, auf die Plattform vor der Tür. Nachdem Du durch diese gegangen bist, gehe nach rechts, um noch einen kleinen Schlüssel aus der Truhe zu bergen. Gehe nun zurück, da Du bei der anderen Tür noch nichts erreichen kannst. Springe wieder auf eine der Plattformen und fahre eins weiter. Gehe dann durch die Tür und benutze den soeben erlangten kleinen Schlüssel. Im Wasser solltest Du die Eisenstiefel anziehen und einfach vorbeirennen. Am Ende des Ganges wartet ein Stein darauf, weggesprengt zu werden. Anschließend musst Du einer Killermuschel den Spannmuskel mit einer Wirbelattacke durchtrennen. Am Ende dieses zweiten Teils des Ganges angelangt, ziehe die Eisenstiefel aus und Du wirst in dem Raum auftauchen, in den Du eben nicht gekommen wärst. Ein Blick nach oben offenbart Dir das, was ohnehin schon klar war...

Nun triffst du auf den Riesenfrosch. Nachdem Du mit einer Wirbelattacke am Anfang und danach mit einem L-Fokus-Dauerdrücken die ganzen Kaulquappen, die er auf Dich losgelassen hat, besiegt hast, wird er hochspringen und versuchen, Dich plattzudrücken. Bleibe in dieser Phase einfach nur nicht stehen, dann wird er Dich auch nicht treffen. Sobald er nun auf dem Boden angekommen ist, ist er natürlich etwas betäubt. Das ist die perfekte Gelegenheit, um mit dem Schwert auf seine heraushängende Zunge einzudreschen. Sobald er sich wieder gefangen hat, wird er einen lauten Schrei von sich geben, wobei sein Mund sperrangelweit offen steht. Dies ist eine perfekte Gelegenheit für einen Bombenpfeil. Ein weiterer beschleunigender Faktor kann ein Fangstoß auf seine Zunge sein.

Mit letzten Kräften würgt er noch eine Truhe heraus, die einen für Dich sehr wertvollen Schatz enthält: Den Greifhaken. Verwenden musst Du ihn sofort, indem Du auf die gelb/rote Zielscheibe vor dem Tor zielst. Dieses öffnet daraufhin und Du kannst durch die Tür gehen. Hier kannst Du nun den armen Panzertierchen ihren Panzer mit dieser Waffe abnehmen, um sie ungehindert mit dem Schwert schlagen zu können. Zurück in dem Karussellraum solltest Du Dich wieder in Richtung Treppenraum begeben. Dort kannst Du im oberen Stockwerk im Osten die Treppe durch Treffen der Zielscheibe in eine Position bringen, die vorher alleine durch Griffe nicht möglich war. Du wirst, da Du jetzt den Wasserfluss ermöglicht hast, nach unten gespült. Die Tür direkt vor Dir solltest Du benutzen. Da sich hier nun das Wasserrad dreht, kannst Du die Brücke passieren und am anderen Ende durch die Tür gehen. Du kommst logischerweise in einen ganz neuen Raum, wo das Hauptelement der Greifhaken ist. Ziele zuerst auf die Zielscheibe an der Unterseite des Zahnrads und lasse Dich hinunter. Ziele nun auf die Rankenpflanze hinter und über Dir an der Säule und bewege Dich an ihr seitwärts, bis eine Plattform kommt, auf die Du Dich hinunterlassen kannst. Danach noch einmal dasselbe, wobei Du Dir danach mit einem Schlenker nach links 20 Rubine aus der Truhe holen kannst. Ansonsten geht es an die Rankenpflanze auf der anderen Seite und durch die Tür. Den Gegner in der Blase rechts kannst Du dieses mal mit Leichtigkeit besiegen, indem Du ihn mit dem Greifhaken aus der Blase herausziehst. Um hier jedoch weiterzukommen, musst Du den Stalaktiten über dem Geysir per Bombenpfeil herunterholen. Das Tor lässt sich, nachdem Du Dich auf den Brocken gestellt hast und Dich per Geysir hast hochschießen lassen, durch einen Greifhakenschuss an den Schalter über Dir öffnen. An die Tür kommst Du danach auch mit einem Greifhakenschuss auf die Zielscheibe über ihr. Hier warten schon zwei weitere Blasenmonster auf Dich, nach deren Besiegen Du Dich mit dem Greifhaken an der Decke umschauen solltest. Bist Du nun so über die Rankenpflanze an der Decke in den nächsten Teilbereich des Raumes gekommen, wiederhole das Spiel vom letzten Mal. Laufe also hoch und aktiviere das Wasser, wobei Du diesmal mit dem Greifhaken an die Truhe dahinter kommst, welche den Kompass enthält. Bist Du über die Wasserrutschbahn unten angekommen, aktiviere wie letztes Mal auch unten in der Mitte den Schalter. Zurück im anderen Teilbereich dieses Raumes kannst Du nun durch die rechte Tür gehen. Die Quallen solltest Du aus der Ferne mit dem Greifhaken angreifen, danach kannst Du einfach rüberschwimmen. Durch die Tür bist Du nun oben auf den Zahnrädern, oder auch Karussells. Bewege Dich über das andere Zahnrad zur anderen Tür und gehe danach links. Das Gitter kann mit dem darüber liegenden Schalter geöffnet werden kannst. Gehe anschließend durch die Tür und geradeaus. Wieder im Treppenraum, kannst Du Dir, wenn Du willst, ein weiteres Herzteil holen. Springe an den Griff genau vor Dir, gehe danach durch die Tür unmittelbar vor Dir und über die Brücke. In diesem Raum ist nun durch den Wasserzufluss der Wasserpegel gestiegen. Gehe über die weiße Brücke, trete dort auf den Schalter (eine der Kacheln steht etwas über) und ziehe Dich vom Schalter aus mit dem Greifhaken hinter das Tor. Heraus kommst Du über die Zielscheibe an der Decke. Nun laufe zurück, wobei die Eisenstiefel eine große Hilfe sind, und drehe die Treppe in irgendeine andere Richtung. Ziehe Dich mit dem Greifhaken herauf zum Kronleuchter, wo Du wieder eine Truhe mit einem Herzteil findest. Weiter geht es vom runden Treppenraum aus im oberen Stockwerk nach Westen. Du musst in den Raum mit den zwei Zahnrädern gelangen. Bringe Dich durch den Greifhaken und die Rankenpflanzen an den Säulen in eine Position, in der Du die Unterseite der Zahnräder sehen kannst. Nun musst Du sie wieder wie ein Karussell missbrauchen, indem Du Dich mit dem Greifhaken an die eine Zielscheibe des linken Zahnrads hängen kannst. Danach musst Du Dich auf eine der Plattformen in der Mitte fallen lassen, um über das nächste Zahnrad nach demselben Prinzip zur Tür im Westen zu gelangen. Dort erwartet Dich ein kleines Unterwasserlabyrinth. Laufe dem eingepflasterten Weg nach und springe dort ins Wasser, vergiss dabei nicht die Eisenstiefel. Nachdem Du den Gegner besiegt und zwangsweise nach links abgebogen bist, laufe an dieser kleinen Abzweigung wieder links. Kurz vor dem Ende dieses Ganges musst Du die Eisenstiefel ausziehen und etwas höher auf die Plattform schwimmen. Dort gibt es einen Fisch, der einer Wasserbombe erstaunlich ähnlich sieht und sich auch so verhält. Außerdem gibt es einen Stein - es ist wohl allen klar, was nun zu tun ist; nützlich ist dabei der Greifhaken. Springe danach runter und nach links, wo Du den nächsten Stein sprengen musst. Hast Du den nächsten Teilbereich betreten, musst Du Deine Eisenstiefel auf der Stelle ausziehen, auftauchen und durch die Tür gehen. Dort erwartet Dich wieder ein Käfer in einer Blase, besiege ihn mit dem Greifhaken und benutze diesen danach auch für den Schalter an der Decke. Da sich die Luke schließt sobald Du loslässt, musst Du Dich "abseilen", um unten in der Truhe den Masterschlüssel zu finden. Nun musst Du zurück zum Treppenraum. Bist Du dort angekommen, musst Du nur noch per Sprung in das Wasserbecken in der Mitte die mittlere Plattform erreichen und dort durch die Mastertür gehen. In den Krügen neben dem Loch gibt es noch eine Fee, die Du mitnehmen solltest, und drei Herzen. Nachdem Du Dich ausgerüstet hast, springe in das Loch...

Urzeitfisch Oktapesko

Du wirst Dich nach Deinem Sprung im Wasser schwimmend wiederfinden. Ziehe nun also die Eisenstiefel an, um auf den Grund zu kommen, wo auch schon der Endgegner auf Dich wartet. Dieser hat zwei Stufen: Laufe als erstes nahe an ihn heran (aber nicht zu nahe) und hole per L-Fokus und Greifhaken den Augapfel aus einem der Tentakel. Einen Schwerthieb später schwimmt es wieder zurück. Dies wiederholst Du einige Male, die Bombenfische brauchst Du dabei kaum beachten. Bist Du jedoch zu nahe herangegangen und er hat Dich gefressen, solltest Du, nachdem er Dich ausgespuckt hat, schnell die Eisenstiefel ausziehen. Ansonsten landest Du direkt wieder in seinem Mund. Nachdem er aus dem Boden herausgekommen ist, schwimmt er in diesem großen Raum herum. Ziehe die Eisenstiefel aus und schwimme hinterher, wobei Du wieder darauf achten solltest, nicht vor seinen Mund zu gelangen. Der Augapfel findet sich nun auf der Oberseite seines Kopfes. Schwimme dorthin (wiederholtes schnelles Drücken von A) und ziehe Dich wieder per L-Fokus und Greifhaken heran. Nachdem Du Dich gefangen hast, kannst Du mit B darauf einstechen. Diesen Vorgang musst Du nun auch ein paar Mal wiederholen, schon ist der Gegner besiegt. Während und nach der Sequenz wird Dir deutlich gemacht, dass das Schloss von Hyrule Dein nächstes Ziel ist. Begib Dich also nach Hyrule-Stadt.

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