Die Gerudo-Wüste
Bevor Du jedoch die Stadt betreten kannst, wird Dich der Briefträger aufhalten, der einen
Brief von Thelma für Dich hat. Du kannst hier jedoch einiges mehr machen, wie z.B. bei der
Star-Challenge im Westen der Stadt durch Einsatz des Greifhakens einen
größeren Köcher
gewinnen oder Dir im Süden von Agnetha gegen Eintausch eines Goldinsekts die
doppelt so
große Geldbörse holen. Dies ist auch die Gelegenheit, Dir südlich von Hyrule die nächste
Okkulte Schwertkunst zu holen. Du wirst von Thelma und ihren Kumpeln beauftragt, den
letzten ihrer Gemeinschaft zu suchen, der gerade Informationen sammelt. Diesen findest Du
beim Hylia-See. Warpe Dich nun also dorthin und laufe geradeaus. Erst über die kleine
Brücke, dann die Leiter hoch, wo Du übrigens den Goldenen Wolf schon zur nächsten Stelle
beschwören kannst. Läufst Du geradeaus weiter, siehst Du irgendwann einen Turm, den Du
über die Leiter erklimmen musst. Dort oben befindet sich nämlich die von Dir gesuchte
Person. Nach eurem Gespräch erhälst Du einen Zettel, den Du unten am "Vergnügungspark"
vorzeigen musst, um zur
Gerudo-Wüste geschossen zu werden. Im Südwesten wirst Du eine
Erhöhung finden, auf der ein Baum steht. Dieser Baum dient Dir als Zielscheibe für den
Greifhaken, um dort hochzukommen. Um auf die nächste Ebene zu kommen, musst Du die
dort herumfliegende Killeranas mit dem Greifhaken anvisieren, sie wird Dich tragen. Oben
angekommen, musst Du wieder drei Kreaturen der Finsternis besiegen, um ein Warpportal zu
erschaffen. Schaust Du Dir danach das komische Gebilde an, was mitten aus dem Boden ragt,
fällt Dir auf, dass dies die fehlende Brücke ist. Lasse Dich nun also mit dieser Brücke zur
Brücke von Eldin warpen, um sie wieder einzusetzen. Danach kannst Du Dich zur Gerudo-
Wüste zurückwarpen. Dort, wo vorher die Brücke war, ist nun der Eingang zur
Drillhöhle.
Dir fehlt jedoch noch ein Item aus dem weiteren Spielverlauf, um komplett durchzukommen.
Willst Du trotzdem die nicht allzu schwere Herausforderung annehmen, kannst Du bei der
Großen Fee, die Du dort triffst, die Quelle bei Ordon in eine Feenquelle verwandeln lassen.
Danach wird sie Dich, da Du noch nicht weiterkommst, zu eben dieser Quelle bringen. Warpe
Dich wieder zurück. Weiter geht es in den Nordwesten, wo Du irgendwann von Reitern
angegriffen wirst. Nachdem Du ihre Reiterei zunichte gemacht hast, kannst Du nun auch
mithilfe einer Falkenaugen-Bogen-Kombination ihre restlichen Schützen niederschießen.
Wenn Du Dir ein zusätzliches Taschengeld holen willst, besteige ein Wildschwein und drücke
A. Daraufhin wird es ausrasten, sodass Du die Türme kaputtrennen und die Truhen darunter
öffnen kannst. 100 Rubine findest Du auf diese Weise auch ziemlich genau im Süden der
Wüste, d.h. Du müsstest ein bisschen zurückreiten. Willst Du weiterkommen, musst Du
genauso mit einem rasenden Wildschwein die Palisaden zerbrechen. Hier musst Du jedoch
absteigen und hochklettern. Rechts entlang findest Du in einer Truhe 10 Pfeile; links entlang
zunächst den Goldenen Wolf, der Dich die nächste
Okkulte Schwertkunst lehrt. Danach
entdeckst Du einen weiteren Geist, dem Du die
Geisterseele entreißen kannst. In der Mitte
geht es zu dem Hauptlager der Goblins...
Das Hauptlager der Goblins
Dein Auftrag ist es, das Goblinlager zu infiltrieren. Dabei gilt: Falkenauge + Bogen.
Mehr muss man dazu eigentlich nicht sagen, außer dass Alarm geschlagen wird, wenn Du
unvorsichtig bist und daraufhin mehr Gegner ankommen. Ein Herzteil kannst Du Dir holen,
wenn Du das Schwein über dem Grill schlägst (der Gegner mit dem ersten
kleinen Schlüssel
sitzt davor), welches zuerst Herzen und, wenn es zerspringt, ein
Herzteil bringt. Nun, da Du
den Schlüssel hast, kannst Du das Tor öffnen. Dort wartet ein weiterer Anführer der Goblins,
diesmal nicht beritten.
Zwischengegner: Anführer der Goblins
Das einzige, was Du hier anwenden musst, ist der eben erlernte Helmspalter. Danach solltest
Du so oft wie möglich mit dem Schwert auf ihn einschlagen. Wenn er um sich schlägt, solltest
Du jedoch außer Reichweite sein, da dies ein ziemlich mächtiger Angriff ist.
Nachdem Du ihn besiegt hast, steige auf das Wildschwein, versetze es in Raserei und reite
so durch das Tor; Du gelangst automatisch vor den nächsten Tempel. Davor kannst Du
allerdings noch links den nächsten Geist besiegen. Auf der rechten Seite kannst Du 50
Rubine bekommen, wenn Du die Fackeln mit der Lampe entzündest, sodass sich eine Truhe
materialisiert.
Die Wüstenburg
Im ersten Raum erwarten Dich verschlingende Sandströme, problemlos passieren kannst Du
also nicht. Läufst Du zu lange im Sand herum, versinkst Du; läufst Du mit Eisenstiefeln
hinein, versinkst Du sofort. Einen Trick zur Überquerung der Sandmassen gibt es jedoch:
Wenn Du Dich schon vorher anfängst abzurollen, kannst Du auf dem Sand weiterrollen.
Benutze also Deinen Greifhaken, um Dich an das Netz um die Fackel links ziehen zu können.
Von da aus kannst Du über Plattformen nach vorne zum Tor springen, welches jedoch
verschlossen ist. Dieses bekommst Du auf, indem Du Dich nun umdrehst und nach schräg
links oben rollst, um in den abgezäunten Bereich zu kommen. Dort musst Du, nachdem Du
die drei nervigen Skelette besiegt hast, an dem Griff ziehen. Jedoch solltest Du das nicht mit
einem Mal versuchen, da Du sonst im Sand versinkst. Danach wieder zurückrollen und
hochlaufen. Das Schloss bekommst Du mit dem
Schlüssel geöffnet, der im linken Nebenraum
in der Truhe liegt. Dort werden Dich auch kleine Käfer "angreifen", die Du mit einer
Wirbelattacke von Dir herunterbekommst. Rechts kannst Du Deine Lampe mit Öl auffüllen,
denn Du wirst sie im nächsten Raum brauchen. Dort musst Du nämlich die beiden Fackeln
links und rechts der Tür entzünden, jedoch solltest Du auf die Skelette und die Sandmassen
achten (vor der rechten Fackel ist eine solche, also auf die Karte schauen, um diese zu
vermeiden). Im darauffolgenden Raum löst Du eine Dir vielleicht aus Ocarina of Time
bekannte Sequenz aus, wo Geister Fackeln ihre Flamme wegnehmen und sich so ein
wichtiger Durchgang schließt. Einer von diesen "Lampengeistern" wird direkt auf Dich
zufliegen. Verwandele Dich in Deine Wolfsgestalt, springe ihn mit A an und kaue auf ihm
rum. Ist er besiegt, musst Du ihm, wie bei normalen Geistern, mit dem Fangstoß die Seele
entreißen. Hast Du ihn besiegt, wird die Flamme zurückkehren und Du wirst auch den
Geruch der Geister aufnehmen können, was Du auch tun solltest. Nun kannst Du links von
der Treppe einer Truhe die
Dungeon-Karte entnehmen. Die Truhe rechts der Treppe enthält
ein
Herzteil. Setzt Du Dein Gespür ein wirst Du sehen, dass an der Ostwand ein kleiner
Sandfleck ist. Wühle also dort, um eine Kette freizulegen, mit der Du einen Durchgang öffnen
kannst. Dort wirst Du zwar keinen Lampengeist finden, da dieser wieder in der Decke
verschwindet, doch durch Drehen der Säule an dem Griff rechts kannst Du einen Raum
freilegen. Den Zombiekrieger in dem Raum solltest Du aus der Ferne mit (Bomben-)Pfeilen
oder einfach in Deiner Wolfsgestalt erledigen, da er Dich ansonsten paralysiert. In einer
Truhe findest Du einen
kleinen Schlüssel. Den nächsten Geist findest Du, indem Du Dich
nun vor die offene Truhe stellst und Dich mit dem Greifhaken durch das Loch in der Decke
hochziehst. Hier kannst Du nun hinter Dir durch eine Tür gehen, wo Du ihn schon per Gespür
aus einer der Fackeln heraussuchen kannst. Laufe danach zurück, springe in das Loch und
drehe die Wand zurück, sodass Du hinaus kannst. Die nächste Tür hinter Dir führt in den
Raum, in dem Du eben warst. Du kannst nun durch eine andere Tür gehen. Dort musst Du
rüber zur anderen Seite (achte dabei auf die Gegner und aus dem Sand kommende Zacken)
und dort den Block vor der Treppe in die Lücke links neben Dir schieben. Danach eben diese
Treppe hochgehen und die Kette ziehen. Das Gebilde, welches Dir im Weg ist, fährt hoch und
Du solltest schnell drunter hindurch laufen. Oben angelangt findest Du geradeaus eine Truhe
mit dem
Kompass. Außerdem gibt es eine Statue, die Du am Sockel nach rechts drehst,
sodass Du im Osten eine Truhe mit einem
kleinen Schlüssel und gegenüber die dazugehörige
Tür freilegst. In diesem Raum erwarten Dich Massen von Skeletten und zwei Zombiekrieger,
von denen Du zumindest einen aus der Ferne erledigen solltest. In diesem Raum findest Du
auch den nächsten Lampengeist, wenn Du dem Geruch folgend wieder eine Kette aus dem
Sand herauswühlst und an ihr ziehst. Im nächsten Raum findest Du links eine Truhe mit dem
nächsten
kleinen Schlüssel, den Du auch hier gebrauchen wirst. Abgesehen davon findest Du
hier eine Menge Geisterratten. Diese tun Dir zwar nicht direkt etwas an, doch Du wirst
langsam. Bemerken kannst Du sie entweder in Wolfsform mit dem Gespür, welches Du
einsetzen solltest, sobald Du ohne Grund langsam wirst und Midna auf deinem Rücken
herumschreit; in Menschenform nur daran, dass Du langsam wirst. Von ihnen erlösen kannst
Du Dich mit einer Wirbelattacke (B gedrückt halten, in Wolfsform darauf achten, dass kein
Gegner in das Kraftfeld gerät, dann loslassen). Im nächsten Raum gibt es sehr viele Skelette
und zwei Zombiekrieger, die Du in Anbetracht ihrer Nähe und der Anzahl der Skelette lieber
aus der Ferne mit Bombenpfeilen erledigen solltest. Nach demselben Prinzip wie im
Fackelraum kannst Du hier auch per Gespür einen Sandfleck finden, bei dem Du eine Kette
auswühlen kannst, um den nächsten Lampengeist zu besiegen. Durch die Tür gelangst Du nun
gleichzeitig mit der dritten Flamme zurück in den Fackelraum, jedoch auf einer höheren
Ebene. Springe also über das Gerüst in der Mitte auf die gegenüberliegende Seite und gehe
dort durch die Tür. Hier musst Du rechts die Treppe runterlaufen und den Block vorwärts an
die für ihn bestimmte Position schieben, danach hinaufklettern und an der Kette ziehen. Hier
musst Du jedoch nicht schnell zur anderen Seite laufen, denn die dortige Truhe enthält nur 20
Rubine. Bleibe stattdessen in der Mitte bei der Einbuchtung stehen, sodass das Gerüst auf
Dich fällt. Klettere durch das Loch in der Mitte hoch und gehe zu der nächsten Tür. Hier
erwartet Dich ein Skelettkrieger, den Du entweder direkt mit einem Bombenpfeil oder
mithilfe der okkulten Schwertkünste besiegst. Bei der zweiten Methode musst Du die
Gebeine noch einmal mit einer Bombe pulverisieren, damit er nicht wieder aufersteht. Hast
Du ihn besiegt, öffnet sich die Tür in den nächsten Raum. Hier musst Du zwei der Fackeln in
einer bestimmten Reihenfolge entzünden: Zuerst die abseitige in der Mitte, dann die ganz
links; ansonsten erscheinen viele Skelette und die Fackeln gehen wieder aus. Hast Du den
letzten Geist aufgespürt, wird sich dieser etwas mehr zur Wehr setzen als die Übrigen, indem
er sich vervierfacht. Den echten erkennst Du daran, dass er sich kurz vor dem Angreifen lila
verfärbt. Dann solltest Du ihn schnell anspringen und mit A auf seiner Gurgel rumkauen.
Anschließend kannst Du ihm mit einem Fangstoß die Seele entreißen. Durch die Tür kommst
Du zurück in den Raum mit dem Gerüst. Hier musst Du nur schräg nach rechts zur Tür
springen. Durch diese gelangst Du zusammen mit der letzten Flamme zurück in den
Fackelraum, worauf sich der Durchgang öffnet. Nun musst Du nach rechts durch die östliche
Tür gehen, wo Du Dich erst mit dem Greifhaken an den Gittern vor den Fackeln
runterarbeiten musst. Nun drehst Du die Plattform zweimal nach oben, um einen
kleinen Schlüssel
zu bekommen. Für die dazugehörige Tür muss die Plattform wieder ganz
runtergedreht werden. In diesem Raum solltest Du Dich als Wolf bewegen, da es hier viele
Geisterratten gibt. Außerdem gibt es viele aus dem Boden emporkommende Zacken, die Du,
nachdem sie einmal aufgetaucht sind, mit dem Gespür als Umrisse erkennen kannst. Finde so
nun also Deinen Weg nach rechts oben, besiege dort den Zombiekrieger, damit er später nicht
stört und gehe dann nach links. Ziehe dort an der Kette und gehe wieder rechts durch den
Durchgang. In dem nächsten Teilbereich des Raumes musst Du Dich durch Rollen über die
Sandflächen (natürlich als Mensch) den Gang entlangarbeiten. Am Ende findest Du links die
Tante und rechts die nächste Tür. In diesem Raum erwartet Dich nun eine Art Walze, die
Dich jedoch in Wolfsform nicht zu kümmern braucht. Laufe geradeaus und besiege dort die
Skelettkrieger, damit sich zurück im Walzenraum ein Tor öffnet. Versuche nun, diesen Gang
entlangzukommen, wobei eventuell hilfreich ist, dass eine Verwandlung zum Menschen und
umgekehrt alle Käfer abschüttelt. Gehst Du durch die Tür, siehst Du ein mit Seilen
befestigtes, riesiges Schwert in der Mitte. Schneidest Du eines der Seile durch, kommt der
Besitzer zum Vorschein...
Dieser
Zwischengegner hat zwei Stufen: Eine sichtbare und eine
unsichtbare. Er beginnt mit der unsichtbaren, weswegen Du in Wolfsgestalt Dein Gespür
einsetzen solltest, um ihn zu sehen. Warte bis er Dich angreift und weiche dann aus, um ihn
selber angreifen zu können. Nur dann ist er verwundbar. Danach wird er sich in seine
sichtbare Form verwandeln und Dich mit Schattenkugeln beschießen, worauf Du mit Pfeilen
antworten solltest. Hast Du ihn getroffen, wird er anfangen, im Raum herumzuschwirren und
wird schließlich an einem Punkt zur Ruhe kommen, um Dich anzugreifen. Dies ist der
richtige Moment zum Präventivschlag. Danach wird er auf alle Viere niedergehen und Du
kannst auf seinen Kopf einschlagen. Nach noch einem Mal wird er sich wieder in seine
unsichtbare Form verwandeln, danach wieder in die sichtbare. Aber danach hast Du es
geschafft.
Gehe durch den nun freigewordenen Durchgang und nimm den Schatz, den er
behütet hat: Den
Gleiter. Diesen musst Du auch gleich einsetzen, um an einer Schiene an
einer der beiden Seiten wieder herauszukommen. Zurück im Walzenraum siehst Du rechts
wieder eine Schiene, die Du auch gleich entlangfahren musst. Auf halbem Wege erscheint
noch eine Schiene, an der Du dann schließlich auch hochkommst. Also musst Du Dich mit A
abstoßen, um zu ihr zu gelangen. Hier musst Du den Schienen folgen, bis Du in den Teil mit
dem Skelettkrieger und der Walze gerätst. Dort in der Truhe befindet sich ein
Herzteil,
ansonsten nur wenige Rubine. Da es hier nur einen Weg gibt, lässt sich da nicht mehr viel
sagen, außer dass Du, wenn Du in dem Bereich mit den zwei Skelettkriegern landest, Du im
Westen des Raumes nach einer Rampe suchen solltest. Zwischen den beiden parallel
verlaufenden Schienen musst Du jetzt auf die Zackenkreisel achtend hin- und herspringen, um
oben an der Tür anzukommen, nach welcher Du der Truhe den Masterschlüssel entnehmen
kannst. In der Mitte des Raumes, die Du über die Schienen an den Seiten erreichen kannst, ist
eine Einkerbung, wo prima der Gleiter hineinpasst. Stelle Dich also darüber und hole Deinen
Gleiter heraus, wonach Du durch wiederholtes Drücken von A in einen neuen Teilbereich
dieses Raumes vordringen kannst. Dort musst Du an der Wand die Schiene hoch, um
irgendwo ziemlich weit oben per A abzuspringen und auf der Plattform zu landen, wo Du den
Gleiter wieder in die Einkerbung stecken kannst. Hier holst Du so eine weitere Schiene aus
dem Sand, die Dich direkt vor die Mastertür führt. Dahinter musst Du die Rampe
herunterlaufen, um den Kampf zu beginnen.
iesenfossilbestie keletulor
Dieser Kampf ist recht einfach. Wie Du sicherlich sofort bemerkt hast, befindet sich eine
Schiene am Rand der Sandarena. Also benutzt Du Deinen Gleiter, um an ihr entlangzufahren.
Natürlich ist das nicht ganz einfach, da wieder Zackenkreisel mit im Spiel sind. Kommt einer
auf Dich zu, stoße Dich ab und gleite dann wieder zur Schiene zurück. Bei dieser ersten Stufe
ist es Dein Ziel, die Wirbelsäule des Gegners zu zertrümmern, was Du durch Drücken von A
davor erreichst. Jedoch werden es mehr und mehr Zombies, die Dir den Weg versperren und
Du musst eine Lücke finden, was auch das einzige Problem dabei sein sollte. Schaffst Du es
nicht, kehre zur Schiene zurück, um wieder Schwung zu holen. Hast Du es geschafft, liegt erst
einmal der Kopf leblos in der Mitte der nun abgelassenen Sandarena. In den Krügen am Rand
kannst Du Dir nun Energie wiederholen; ansonsten musst Du nun wieder per Kombination
von Gleiter und der Einkerbung in der Mitte die Plattform anheben, woraufhin der Kopf
wieder zum Leben erwacht und Dich hinunterstößt. Setze nun also den Gleiter ein, um an der
Schiene, die an der Plattform in der Mitte verläuft, einigermaßen hochzukommen, bis Du den
Kopf siehst. Weiche den Feuerbällen aus, indem Du Dich abstößt und stoße Dich nochmals
ab, sobald der Kopf neben Dir schwebt. Nun kannst Du das Schwert per L-Fokus anvisieren
und darauf einschlagen. Diesen Vorgang musst Du wiederholen, jedoch werden beim zweiten
Mal Zackenkreisel Deinen Weg nach oben behindern, sodass Du Dich öfters abstoßen musst.
Hast Du es geschafft, nimm den
Herzcontainer, laufe hinaus und dann an die Spitze des
Turms. Du gelangst zur Spiegelkammer, wo Dich erst einmal ganze fünf Kreaturen der
Finsternis angreifen. Vergiss beim Kampf jedoch nicht, die letzten beiden gleichzeitig zu
besiegen. Hast Du es geschafft, kannst Du die Statue per Gleiter an der Schiene hochfahren,
um dann durch Freilegen des Schattenspiegels eine Sequenz auszulösen.