Breath of the Wild



Twilight Princess - Der Zeitschrein
Der nächste Tempel befindet sich wieder beim Heiligen Hain. Warpe Dich also in den Norden des Phirone-Waldes und laufe weiter in nördlicher Richtung, wo auch schon ein alter Bekannter auf Dich wartet. Sprich ihn an, sodass er Dir sein treues Flugtier zur Verfügung stellt, damit Du zum Heiligen Hain kommst. Dies ist derselbe Weg, den Du auch schon in Wolfsform gegangen bist. Von daher sage ich dazu nichts, außer dass Du die Brücke mit dem Sturmbumerang erst zu Dir drehen musst und, nachdem Du draufstehst, von Dir weg drehen musst, um weiter zu kommen. Im Hain selber wartet wieder das Horror-Kid auf Dich. Laufe also geradeaus, dann links (immer dem Licht nach), wo es sich auch schon auf der Erhöhung hinter dem Baum versteckt. Nach einem Schwerthieb wird es wieder wegrennen, laufe ihm also hinterher. Im nächsten Abschnitt kannst Du nebenher links eine Geisterseele finden; dahin kommst Du durch den Durchgang im Wasser geradeaus. Ansonsten ist der andere Durchgang der richtige, danach leicht schräg nach links. Nachdem Du danach wieder links gegangen bist, wartet das Horror-Kid auf einem Baumstumpf in der Mitte der Wasserfläche darauf, von einem Pfeil abgeschossen zu werden. Laufe danach durch den freigewordenen Durchgang und folge seinem Licht, was nicht allzu schwer ist. Du kommst in einem Areal an, wo Du einen etwas größeren Baumstumpf auf Stufen hochklettern kannst. Tu dies und Du wirst es auf der Krone des Baumes in der Mitte tanzen sehen, wo natürlich wieder ein Pfeil herhalten muss. Danach wird es Dich wieder zu einer Art Kampfarena führen, wo Du es wieder einfach nur mit Pfeilen abschießen musst. Danach zurück im Heiligen Hain musst Du das Masterschwert wieder in den Sockel stecken, um die Statue vor der Tür wegzubekommen; abgesehen davon lässt sich hier eine weitere Geisterseele besorgen. Gehe nun durch die freigewordene Tür, wobei Du auf dem Weg noch gegen ganze fünf Kreaturen der Finsternis kämpfen musst, um ein Warpportal zu öffnen. Direkt rechts an der Treppe findest Du ein Goldinsekt. Hier wieder das Schwert in den Sockel stecken, um einen Durchgang zu öffnen, nämlich den zum nächsten Tempel.

Der Zeitschrein
Nachdem Du nach vorne gelaufen bist und getan hast, was Midna Dir gesagt hat, musst Du den Topf auf dem rechten Sockel auf den Schalter auf dem linken Sockel stellen, damit Du die Treppe erreichen kannst. Dort triffst Du oben in der Mitte die Tante und im Westen dann zwei Fackeln, die Du mit der Lampe entzündest. Es erscheint eine Truhe mit dem ersten kleinen Schlüssel, mit dem Du dann durch die Tür oberhalb der Treppen gehen kannst. Hier musst Du dann wieder einen Krug nehmen, ihn auf den Schalter stellen, Dich hinter das östliche Gitter bewegen und ihn dann zerstören, wie wohl die Pfeile in der Truhe in der südlichen Nische indizieren sollen. Läufst Du hier weiter und besiegst alle Gegner (die Statue am besten mit einem Rundumhieb, denn bei ihr musst Du den Kristall am Rücken treffen), bekommst Du die Dungeon-Karte. Im nächsten Raum heißt es, die Treppe hochzugehen, wobei beim zertrümmerten Teil die Schiene an der Wand für den Gleiter ganz nützlich ist. Dort in der Mitte den Schalter drehen, sodass man unten in einem Käfig voller Zecken landet. Hier nimmst Du den Krug, fährst mit ihm hoch und läufst den Hohlkreis um den Schalter herum entlang. Stelle ihn zusammen mit dem anderen Krug, den Du dort antriffst, auf die Schalter. Achte beim zweiten Krug jedoch darauf, dass Du schon auf der herauffahrenden Treppenstufe stehst. In diesem Raum musst Du dann die beiden Gegner besiegen, um einen kleinen Schlüssel zu erhalten. Diesen setzt Du zurück im großen, runden Raum auf der gegenüberliegenden Seite ein. In diesem Raum musst Du den Schalter per Pfeil zwischen rot und grün wechseln lassen, damit sich die Wände zu deinen Gunsten verschieben. Vergiss aber den Kompass in der Westwand des ersten Teils des Raumes nicht. Im nächsten Raum kannst Du Dir durch Besiegen aller Gegner 50 Rubine verdienen. Um weiterzukommen musst Du zwei der Krüge mit einem Loch in der Mitte auf die rechte Waagschale werfen, um zur nächsten Tür zu gelangen. Hier musst Du durch den langen Gang, an den Stachelwalzen und

was es nicht noch alles so gibt vorbei zur Truhe mit dem kleinen Schlüssel. Danach geht es durch Aktivieren des Schalters mit einem Krug nach oben weiter, wo Du durch Besiegen aller Zecken eine Truhe mit 50 Rubinen materialisieren lassen kannst. Besiegst du die beiden Armosstatuen, wird der weitere Weg frei. Bevor Du jedoch die gesuchte Statue auf einem Dir noch unbekannten Wege zurück zu ihrer Position bringen kannst, wartet noch jemand auf Dich...

Bei diesen Zwischengegner heißt die Taktik: Abwarten. Ziehe Dein Schwert, benutze den L- Fokus und warte ab, bis er mit seinem Schwert schlägt. Weiche dann zu der Seite aus, wo er nicht seinen Schild hält und schlage dann mit dem Schwert zu. Hat er auf diese Weise all seine Rüstung verloren, zieht er ein leichteres Schwert, mit dem er auch prima Angriffe blocken kann. Führe nun also einen Rundumhieb aus und schlage danach mit dem Schwert auf ihn ein. Wiederholst Du dies einige Male, ist er besiegt.

In der Truhe befindet sich der Kopierstab, mit welchem Du Statuen Deine Bewegungen kopieren lassen kannst. Geleite nun also auf diesem Wege die Statue unter die Glocke, um sie in den nächsten Raum zu bringen. Dort musst Du sie wieder unter Deine Kontrolle bringen und durch Drücken des Knopfes, auf den Du den Kopierstab gelegt hast, das Tor und die Armosstatuen zerschlagen lassen. Nun musst Du Dich und die Statue so positionieren, dass sie ungefähr auf der Stufe steht, die hochfährt. Tritt auf den Schalter, sodass sie hochgefahren wird und ihr beide weitergehen könnt. Auch kann sie problemlos durch die Laserwand laufen und sich auf den Schalter stellen, damit Du diese passieren kannst. Gleiches gilt für die Stachelwalzen sowie die Stachelkreisel und den defekten Strahlenzyklopen im nächsten Teilbereich des Raumes. Hier musst Du sie dann auf die Stufe stellen und per Kopierstab die Kontrolle über eine der beiden kleinen Statuen (die, die ich vorher "Krug" genannt habe, um nicht zu viel zu verraten) auf den Säulen erlangen. Stelle diese auf den Schalter, der sich unter dem nun zerstörten Strahlenzyklopen befindet und leite so die große Statue unter die Glocke. Du landest wieder im Raum mit der Waage, wo gilt: 1 große Statue = 4 kleine Statuen. Stelle also dieses Gleichgewicht mithilfe von Rüberwerfen von bereits vorhandenen kleinen Statuen und denen, die sich an der anderen Seite in der Wand befinden, her, um dann mit der Statue die nervigen Zecken reihenweise zermürben zu können und sie dann unter die Glocke zu stellen. Bevor Du jedoch weitergehst, solltest Du Dir hier noch den Masterschlüssel holen. Lasse Dich dazu von der Waage hochheben, ziele mit dem Greifhaken an die Decke, wo Du in der Mitte eine Zielscheibe findest, und benutze die Schiene rechts mit dem Gleiter. Bevor Du den nächsten Raum betrittst, gibt es noch eine Geisterseele zu holen. Danach ignoriere die Gegner und ziehe Dich per Greifhaken hoch. Dort wirst Du 4 Schalter, jedoch nur zwei Statuen finden, was etwas Improvisation verlangt. Nämlich musst Du von dort oben aus den nervigen Biestern mit dem Greifhaken ihre Panzer abnehmen und diese dann auf die Schalter stellen, um dann den Masterschlüssel in Empfang nehmen zu können. Gehe anschließend zurück in den Waagenraum. Der nächste Raum ist der Schalterraum, wo Du durch Stellen der großen Statue auf den Bodenschalter ein Herzteil aus der Truhe holen und statt aufwändig den Schalter hin- und her zu schalten einfach die Schiebewände zermürben kannst, genauso wie alle Gegner, die Dir begegnen. Zurück in dem Raum mit der Plattform in der Mitte, musst Du diese so drehen, dass sie auf der gleichen Ebene mit der Glocke und der Statue ist. Hole diese zu Dir und drehe sie ganz herunter, wo Du, nachdem Du alle Zecken besiegt hast, selbst hinauskommen kannst. In der Nische im Westen gibt es dann eine Geisterseele. Im nächsten Raum solltest Du die Zielscheibe für den Greifhaken nicht vergessen, ansonsten bleibt das Schema natürlich gleich. Zurück im ersten Raum wird sich die Statue an ihren Platz stellen und so den Durchgang zum letzten Korridor vor dem Endgegner freigeben. Stelle einfach die kleine Statue am Ende auf den Bodenschalter und stelle Dich hinter das Gitter. Bewege sie mit dem Kopierstab dort wieder weg, um zum Endgegner zu gelangen.

Spinnenstatue Armogohma

Dieser Endgegner ist wieder recht einfach. Warte einfach mit gezogenem Bogen darauf, dass sie zur Ruhe kommt, um dann einen Pfeil in ihr Auge zu schießen. Danach musst Du per Kopierstab die Statue, vor der sie hingefallen ist, zum Leben erwecken, und sie damit durch Drücken des Knopfes, wo der Kopierstab draufgelegt ist, schlagen. Eigentlich war dies schon die gesamte Taktik; erwähnenswert ist nur noch, dass sie zwischendurch Horden von Zecken loslässt, die aber eher ein Munitions- und Energienachschub sind.

Zurück in der Zitadelle der Zeit kannst Du noch von dem Kopierstab Gebrauch machen, indem Du die Statuen neben der Treppe wegbewegst und Dir so ein Herzteil und eine weitere Geisterseele beschaffst.

Weiter zu Kumula
Zurück zur Bergruine

Zurück zur Übersicht



z10titel.png


The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Creating a Champion - Hero's Edition








Als Amazon-Partner verdiene ich an qualifizierten Verkaeufen