Twilight Princess - Goronen
Der Feuerberg
Klettere die Absperrung hoch und ziehe die Eisenstiefel an, bevor Du Dich dem ersten Goronen stellst. Sobald die Benachrichtigung am unteren Bildschirmrand erscheint, drücke A, das ist schon der ganze Trick. Bewege Dich so den Weg hoch (die Eisenstiefel können zwischendrin ruhig ausgezogen werden). Bist Du in dem größeren Areal angekommen, so musst Du die Goronen bekämpfen, indem Du sie mit L gleichzeitig anvisierst und deinen Schild rausholst. Lasse sie einmal dagegen schlagen, damit sie ins Taumeln geraten und führe schließlich durch Drücken von R eine Schildattacke aus. Daraufhin rollen sie sich zusammen und Du kannst auf sie draufklettern. Wenn sie sich wieder aufrichten, wirst Du wie mit einem Katapult nach oben geschleudert. Bekämpfe nun so den linken Goronen und gehe dann oben nach links, wo Du wieder einen Goronen bekämpfen darfst. Hast Du Energie verloren, kannst Du Dich hier geradeaus in der Quelle stärken. Die Goronen sind hier auch etwas entspannter als die Wächter; Du kannst sogar mit ihnen plaudern. Wieder hoch kommst Du von hier aus an dem Netz links neben der Absperrung. Kämpfe danach gegen den Goronen geradeaus. Hast Du Dich entschieden, nicht die Quelle zu besuchen, befindet sich dieser Gorone direkt rechts von Dir. Auf der oberen Plattform wird nun ein Geysir deinen Weg behindern, doch dieser lässt sich leicht mit den Eisenstiefeln überwinden. Diese solltest Du übrigens auch weiterhin bereithalten, es kommen nämlich wieder Goronen angerollt. Bist Du ganz oben angekommen, kannst Du den Raum betreten, wo Du natürlich freudig erwartet wirst. Wenn Du Dich dann mit dem derzeitigen Führer der Goronen anlegst, wie Du es beim Bürgermeister gelernt hast, darfst Du natürlich die Eisenstiefel nicht vergessen. Nachdem Du dies geschafft hast, darfst Du passieren, denn Du wurdest mal wieder gebeten zu helfen. Eine Abkürzung kannst Du hier noch freischalten, indem Du versuchst, den Raum zu verlassen. Der nette Gorone bietet Dir an, den Fahrstuhl zu nehmen.

Mine der Goronen
Laufe den Weg herunter und überquere das Lavabecken. Dort wird Dich eine Holzbarrikade behindern, die sich jedoch mit einem Schwerthieb zerstören lässt. Direkt dahinter ist noch eine, die Du zerstören solltest, bevor Du mit den Eisenstiefeln auf den Schalter trittst. So kann Du ihn betätigen und auf diese Weise den Weg passierbar machen. Hast Du auch den zweiten Lavastrahl passiert, laufe direkt nach links und parallel zu Deinem alten Weg "zurück"; dort die Leiter hoch. Stören wird Dich hierbei ein Lavawurm, den Du durch Zurückschlagen seiner Kerne mit der Schildattacke besiegen kannst. Hast Du es verpasst nach links zu gehen und der Lavastrahl ist wieder da, musst Du an der rechten Wand die Leiter hochklettern, um so zurück zu gelangen. Willst Du Dir 20 Rubine dazuverdienen, schaue in der Truhe, die sich von der Plattform einen Sprung entfernt befindet. Um weiter zu kommen, musst Du jedoch direkt, nachdem Du die Leiter hochgeklettert bist, nach rechts springen (wenn Du von der Truhe zurückkehrst, links). Um einem späteren Schlamassel zu entgehen, laufe zuerst nach rechts und besiege den Gegner, der dort hinuntergefallen kommt. Danach laufe nach links, besiege auch dort den Gegner und betätige den Schalter, woraufhin Du Dich etwas beeilen solltest. Um hier das Tor zu öffnen, welches die Tür in den nächsten Raum versperrt, musst Du auf die Plattform geradeaus springen und die Eisenstiefel anziehen. Im nächsten Raum findest Du den ersten kleinen Schlüssel, wenn Du rechts runter gehst. Einsetzen kannst Du ihn auf der gegenüberliegenden Seite. Im nächsten Raum angekommen, laufe die Rampe runter und besiege die Feuerechse, indem Du wartest, bis sie Luft geholt hat. Während sie ihr Feuer spuckt, gehe zur Seite und schlage auf ihren Schwanz. Bewege Dich nun über die vielen Plattformen hüpfend und stets auf die Lavafontänen achtend zur anderen Seite, wo Du nun den Block greifen und wegziehen musst, damit der Durchgang in der Mitte frei wird. Am besten lässt Du los, wenn die Lavafontänen noch nicht aufgehört haben, sodass Du direkt springen kannst, sobald sie weg sind und Du so rechtzeitig passieren kannst. Der Raum, den Du nun betrittst, ist etwas anders, denn hier gibt es Wasser. Um an dem Gitter in der Mitte des Raumes vorbeizukommen, musst Du im Wasser die Eisenstiefel anziehen. Dann kannst Du durch den Durchgang in der Mitte des Gitters gehen und auf den Schalter treten, welcher den Magneten aktiviert und Dich hinaufzieht. Betrittst Du dann den Raum, erhälst Du von Don Ziegel den ersten von drei Schlüsselfragmenten. Abgesehen davon gibt es hinter ihm die Dungeon-Karte, rechts daneben die Treppe hoch 20 Rubine und in einem Krug auf der oberen, durch die Leiter zu erreichenden Ebene die Tante. Weiter kommst Du logischerweise durch die Tür dahinter. In diesem Raum musst Du nun einfach wieder den eben gelernten Trick mit den Eisenstiefeln anwenden und so zur anderen Seite gelangen. In dem Raum, den Du danach betrittst, gilt es, oh Wunder, wieder den Trick anzuwenden. Also mit Eisenstiefeln auf den Schalter treten, um den Magneten zu aktivieren und rechts lang zu der nächsten Tür laufen. Links gibt es ein Herzteil. Die Karte ist hierbei sehr nützlich, da sie komischerweise die Magnetbahnen anzeigt. Durch die Tür gelangst Du in einen Dir schon bekannten Raum, wo Du nach Besiegen der Gegner nur durch Aktivieren des Schalters den Magnetkran in Betrieb nimmst und so dann über die nächsten Kräne schließlich zur Tür gerätst. Hier findest Du zuallererst nach dem Besiegen der Gegner im Nordosten des Raumes unter Wasser in einer Truhe den nächsten kleinen Schlüssel. Danach kannst Du in der gegenüberliegenden Ecke wieder unter Wasser eine Kiste wegschieben und auftauchen. Hier kannst Du in der rechten oberen Ecke auf die Erhöhung klettern, wo sich ein Schalter aktiveren lässt, der wiederum den Magneten aktiviert. Mit dem Schalter oben lässt sich wieder ein Magnet aktivieren und es folgt die wahrscheinlich coolste Ingame-Szene, die es bei Zelda je gab. Neben den 20 Rubinen in der Truhe gibt es hier auch einen Schalter, der durch einen Schwerthieb das Tor ins nächste Areal dieses Raumes öffnet. Wenn Du die Magnetspur an der linken Wand hochläufst und nach links gehst, findest Du ein Herzteil. Rechts kannst Du mit Deinem Schwert ein Seil durchtrennen, woraufhin die Hängebrücke heruntergelassen wird und der nächste Raum betreten werden kann. In diesem gibt es jedoch trotz einer faszinierenden Kamerafahrt nichts Besonderes - außer einem kleinen Schlüssel in der kleinen Truhe, die von einem Strahlenzyklopen bewacht wird. Von hier aus auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes findest Du auch direkt die Tür, für die der Schlüssel gedacht ist. Solltest Du aus Neugier oder sonstigen Gründen in das Wasser fallen, kannst Du an den mit kleineren Steinen gefüllten Gitternetzen hinaufklettern. In diesem recht interessanten Raum musst Du nach dem Überqueren der ersten rotierenden Plattform nach links, um zur nächsten Ebene und so zu der großen rotierenden Plattform zu gelangen. Renne hier zur Magnetfläche in der Mitte, ziehe schnell die Eisenstiefel an und überquere die Fläche über Kopf. Renne los, sobald sich die Plattform wieder gedreht hat, um sie zu überqueren. Im nächsten Raum erwartet Dich der nächste Goronenälteste, Don Ebizo, der Dir das nächste Schlüsselfragment überreicht. Der Aufbau des Raumes ist derselbe: Rechts die Treppe hoch gibt es Rubine in der Truhe, die Leiter hoch geht es weiter, wo Du einfach durch Entlanglaufen der Magnetspur an der linken Wand zur Tür gelangst.

Du gelangst zum Zwischengegner, dem Goronenwächter. Dieser ist mit Deiner Anwesenheit nicht zufrieden und hüpft auf die Plattform, welche daraufhin dank seines Körpergewichts in die Lava stürzt. Das Ziel bei diesem Kampf ist es, ihn mit mehreren Schwerthieben oder besser einer einzigen Wirbelattacke am Bauch zu treffen. Er wird sich sodann zu einer Kugel zusammenrollen und Dich angreifen. Das ist der richtige Moment, um die Eisenstiefel anzuziehen, ihn mit A aufzuhalten und dann in die Lava zu werfen. Nach einigen Wiederholungen dieses Vorgangs gibt er Dir den Schatz frei. Es gibt da immer noch Dinge, die Du beachten solltest, z.B. die Eisenstiefel anzuziehen, sobald die Plattform zu schief hängt, als dass Du noch darauf stehen kannst, oder dass Du den Goronen mit dem Sturmbumerang am Angreifen hindern kannst.

In dem Raum, den er nun freigibt, gibt es den Heroen-Bogen. Mit diesem kannst Du direkt das Seil durchtrennen, woraufhin die Hängebrücke herunter kommt. Du wirst in einen weiteren Abschnitt des Raumes gelangen, wo recht viele Strahlzyklopen stehen, die Du mit einem Pfeil in das Auge außer Gefecht setzen kannst. Nach dem Besiegen der Strahlzyklopen kannst Du sie nun herausziehen und die Zellen betreten, die sie vorher versperrt haben. So findest Du z.B. in der westlichen Zelle den Kompass und in der östlichen die Tür zum nächsten Goronenältesten. Dieser übergibt Dir das letzte Schlüsselfragment, womit Du nun den Masterschlüssel hast. Auf der Tribüne hinter ihm gibt es wie gewohnt Rubine, diesmal sind es ganze 50. Weiter geht es durch den südlichen Ausgang, wo Du nach dem Besiegen der Feuerflatterer weiterkommst, indem Du gegen das Gitter rollst. Es folgen Plattformen mit Gegnern, die Du möglichst von weitem mit Pfeilen erledigen solltest, um brenzlige Situationen zu vermeiden; Nachschub gibt es von ihnen sowieso. Selbiges gilt für den Gegner oben auf der Magnetfläche, auf welche Du nach dem Aktivieren des Schalters gelangst. Am Ende dieser angelangt, ziele mit dem Bogen und Du wirst in der Einbuchtung einen Schalter erkennen, den Du mit einem Pfeil aktivieren kannst. Danach einfach fallen lassen, indem Du die Stiefel ausziehst und durch die Tür gehen. Links von Dir befindet sich eine Truhe mit 50 Rubinen, rechts von Dir eine Hängebrücke, die Du mit einem Schuss auf das Seil herunterholen kannst. Durch Aktivieren des Schalters mit den Eisenstiefeln setzt Du den letzten Kran dieses Raumes in Bewegung, um zu der von Dir schon besuchten Tür zu kommen. Abgesehen von den neuen Gegnern, nämlich Monster-Kaulquappen, die Du ähnlich dem Lavawurm am Anfang durch Zurückschlagen ihrer Kerne mit der Schildattacke besiegen kannst, hat sich hier Dein Aufgabenfeld nicht geändert. Im nächsten Teilbereich dieses Raumes kannst Du nun dank des Heroen-Bogens die Strahlzyklopen durch einen Schuss in das Auge ausschalten und musst nicht den Umweg über die Magnetwand gehen. Nachdem Du im nächsten Raum mit präzisen Schüssen die lästigen Gegner aus der Ferne besiegt hast, kannst Du nun dem Strahlzyklopen die Abzweigung links Einhalt gebieten. Ziehst Du ihn heraus, wird ein neuer Durchgang frei, den Du natürlich entlangläufst. Oben angekommen warten weitere Gegner auf Dich, die Du mit einem Schuss in das Fass hinter ihnen auf einen Schlag erledigen kannst. Nun musst Du nur noch hier oben den Magnetkran aktivieren und Dich mit Eisenstiefeln anziehen lassen. Danach einfach aus dieser Position mit einem Pfeil das Seil der Hängebrücke durchtrennen und weitergehen. Erwartet wirst Du von einer weiteren Horde Bogenschützen, die Du am besten von einer Position nahe des Eingangs erledigst. Nachdem Du in diesem Raum die nächste Hängebrücke mit einem Pfeil heruntergelassen hast, kommt eine Horde Gegner auf Dich zu. Diese begrüßt Du am besten mit einer Wirbelattacke und springst danach nur mit dem L-Fokus hin- und her, denn mit einem Schlag erwischst Du meist mehrere.

Flammende Bestie Flammatron

Nach einer kurzen Einführungsszene geht es zum Kampf. Die Taktik ist simpel: Ein Pfeil in den leuchtenden Edelstein auf seinem Kopf, sodass er blind durch die Gegend läuft. Dann an eine seiner Fußketten heranrennen, sie greifen und an ihr ziehen, während Du die Eisenstiefel trägst. Der Gigant fällt zu Boden. Nun die Eisenstiefel schnell ausziehen, an seinen Kopf rennen und mit dem Schwert darauf eindreschen; dies einige Male wiederholen und Du hast ihn besiegt. Auch wenn dies bei schneller Ausführung nicht nötig ist, solltest Du trotzdem auf seine Attacken achten. Wenn er mit der Kette um sich schlägt, reicht meist ein Sprung zur Seite oder ein Rückwärtssalto. Wenn er jedoch den Raum in Feuer versinken lässt, solltest Du weit, weit weg sein. Nachdem Du ihn besiegt hast, hat Midna Dir noch etwas Spannendes zu erzählen.

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