Twilight Princess - Die Gerudowüste
Der Schattenspiegel also... Ein weiteres, düsteres Objekt, das es zu finden gilt. Nur wo? Midna weiß nur, dass er sich irgendwo in Hyrule befinden soll...
Nun, glücklicherweise hast Du ja noch Freunde, die sich in "irgendwo in Hyrule" gut auskennen. Die Rede ist von Thelmas Freunden, die es nun endlich kennenzulernen gilt.
Warpe Dich also nach Hyrule-Stadt und erledige die Dinge, die Du noch nicht erledigt hast, aber gern erledigen willst. Sammle noch ein paar Goldinsekten, um Dein Konto bei Agneta ordentlich aufzustocken und die große Börse zu erhalten oder verdiene Dir im Zirkuszelt, bei der "Star-Challenge" einen großen Pfeilköcher.
Außerdem, wenn Du sie noch nicht hast, wird Dir hiermit empfohlen, vor dem weiteren Verlauf der Reise zumindest noch die okkulte Kunst "Schildattacke" zu erlernen. Auch den Helmspalter solltest Du Dir aneignen, den wirst Du nämlich bald brauchen können!

In Thelmas Taverne wirst du bereits vier Mitglieder des Widerstandsteams treffen, das sich im Geheimen gegen Zantos Tyrannei auflehnt: Thelma selbst, die düstere, aber irgendwie coole Ashley, den brillentragenden Nerd Jargo und den maskierten Streiter.... hier wird aber nicht verraten, wer es ist, finde es selbst heraus.
Das fünfte Mitglied, von dem die anderen nichts wissen, ist natürlich Luise, Thelmas Katze, mit der Du Dich als Mensch aber nicht unterhalten kannst und das letzte Mitglied, Raffler, befindet sich gerade auf Erkundung, um einen Weg zu finden, wie man Zantos Herrschaft beenden kann.
Zu diesem Zweck werden die Mitglieder nach und nach in alle Teile des Landes entsandt, Dich interessiert aber jetzt nur der Standort Rafflers, den Du auf der Karte auf dem Tisch nachschlagen kannst. Also zurück zum Hylia-See.

Ist die Möglichkeit sich jederzeit zu warpen nicht praktisch? Sie spart so viel Zeit! Jetzt kannst Du das Pferd auch zum Schlachten frei geben, brauchst es ja sowieso nicht mehr!
Nein, das war natürlich nur ein Spaß... Also, am See angekommen, laufe zum roten Punkt auf der Minikarte. Dort befindet sich ein steinerner Turm, auf dessen Spitze Raffler die Aussicht bewundert.
In der Ferne, hinter den Klippen siehst Du bereits dein nächstes Ziel. Die titanischen Türme der Wüstenburg erheben sich majestätisch in den Himmel.
Raffler unterrichtet Dich über die geschichtliche Bedeutung der Burg in der Wüste und sagt, dass es dort nicht mit rechten Dingen zugeht. Natürlich bietest Du Dich an, diese merkwürdigen Zustände dort unter die Lupe zu nehmen. Rafflers Scharfsinn ist überzeugend, die Invasion der Schatten in Hyrule hat anscheinend in dieser Burg begonnen.
Zum Schluss dieser Anekdote überreicht Dir der ältere Herr eine Notiz, die Du doch bitte dem Betreiber des Kanonenhäuschens vorzeigen sollst. Der wird schon wissen, was zu tun ist.

Deine schlimmsten Befürchtungen werden wahr! Diese Kanone ist ein Mörderteil, das Dich tatsächlich in die Gerudowüste befördern kann!
Die "Oase", in die er Dich hatte schicken wollen, hast Du jedenfalls verfehlt, denn hier gibt es wirklich nur Sand...
Territorial gesehen befindest Du Dich jetzt nicht mehr im Königreich von Hyrule. Nur einige barbarische Stämme existieren hier. Die Gerudo aus OoT sind bereits vor langer Zeit verschwunden, nur noch ihr Name existiert noch.
Midna wird Dich zur Einführung in dieses neue Gebiet gleich nochmal in ein weiteres ihrer Geheimnisse einweihen. Wie viele hat sie wohl noch? Wir werden sehen.
Es ist Zeitverschwendung, geradeaus zur Wüstenburg laufen zu wollen, da die Landschaft von tiefen Schluchten zerfurcht ist. Du wirst weite Umwege laufen müssen. Halte jedoch, bevor es zur Burg geht, auf den weißen Turm, weit im Osten zu. Die Sandwürmer, die sich im Boden fortbewegen, kannst Du mit dem Greifhaken an die Oberfläche befördern oder auch ignorieren. Wenn Du in Bewegung bleibst, können sie Dir nichts anhaben. Übrigens lassen sich auch hier Goldinsekten finden.

Erklimme die Klippen, auf denen sich der weiße Turm befindet, mit dem Greifhaken, indem Du Dich an die verdorrten Bäume und die Killeranas heran ziehst. Sicherlich erkennst Du nun auch, was dieser "Turm" nun eigentlich ist. Es handelt sich um das Fragment der Eldin-Brücke, das seinerzeit herausgerissen wurde und das Du nun reparieren kannst.
Wie schon die erste, kleinere Brücke und den Vulkanbrocken kannst Du die Brücke zu ihrer vorgesehenen Stelle warpen und wenn Du Sorge hast, danach nicht mehr in die Wüste zurück warpen zu können, so werden Dich die nun erscheinenden Schattenkreaturen mit ihrem Portal sicher beruhigen können. Schließlich findest Du am Fuße der Brücke noch eine Geisterseele zum Austreiben.

Wieder zurück in der Wüste entdeckst Du, dass die Brücke den Eingang zu einer Höhle verdeckt hat, der Drillhöhle. Du kannst jetzt noch nicht komplett hindurchkommen, aber zumindest schon mal zu der ersten großen Fee vorstoßen.
Hast Du alles erledigt, was Du erledigen wolltest, kannst Du ja bei Gelegenheit mal mit der Rettung der Welt weiter machen. Halte also wieder auf die Wüstenburg zu.
Unterwegs findest Du eine Art Rastplatz der Bulblins vor, die Du unbemerkt ausschalten musst. Das Falkenauge, das man in Kakariko kaufen kann, wird Dir hierbei unschätzbare Dienste leisten.
Schieß jetzt noch die Feinde von ihren Schweinen runter, um die mörderischen Biester selber einmal reiten zu dürfen! Als allererstes kannst Du mit der Sau gleich mal die Holztürme einreißen, um die Truhen mit allerhand Rubinen erreichen zu können.
Ansonsten kannst und musst Du nur noch mit dem Biest durch die Zäune im Norden preschen und die Stufen in der Felswand hoch klettern.
Rechts in einer Sackgasse befindet sich eine weitere Geisterseele.

Hinter der Außenmauer, im linken Hof findest Du 20 Pfeile, die Du hier brauchen wirst. Denn hier zählt Heimlichkeit und Stille. Schalte die Bulblins im Lager mit gezielten Schüssen mit Falkenauge ab, bevor sie Dich sehen und Alarm schlagen.
Die Sau über dem Grill hat, wenn sie geschlachtet wird, ein Herzteil für Dich parat, also reiße ihr selbiges direkt mal aus dem Leib. Der Bulblin davor ist übrigens der Hüter des kleinen Schlüssels hier, also beseitige den gleich mit.

Wenn Du jetzt zurück zu dem Holztor mit dem Schloss gehst, wirst Du in dem Gebäude erneut auf Deinen alten Bekannten treffen: König Bulblin ist zurück, diesmal nicht beritten, aber genauso mies drauf. Auch den zweiten Sturz scheint er gut weg gesteckt zu haben. Nun, vielleicht bringst Du ihn ja diesmal erfolgreich um die Ecke.
Du kannst nur seine Rückseite verletzen, also benutze entweder den Rundumhieb oder die Schildattacke, gefolgt vom Helmspalter. Alles sollte seine Wirkung zeigen, dieser Gegner ist ein Zuckerschlecken für Dich.

Nein, es hat nicht gereicht. Schwer verletzt zwar, aber offensichtlich nicht tot, schleppt der König sich aus dem Schuppen. Er erweist sich jedoch als schlechter Verlierer, denn von außen steckt er das Gebäude in Brand! Schnapp Dir also das Schwein, das immernoch im Schuppen liegt und bringe es vor dem Holztor zum Ausrasten, damit ihr euch beide retten könnt.
In der nachfolgenden Szene wird Dich die Bestie automatisch durch die Zäune zur Wüstenburg bringen.
Klettere dann nur noch als Wolf die große Treppe hoch und erledige den Geist rechts, ehe Du dann links die zwei Fackeln mit der Lampe anzündest, um einen violetten Rubin zu erhalten.
Betritt anschließend die unheimliche Wüstenburg...

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