Twilight Princess - Die Wüstenburg
Willkommen in der düsteren und schaurigen Wüstenburg, die eher an ein Pharaonengrab erinnert.
Durch eine kleine Szene wirst Du bereits auf die Hauptgefahr in den Sandfeldern hingewiesen: Die Sandstrudel. Mit dem Greifhaken kannst Du die Sandwürmer, wie schon in der Wüste, aus ihrem Element herausfischen und erledigen. Generell gilt hier die Devise: Berühr den Sand und du bist tot, es handelt sich nämlich um Treibsand.
Um der Mumifizierung durch Selbigen also vorzubeugen, ziehe Dich rechts mit dem Greifhaken an die Zielscheibe an der Wand, um auf einem Stück festem Boden zu landen. Die herumliegenden Schädel sind in diesem Dungeon der Ersatz für die Vasen, die Du anderswo findest. Zerschlage sie also, wenn Du etwas brauchst.
Von der kleinen Plattform kannst Du nun zu den anderen Inseln im Sand springen. Weiter hinten kannst Du auch durch den Sand selbst, doch beeile Dich, wieder auf festen Boden zu gelangen, denn je länger Du drin bleibst, desto tiefer zieht es Dich.
Links vom Ausgang aus diesem Raum befindet sich eine Kette hinter einem Gitter. Kein Problem, lauf einfach durch den Sand, bis zu dahinter bist, erledige die Skelette und zieh die Kette heraus. Dadurch kommst Du weiter.

Vor der Schlüsseltür biegst Du rechts ab und folgst dem Weg, über die, mit Käfern verseuchte Sandstelle (Purzelbaum!) zur Truhe mit dem kleinen Schlüssel (1). Der war aber einfach! Zurück zur Schlüsseltür also. Links von dieser, in einer Nische, kannst Du aus einem Pott übrigens Lampenöl erhalten.
Dieses kannst Du auch im nächsten Raum gleich brauchen, der ist nämlich stockfinster und eine kleine Skelettarmee wird Dir hier auflauern. Zünde die beiden Fackeln, rechts und links vom Ausgang in den nächsten Raum an, um die Tür zu öffnen und achte immer darauf, nicht im Sand zu versinken.

Du befindest Dich jetzt in der Haupthalle, in der OoT-Spieler sofort wieder ihren nächsten "Aha-Moment" erleben werden, denn vier freche, fliegende Laternen klauen die Lichter in der Mitte des Raumes, woraufhin die große Tür sich schließt. Klar, dass Du den Störenfrieden die Flammen jetzt wieder abjagen musst.
Einer der Geister wird sich Dir sofort stellen. Also werde zum Tier und mach ihn alle, wie bereits dutzende Geisterseelen zuvor. Das Lustige daran ist, dass Du tatsächlich für jeden besiegten Geist, eine der begehrten Seelen erhalten wirst! Nach deinem Sieg wird die erste Flamme zu ihrem Platz zurückkehren, fehlen also noch drei.
Praktischer Weise hinterlässt der erneut Verblichene seinen Mantel, der ziemlich streng riecht. Nimm also die Fährte auf. Rechts von der nördlichen Treppe, hinter einem Sandfeld und bewacht von zwei fliegenden Schädeln, findest Du noch die Karte in einer Truhe. Eine weitere Truhe, diesmal links der Treppe beinhaltet ein Herzteil. Ungewöhnlich leichte Beute bisher, verglichen zu den vorherigen Dungeons. Aber das wird sich noch ändern.
Etwas südlich des westlichen Ausgangs befindet sich ein sehr kleines Sandfeld. Wenn Du hier als Wolf buddelst Bild kann nicht angezeigt werden, wirst Du eine weitere Kette freilegen. Zieh dran und eine verborgene Treppe wird sich öffnen, die Dir den weiteren Durchgang öffnet.

Ziehe den Hebel an der Säule so, dass er nach Norden zeigt. Die Wand wird sich mit ihm bewegen und eine verborgene Nische frei legen. Besiege die Mumie schnell, denn wenn sie schreit, bist Du kurze Zeit gelähmt. In der Truhe dahinter befindet sich ein weiterer kleinen Schlüssel (2).
Anstatt den Hebel wieder in die Ausgangsposition zu bringen, wende Deinen Blick gen Himmel und ziehe Dich mit dem Greifhaken an die Zielscheibe über der Öffnung. Betritt die nördliche Tür und suche in diesem Gewirr blauer Laternen nach der, die einem Geist gehört und besiege ihn als Wolf. Bleiben also noch zwei übrig.

Kehre nun wieder zurück, durch das Loch in den Raum mit dem Hebel und bringe diesen zurück in seine Startposition, damit Du zurück zur Haupthalle kannst.
Advent, Advent, sehet, die zweite Kerze brennt. Tritt nun durch die Tür direkt hinter der Treppe, also die westliche Tür, in den Raum, in dem Du gerade ins Loch gesprungen bist. Nun ist der Hebel aber wieder umgestellt und die Tür mit dem Schlüssel liegt offen. Clever oder?
Im folgenden Raum musst Du auf der rechten Seite die kleinen Inseln im Sand überqueren. Stacheln werden aus dem Boden fahren und Mauern bilden, also gibt es nur einen Pfad, dem Du folgen kannst. Aber das ist kein Problem, Du wirst schnell auf der anderen Seite sein.
Klettere die Stufe hoch und ziehe die quadratische Gitterzelle von der Treppe weg und schiebe sie in die Nische, neben der Treppe. Über der Treppe klettere durch die Lücke im Zaun und ziehe die Kette, über den Weg, den die Zelle nun bildet, damit sich der große Kronleuchter nach oben bewegt. Wenn es nicht mehr weiter geht, lauf schnell, bevor der sich wieder senkt, darunter durch und die Treppe im Süden hoch.

In der Nische direkt hinter der Statue findet sich eine Kiste mit dem Kompass, anschließend bewegst Du den Hebel vor der Statue 90° im Uhrzeigersinn, sodass er nach Osten zeigt. Im Westen gelangt man nun in einen Raum mit einer Truhe und einer Mumie. In der Truhe ist ein kleinen Schlüssel (3). Laufe nun von der Statue aus nach Osten und öffne die Schlüsseltür.
Im folgenden Gang wimmelt es von kleinen Skeletten und zwei ausgewachsenen Mumienkriegern. Am besten ist, die vorstürmenden Skelette zu erledigen, ehe man an die Mumien gerät, denn wenn einen hier der Schrei lähmt, wird es problematisch. Die beiden Chorknaben schreien nämlich immer abwechselnd! (Bombenpfeile sollen ihnen bei ihren Stimmproblemen ja sehr helfen).
Bevor der Gang nach Norden abbiegt, werde zum Wolf. Das Gespür Bild kann nicht angezeigt werden wird Dich leiten und im Sand eine weitere Kette offenbaren. Gleich links wird die Wand sich wegbewegen und einen neuen Geist frei lassen. Danach kannst Du weiter nach Norden und durch die Tür.

Im Süden dieses kleinen, zerstörten Raumes ist eine Kiste mit dem nächsten kleinen Schlüssel (4), ansonsten gibt es hier noch jede Menge Ratten, die Dich so lange nerven, bis Du durch die Schlüsseltür im Osten des Raumes getreten bist.
Das ist das Obergeschoss der Haupthalle. Du beobachtest, wie auch die dritte Laterne wieder entzündet wird und bahnst Dir Deinen Weg, über den hängenden Kronleuchter zur Tür gegenüber.
Im nächsten Raum schiebst Du die Zelle nach vorne, ehe Du in der Nische links einen roten Rubin aus einer Truhe befreien kannst. Danach klettere auf die Zelle hinauf und zieh an der Kette. Ist der Kronleuchter oben, kannst Du bequem zu der Truhe laufen, in der sich, Trommelwirbel weitere 20 Rubine befinden! In diesem Dungeon wirst Du noch reich!
Aber! Wenn Du nicht den ganzen Weg noch einmal laufen willst und ohnehin schon genug Rubine besitzt, bleibe auf dem quadratischen, dunklen Feld unter dem Kronleuchter stehen!
Dieser wird auf Dich fallen, doch durch seine runde Öffnung in der Mitte landest du genau auf dem Kronleuchter, von dessen Rand Du zur Tür im Osten springen kannst.
Die Holzbarrieren im nächsten Raum lassen sich leicht mit dem Schwert zersägen. Zwei Truhen findest Du hier, beide enthalten je 5 Wasserbomben. Aber bevor Du dazu kommst, weiter zu forschen, wirst Du von dem Erwachen eines Stalfos unterbrochen. Dieser schreit zwar nicht auf einer unglaublich schmerzhaften Frequenz, ist aber ansonsten komplizierter zu besiegen, als die Mumien... aber auch nur, wenn man keine Bombenpfeile mehr hat, von denen genügt nämlich nur einer.
Im nächsten Raum thront ein Abbild der Göttin der Gerudo, vor zwei Reihen von Fackeln. Anzünden musst Du nur zwei. In der hinteren Reihe die, die ganz rechts außen ist und in der vorderen Reihe ebenso die, die ganz rechts ist. Die Wand öffnet sich und Du kannst weiter.

Hier findest Du den letzten Geist, der sich wieder feige zwischen jeder Menge blauer Laternen versteckt. Der Geist teilt sich in vier Abbilder auf, echt ist jedoch nur das Abbild, das vor dem Angriff blau leuchtet, während alle anderen durchsichtig werden. Ansonsten ist nichts weiter dran an diesem.
Entreiße also auch diesem gescheiterten Spuk seine Seele und mache Dich auf den Rückweg in die Haupthalle, die Tür im Norden ist eine Abkürzung.

Advent, Advent, sehet, die letzte Kerze brennt! Es ist vollbracht, Du kannst weiter... aber halt, Du hast bisher weder das spezielle Item dieses Dungeons erhalten, noch den Miniboss besiegt, noch den Masterschlüssel erhalten... Das kann also bisher noch nicht viel gewesen sein!
Laufe also von der Haupthalle aus nach Norden, die Treppe hoch und im folgenden Raum nach Westen. Springe den Schacht ruhig hinunter, denn nur gaaaanz unten ist der Hebel für den Mechanismus. Dieser ist nach Norden ausgerichtet. Ziehe ihn zwei mal gegen den Uhrzeigersinn und laufe durch den, neu entstandenen Gang im Osten. Folge diesem und hol den nächsten kleinen Schlüssel (5) aus der Truhe.
Zurück beim Hebel schiebst Du diesen nun drei mal im Uhrzeigersinn, sodass die Wand wieder hochfährt und eine Schlüsseltür offenbart, durch die Dein Weg Dich führt.
In dieser Halle willst Du durch die südliche Tür, aber zuerst musst Du rechts von dieser mit der Kette das Gitter von der Tür wegziehen. Also arbeite Dich durch die Halle, in der Gitter aus dem Boden auftauchen in die Nische, rechts von der Tür, zieh das Gitter aus dem Weg und laufe zur Tür in den nächsten Raum.

An den Wänden entlang kannst Du in diesem Gang nicht, denn die stacheligen Metallvorrichtungen laufen dort auf und ab. Die Käfer wird man hervorragend mit Wirbelattacken los und mit Purzelbäumen kommst Du schnell genug über den Sand, ohne unter zu gehen.
Hinten rechts, in einem Krug findest Du die Tante wieder, die wieder einmal einen Ausgang sucht. Speziell in den verwinkelten Gängen der Wüstenburg ist ihre Fähigkeit, Dich zu teleportieren sehr praktisch. Dann geht es links durch die Tür
Im nächsten Raum, purzele Dich, vorbei an den drehenden Stachelkeulen, direkt nach Norden durch und sprenge die drei Stalfos mit Bombenpfeilen. Daraufhin wird sich das Tor im Westen der Stachelkeulen öffnen, durch das es nun geht.
Hüpfe über die Inseln im Sand, bevor sie unter Deinem Gewicht versinken und laufe im Norden durch die Tür.

Ha! Endlich beim Miniboss! Das verfluchte Schwert kannst Du befreien, indem Du eines der Seile mit den Bannstickern durchtrennst. Daraufhin wird sich Dir ein weiteres Geisterwesen in den Weg stellen. Werde also zum Wolf und nutze Dein Gespür Bild kann nicht angezeigt werden, um das Wesen in voller Pracht erkennen zu können. Sobald der Lich das Schwert auf den Boden gehämmert hat, ist sein Kopf für eine Sprungattacke freigegeben. Anschließend wird er sichtbar, woraufhin Du Dich wieder in Deine menschliche Gestalt zurück verwandelst.
Während Dein Gegner langsam schwebt, kannst Du ihm einen Bombenpfeil reinjagen, wenn er sich auf dem Boden befindet, nutze das Schwert, nachdem er seines wieder zu Boden geschleudert hat... Wenn er sehr schnell schwebt, weiche aus. Das war es auch schon. Wenige Durchgänge und er ist Geschichte und Du kannst Dir, weiter hinten in der Halle, aus einer Truhe den Gleiter holen.

Der Gleiter ist ein absolut geiles Werkzeug und seine Einsätze machen immer wieder Spaß. Schade nur, dass er nicht öfter im Spiel zum Einsatz kommt...
Um wieder zur Tür zu kommen, benutze den Gleiter an den Schienen in der Wand, der Rest geschieht fast von allein. Verlasse den Raum des Minibosses nun wieder.
In diesem Raum geht es nun nach Osten. Dazu musst Du nur, links von Dir, an den Schienen entlang gleiten, bis zur Tür.
Gleite in der nächsten Halle über den Sand, bis zur Truhe links. Darin sind weitere 10 Wasserbomben. Weiter geht es geradeaus, zur nächsten Truhe mit einem roten Rubin. Anschließend geht es, an der linken Wand entlang in die Nische links, wo es eine Truhe mit einem gelben Rubin gibt. Jetzt geht es zur Schiene an der mittleren Säule, die genau gegenüber von Deiner Position sein sollte. Von dieser aus stößt Du Dich ab, an die Schienen, die nach oben führen. Lasse Dich am Ende in den neuen Bereich fallen und roll zu der Truhe mit dem Herzteil.
Es geht weiter, die Schienen entlang und vorbei an den drehenden Keulen. Stoße Dich von deinem Schienenstrang ab, wenn er aufhört, um an den gegenüberliegenden anzudocken, damit es weiter geht. Wenn Du runter fällst, musst Du von vorn beginnen. Lasse Dich ganz am Ende herunter fallen, Du landest im nächsten Abschnitt. Links landest Du in einer Arena mit Stalfos, in der sich eine Truhe mit einem weiteren gelben Rubin befindet.
Rechts geht es weiter nach oben. Der Doppelschienenstrang im Obergeschoss wird von Stachelrollern belagert. Du musst die Schienenstränge wechseln, ehe Dich einer der Roller erwischt, damit Du zur nächsten Tür gelangst.

Zur Belohnung für diesen kompliziert beschriebenen Vorgang, der in der Praxis so viel einfacher ist, erlangst Du endlich den Masterschlüssel.
Über den Sandstrudel kommst Du mit dem Gleiter. Im angrenzenden Raum gibt es eine Vertiefung, ebenso für den Gleiter gedacht. Damit kannst Du die Zahnräder im Raum aktivieren. Die Wand wird einen Durchgang zur Halle im Norden frei geben, ein ehemaliges Treppenhaus, das jedoch hoffnungslos herunter gekommen ist. Links kannst Du Dich mit dem Gleiter die zerstörte Treppe herauf befördern, bis Du hoch genug bist, um Dich auf die Säule in der Mitte zu schleudern, auf der eine weitere Vertiefung ist. Benutze sie und beobachte, wie eine weitere Spirale für den Gleiter herauf fährt, die Dich noch höher, zur Mastertür bringt.

Hier residierte einst die Wächterbestie, aber anscheinend hat sie bereits lange vor Dir jemand besiegt, denn es ist nur noch ein Skelett übrig. Puh, das erste Mal, dass Du am Ende eines Dungeons keinen Endboss besiegen musst!
Falsch! Zanto hat sich bereits gedacht, dass ihr hier auflauft und trifft Vorkehrungen. Der verfluchte Leib des Wesens wird gnadenlos erneut auf Dich gehetzt. Es liegt nun an Dir, den Endboss für immer zu erlösen.


Riesenfossilbestie Skeletulor

Um die Riesenfossilbestie Skeletulor endgültig in die ewigen Jagdgründe zu schicken, musst Du ihm die Knochen brechen. Mit dem Gleiter kannst Du Dich schnell an den Außenwänden der sandigen Arena fortbewegen, während Dein Gegner eine Streitmacht aus Untoten aus ihrem trockenen Grab beschwört. Bist Du so weit, dass der Kopf der Bestie Dir nicht mehr im Wege steht, stoße Dich von der Wand ab und gleite auf die Wirbelsäule des Giganten zu. Dort angekommen reichen zwei Stöße, um einen Wirbel zu brechen.
Anschließend bist Du wieder automatisch am Rand des Kessels angekommen, diesmal befinden sich jedoch auch Stachelroller auf den Schienen. Du musst also schnell sein, den Untoten, die als Hindernisse fungieren, umfahren (nein, nicht um fahren, Du musst ihnen ausweichen) und die Wirbelsäule erneut angreifen.
Im dritten Durchgang tauchen die Untoten gleich als ganze Mauern aus dem Boden auf und blockieren Dich. Mehrere Versuche wirst Du hier wohl benötigen, um eine sichere Route zu finden. Nach einigen Versuchen hast Du jedoch die innere Schutzschicht aus Zombies ausgemerzt und kannst den letzten Schlag ausführen.

Zweite Phase. Der Sand versinkt im Boden, die Arena wird zu einem großen, runden Schacht. Die Säule in der Mitte kannst Du in die Luft heben, indem Du in der Vertiefung den Gleiter benutzt. Daraufhin entsteht um die Säule herum eine ringförmige Schlucht mit Schienensträngen. Und schon geht der Kampf weiter, diesmal gegen Skeletulors Kopf.
Von unten musst Du die Schienen entlang gleiten, um den schwebenden Kopf einzuholen. Wenn er einen Flammenball abschießt, wechsle die Spur und gleite auf dieser weiter. Sobald Du den Schädel eingeholt hast, stoße Dich von der Wand ab, sodass Du gegen ihn prallst. Wieder auf dem Boden wirst Du das Schwert auf seiner Stirn mit Deinem eigenen attackieren, damit das Ganze von vorn losgeht.
Diesmal werden sich Stachelroller auf den Schienen befinden und Dir entgegen fahren. Du wirst also erheblich öfter die Spur wechseln müssen. Um Skeletulor überhaupt einholen zu können, musst Du Dich möglichst oft auf dem inneren Schienenstrang befinden, denn sonst machst Du zu weite Kreise.
Schlimmstenfalls warst Du zu langsam und musst das noch ein einziges Mal wiederholen, aber in der Regel sollte es damit gut sein und Du kannst Deinen nächsten Herzcontainer einsammeln.

Betritt nun diesen neuen Durchgang und speichere das Spiel. Du wirst Dich auf der Spitze der Wüstenburg wiederfinden. Folge dem Weg nach oben zur Statue der Sandgöttin und einigen wirklich titanisch großen Ketten. Hier wurden die Verbrecher damals verbannt, in der sogenannten Spiegelkammer.
Bevor Du weiter kommst, werden Schattenkreaturen erscheinen.
Jetzt musst Du nur noch mit dem Gleiter die Schlange der Sandgöttin hinauf und auf der Spitze in die Vertiefung. Die Säulen erheben sich und offenbaren den Schattenspiegel oder zumindest seine Halterung. Nur noch eine Scherbe ist von dem Artefakt übrig geblieben. Zanto war wieder einmal schneller.
Anschließend gibt es eine Begegnung mit den Weisen aus OoT, in ihrer Lichtgestalt, die Dir den Hintergrund um Zanto und die Übernahme der Lichtwelt erzählen. Der Drahtzieher hinter dem Ganzen ist Ganondorf.

Es gibt jedoch noch Hoffnung! Die drei anderen Scherben können von den Weisen quasi geortet werden. Demnach befindet sich eine auf "eisigen Gipfeln", eine im Heiligen Hain und eine "in den Wolken". Da kommt noch eine ganze Menge Arbeit auf Dich zu. Zu allererst wenden wir uns dann der Scherbe in den Bergen zu, deren Standort hört sich noch am Normalsten an.

Weiter zu den Schneebergen
Zurück zur Gerudowüste

Zurück zur Übersicht



z10titel.png