Breath of the Wild Erweiterungspass



Twilight Princess - Die Gerudo-Wüste
Die Gerudo-Wüste
Bevor Du jedoch die Stadt betreten kannst, wird Dich der Briefträger aufhalten, der einen Brief von Thelma für Dich hat. Du kannst hier jedoch einiges mehr machen, wie z.B. bei der Star-Challenge im Westen der Stadt durch Einsatz des Greifhakens einen größeren Köcher gewinnen oder Dir im Süden von Agnetha gegen Eintausch eines Goldinsekts die doppelt so große Geldbörse holen. Dies ist auch die Gelegenheit, Dir südlich von Hyrule die nächste Okkulte Schwertkunst zu holen. Du wirst von Thelma und ihren Kumpeln beauftragt, den letzten ihrer Gemeinschaft zu suchen, der gerade Informationen sammelt. Diesen findest Du beim Hylia-See. Warpe Dich nun also dorthin und laufe geradeaus. Erst über die kleine Brücke, dann die Leiter hoch, wo Du übrigens den Goldenen Wolf schon zur nächsten Stelle beschwören kannst. Läufst Du geradeaus weiter, siehst Du irgendwann einen Turm, den Du über die Leiter erklimmen musst. Dort oben befindet sich nämlich die von Dir gesuchte Person. Nach eurem Gespräch erhälst Du einen Zettel, den Du unten am "Vergnügungspark" vorzeigen musst, um zur Gerudo-Wüste geschossen zu werden. Im Südwesten wirst Du eine Erhöhung finden, auf der ein Baum steht. Dieser Baum dient Dir als Zielscheibe für den Greifhaken, um dort hochzukommen. Um auf die nächste Ebene zu kommen, musst Du die dort herumfliegende Killeranas mit dem Greifhaken anvisieren, sie wird Dich tragen. Oben angekommen, musst Du wieder drei Kreaturen der Finsternis besiegen, um ein Warpportal zu erschaffen. Schaust Du Dir danach das komische Gebilde an, was mitten aus dem Boden ragt, fällt Dir auf, dass dies die fehlende Brücke ist. Lasse Dich nun also mit dieser Brücke zur Brücke von Eldin warpen, um sie wieder einzusetzen. Danach kannst Du Dich zur Gerudo- Wüste zurückwarpen. Dort, wo vorher die Brücke war, ist nun der Eingang zur Drillhöhle. Dir fehlt jedoch noch ein Item aus dem weiteren Spielverlauf, um komplett durchzukommen. Willst Du trotzdem die nicht allzu schwere Herausforderung annehmen, kannst Du bei der Großen Fee, die Du dort triffst, die Quelle bei Ordon in eine Feenquelle verwandeln lassen. Danach wird sie Dich, da Du noch nicht weiterkommst, zu eben dieser Quelle bringen. Warpe Dich wieder zurück. Weiter geht es in den Nordwesten, wo Du irgendwann von Reitern angegriffen wirst. Nachdem Du ihre Reiterei zunichte gemacht hast, kannst Du nun auch mithilfe einer Falkenaugen-Bogen-Kombination ihre restlichen Schützen niederschießen. Wenn Du Dir ein zusätzliches Taschengeld holen willst, besteige ein Wildschwein und drücke A. Daraufhin wird es ausrasten, sodass Du die Türme kaputtrennen und die Truhen darunter öffnen kannst. 100 Rubine findest Du auf diese Weise auch ziemlich genau im Süden der Wüste, d.h. Du müsstest ein bisschen zurückreiten. Willst Du weiterkommen, musst Du genauso mit einem rasenden Wildschwein die Palisaden zerbrechen. Hier musst Du jedoch absteigen und hochklettern. Rechts entlang findest Du in einer Truhe 10 Pfeile; links entlang zunächst den Goldenen Wolf, der Dich die nächste Okkulte Schwertkunst lehrt. Danach entdeckst Du einen weiteren Geist, dem Du die Geisterseele entreißen kannst. In der Mitte geht es zu dem Hauptlager der Goblins...

Das Hauptlager der Goblins
Dein Auftrag ist es, das Goblinlager zu infiltrieren. Dabei gilt: Falkenauge + Bogen. Mehr muss man dazu eigentlich nicht sagen, außer dass Alarm geschlagen wird, wenn Du unvorsichtig bist und daraufhin mehr Gegner ankommen. Ein Herzteil kannst Du Dir holen, wenn Du das Schwein über dem Grill schlägst (der Gegner mit dem ersten kleinen Schlüssel sitzt davor), welches zuerst Herzen und, wenn es zerspringt, ein Herzteil bringt. Nun, da Du den Schlüssel hast, kannst Du das Tor öffnen. Dort wartet ein weiterer Anführer der Goblins, diesmal nicht beritten.

Zwischengegner: Anführer der Goblins
Das einzige, was Du hier anwenden musst, ist der eben erlernte Helmspalter. Danach solltest Du so oft wie möglich mit dem Schwert auf ihn einschlagen. Wenn er um sich schlägt, solltest Du jedoch außer Reichweite sein, da dies ein ziemlich mächtiger Angriff ist.
Nachdem Du ihn besiegt hast, steige auf das Wildschwein, versetze es in Raserei und reite so durch das Tor; Du gelangst automatisch vor den nächsten Tempel. Davor kannst Du allerdings noch links den nächsten Geist besiegen. Auf der rechten Seite kannst Du 50 Rubine bekommen, wenn Du die Fackeln mit der Lampe entzündest, sodass sich eine Truhe materialisiert.

Die Wüstenburg
Im ersten Raum erwarten Dich verschlingende Sandströme, problemlos passieren kannst Du also nicht. Läufst Du zu lange im Sand herum, versinkst Du; läufst Du mit Eisenstiefeln hinein, versinkst Du sofort. Einen Trick zur Überquerung der Sandmassen gibt es jedoch: Wenn Du Dich schon vorher anfängst abzurollen, kannst Du auf dem Sand weiterrollen. Benutze also Deinen Greifhaken, um Dich an das Netz um die Fackel links ziehen zu können. Von da aus kannst Du über Plattformen nach vorne zum Tor springen, welches jedoch verschlossen ist. Dieses bekommst Du auf, indem Du Dich nun umdrehst und nach schräg links oben rollst, um in den abgezäunten Bereich zu kommen. Dort musst Du, nachdem Du die drei nervigen Skelette besiegt hast, an dem Griff ziehen. Jedoch solltest Du das nicht mit einem Mal versuchen, da Du sonst im Sand versinkst. Danach wieder zurückrollen und hochlaufen. Das Schloss bekommst Du mit dem Schlüssel geöffnet, der im linken Nebenraum in der Truhe liegt. Dort werden Dich auch kleine Käfer "angreifen", die Du mit einer Wirbelattacke von Dir herunterbekommst. Rechts kannst Du Deine Lampe mit Öl auffüllen, denn Du wirst sie im nächsten Raum brauchen. Dort musst Du nämlich die beiden Fackeln links und rechts der Tür entzünden, jedoch solltest Du auf die Skelette und die Sandmassen achten (vor der rechten Fackel ist eine solche, also auf die Karte schauen, um diese zu vermeiden). Im darauffolgenden Raum löst Du eine Dir vielleicht aus Ocarina of Time bekannte Sequenz aus, wo Geister Fackeln ihre Flamme wegnehmen und sich so ein wichtiger Durchgang schließt. Einer von diesen "Lampengeistern" wird direkt auf Dich zufliegen. Verwandele Dich in Deine Wolfsgestalt, springe ihn mit A an und kaue auf ihm rum. Ist er besiegt, musst Du ihm, wie bei normalen Geistern, mit dem Fangstoß die Seele entreißen. Hast Du ihn besiegt, wird die Flamme zurückkehren und Du wirst auch den Geruch der Geister aufnehmen können, was Du auch tun solltest. Nun kannst Du links von der Treppe einer Truhe die Dungeon-Karte entnehmen. Die Truhe rechts der Treppe enthält ein Herzteil. Setzt Du Dein Gespür ein wirst Du sehen, dass an der Ostwand ein kleiner Sandfleck ist. Wühle also dort, um eine Kette freizulegen, mit der Du einen Durchgang öffnen kannst. Dort wirst Du zwar keinen Lampengeist finden, da dieser wieder in der Decke verschwindet, doch durch Drehen der Säule an dem Griff rechts kannst Du einen Raum freilegen. Den Zombiekrieger in dem Raum solltest Du aus der Ferne mit (Bomben-)Pfeilen oder einfach in Deiner Wolfsgestalt erledigen, da er Dich ansonsten paralysiert. In einer Truhe findest Du einen kleinen Schlüssel. Den nächsten Geist findest Du, indem Du Dich nun vor die offene Truhe stellst und Dich mit dem Greifhaken durch das Loch in der Decke hochziehst. Hier kannst Du nun hinter Dir durch eine Tür gehen, wo Du ihn schon per Gespür aus einer der Fackeln heraussuchen kannst. Laufe danach zurück, springe in das Loch und drehe die Wand zurück, sodass Du hinaus kannst. Die nächste Tür hinter Dir führt in den Raum, in dem Du eben warst. Du kannst nun durch eine andere Tür gehen. Dort musst Du rüber zur anderen Seite (achte dabei auf die Gegner und aus dem Sand kommende Zacken) und dort den Block vor der Treppe in die Lücke links neben Dir schieben. Danach eben diese Treppe hochgehen und die Kette ziehen. Das Gebilde, welches Dir im Weg ist, fährt hoch und Du solltest schnell drunter hindurch laufen. Oben angelangt findest Du geradeaus eine Truhe mit dem Kompass. Außerdem gibt es eine Statue, die Du am Sockel nach rechts drehst, sodass Du im Osten eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel und gegenüber die dazugehörige Tür freilegst. In diesem Raum erwarten Dich Massen von Skeletten und zwei Zombiekrieger, von denen Du zumindest einen aus der Ferne erledigen solltest. In diesem Raum findest Du auch den nächsten Lampengeist, wenn Du dem Geruch folgend wieder eine Kette aus dem Sand herauswühlst und an ihr ziehst. Im nächsten Raum findest Du links eine Truhe mit dem nächsten kleinen Schlüssel, den Du auch hier gebrauchen wirst. Abgesehen davon findest Du hier eine Menge Geisterratten. Diese tun Dir zwar nicht direkt etwas an, doch Du wirst langsam. Bemerken kannst Du sie entweder in Wolfsform mit dem Gespür, welches Du einsetzen solltest, sobald Du ohne Grund langsam wirst und Midna auf deinem Rücken herumschreit; in Menschenform nur daran, dass Du langsam wirst. Von ihnen erlösen kannst Du Dich mit einer Wirbelattacke (B gedrückt halten, in Wolfsform darauf achten, dass kein Gegner in das Kraftfeld gerät, dann loslassen). Im nächsten Raum gibt es sehr viele Skelette und zwei Zombiekrieger, die Du in Anbetracht ihrer Nähe und der Anzahl der Skelette lieber aus der Ferne mit Bombenpfeilen erledigen solltest. Nach demselben Prinzip wie im Fackelraum kannst Du hier auch per Gespür einen Sandfleck finden, bei dem Du eine Kette auswühlen kannst, um den nächsten Lampengeist zu besiegen. Durch die Tür gelangst Du nun gleichzeitig mit der dritten Flamme zurück in den Fackelraum, jedoch auf einer höheren Ebene. Springe also über das Gerüst in der Mitte auf die gegenüberliegende Seite und gehe dort durch die Tür. Hier musst Du rechts die Treppe runterlaufen und den Block vorwärts an die für ihn bestimmte Position schieben, danach hinaufklettern und an der Kette ziehen. Hier musst Du jedoch nicht schnell zur anderen Seite laufen, denn die dortige Truhe enthält nur 20 Rubine. Bleibe stattdessen in der Mitte bei der Einbuchtung stehen, sodass das Gerüst auf Dich fällt. Klettere durch das Loch in der Mitte hoch und gehe zu der nächsten Tür. Hier erwartet Dich ein Skelettkrieger, den Du entweder direkt mit einem Bombenpfeil oder mithilfe der okkulten Schwertkünste besiegst. Bei der zweiten Methode musst Du die Gebeine noch einmal mit einer Bombe pulverisieren, damit er nicht wieder aufersteht. Hast Du ihn besiegt, öffnet sich die Tür in den nächsten Raum. Hier musst Du zwei der Fackeln in einer bestimmten Reihenfolge entzünden: Zuerst die abseitige in der Mitte, dann die ganz links; ansonsten erscheinen viele Skelette und die Fackeln gehen wieder aus. Hast Du den letzten Geist aufgespürt, wird sich dieser etwas mehr zur Wehr setzen als die Übrigen, indem er sich vervierfacht. Den echten erkennst Du daran, dass er sich kurz vor dem Angreifen lila verfärbt. Dann solltest Du ihn schnell anspringen und mit A auf seiner Gurgel rumkauen. Anschließend kannst Du ihm mit einem Fangstoß die Seele entreißen. Durch die Tür kommst Du zurück in den Raum mit dem Gerüst. Hier musst Du nur schräg nach rechts zur Tür springen. Durch diese gelangst Du zusammen mit der letzten Flamme zurück in den Fackelraum, worauf sich der Durchgang öffnet. Nun musst Du nach rechts durch die östliche Tür gehen, wo Du Dich erst mit dem Greifhaken an den Gittern vor den Fackeln runterarbeiten musst. Nun drehst Du die Plattform zweimal nach oben, um einen kleinen Schlüssel zu bekommen. Für die dazugehörige Tür muss die Plattform wieder ganz runtergedreht werden. In diesem Raum solltest Du Dich als Wolf bewegen, da es hier viele Geisterratten gibt. Außerdem gibt es viele aus dem Boden emporkommende Zacken, die Du, nachdem sie einmal aufgetaucht sind, mit dem Gespür als Umrisse erkennen kannst. Finde so nun also Deinen Weg nach rechts oben, besiege dort den Zombiekrieger, damit er später nicht stört und gehe dann nach links. Ziehe dort an der Kette und gehe wieder rechts durch den Durchgang. In dem nächsten Teilbereich des Raumes musst Du Dich durch Rollen über die Sandflächen (natürlich als Mensch) den Gang entlangarbeiten. Am Ende findest Du links die Tante und rechts die nächste Tür. In diesem Raum erwartet Dich nun eine Art Walze, die Dich jedoch in Wolfsform nicht zu kümmern braucht. Laufe geradeaus und besiege dort die Skelettkrieger, damit sich zurück im Walzenraum ein Tor öffnet. Versuche nun, diesen Gang entlangzukommen, wobei eventuell hilfreich ist, dass eine Verwandlung zum Menschen und umgekehrt alle Käfer abschüttelt. Gehst Du durch die Tür, siehst Du ein mit Seilen befestigtes, riesiges Schwert in der Mitte. Schneidest Du eines der Seile durch, kommt der Besitzer zum Vorschein...

Dieser Zwischengegner hat zwei Stufen: Eine sichtbare und eine unsichtbare. Er beginnt mit der unsichtbaren, weswegen Du in Wolfsgestalt Dein Gespür einsetzen solltest, um ihn zu sehen. Warte bis er Dich angreift und weiche dann aus, um ihn selber angreifen zu können. Nur dann ist er verwundbar. Danach wird er sich in seine sichtbare Form verwandeln und Dich mit Schattenkugeln beschießen, worauf Du mit Pfeilen antworten solltest. Hast Du ihn getroffen, wird er anfangen, im Raum herumzuschwirren und wird schließlich an einem Punkt zur Ruhe kommen, um Dich anzugreifen. Dies ist der richtige Moment zum Präventivschlag. Danach wird er auf alle Viere niedergehen und Du kannst auf seinen Kopf einschlagen. Nach noch einem Mal wird er sich wieder in seine unsichtbare Form verwandeln, danach wieder in die sichtbare. Aber danach hast Du es geschafft.

Gehe durch den nun freigewordenen Durchgang und nimm den Schatz, den er behütet hat: Den Gleiter. Diesen musst Du auch gleich einsetzen, um an einer Schiene an einer der beiden Seiten wieder herauszukommen. Zurück im Walzenraum siehst Du rechts wieder eine Schiene, die Du auch gleich entlangfahren musst. Auf halbem Wege erscheint noch eine Schiene, an der Du dann schließlich auch hochkommst. Also musst Du Dich mit A abstoßen, um zu ihr zu gelangen. Hier musst Du den Schienen folgen, bis Du in den Teil mit dem Skelettkrieger und der Walze gerätst. Dort in der Truhe befindet sich ein Herzteil, ansonsten nur wenige Rubine. Da es hier nur einen Weg gibt, lässt sich da nicht mehr viel sagen, außer dass Du, wenn Du in dem Bereich mit den zwei Skelettkriegern landest, Du im Westen des Raumes nach einer Rampe suchen solltest. Zwischen den beiden parallel verlaufenden Schienen musst Du jetzt auf die Zackenkreisel achtend hin- und herspringen, um oben an der Tür anzukommen, nach welcher Du der Truhe den Masterschlüssel entnehmen kannst. In der Mitte des Raumes, die Du über die Schienen an den Seiten erreichen kannst, ist eine Einkerbung, wo prima der Gleiter hineinpasst. Stelle Dich also darüber und hole Deinen Gleiter heraus, wonach Du durch wiederholtes Drücken von A in einen neuen Teilbereich dieses Raumes vordringen kannst. Dort musst Du an der Wand die Schiene hoch, um irgendwo ziemlich weit oben per A abzuspringen und auf der Plattform zu landen, wo Du den Gleiter wieder in die Einkerbung stecken kannst. Hier holst Du so eine weitere Schiene aus dem Sand, die Dich direkt vor die Mastertür führt. Dahinter musst Du die Rampe herunterlaufen, um den Kampf zu beginnen.

Riesenfossilbestie Skeletulor

Dieser Kampf ist recht einfach. Wie Du sicherlich sofort bemerkt hast, befindet sich eine Schiene am Rand der Sandarena. Also benutzt Du Deinen Gleiter, um an ihr entlangzufahren. Natürlich ist das nicht ganz einfach, da wieder Zackenkreisel mit im Spiel sind. Kommt einer auf Dich zu, stoße Dich ab und gleite dann wieder zur Schiene zurück. Bei dieser ersten Stufe ist es Dein Ziel, die Wirbelsäule des Gegners zu zertrümmern, was Du durch Drücken von A davor erreichst. Jedoch werden es mehr und mehr Zombies, die Dir den Weg versperren und Du musst eine Lücke finden, was auch das einzige Problem dabei sein sollte. Schaffst Du es nicht, kehre zur Schiene zurück, um wieder Schwung zu holen. Hast Du es geschafft, liegt erst einmal der Kopf leblos in der Mitte der nun abgelassenen Sandarena. In den Krügen am Rand kannst Du Dir nun Energie wiederholen; ansonsten musst Du nun wieder per Kombination von Gleiter und der Einkerbung in der Mitte die Plattform anheben, woraufhin der Kopf wieder zum Leben erwacht und Dich hinunterstößt. Setze nun also den Gleiter ein, um an der Schiene, die an der Plattform in der Mitte verläuft, einigermaßen hochzukommen, bis Du den Kopf siehst. Weiche den Feuerbällen aus, indem Du Dich abstößt und stoße Dich nochmals ab, sobald der Kopf neben Dir schwebt. Nun kannst Du das Schwert per L-Fokus anvisieren und darauf einschlagen. Diesen Vorgang musst Du wiederholen, jedoch werden beim zweiten Mal Zackenkreisel Deinen Weg nach oben behindern, sodass Du Dich öfters abstoßen musst.

Hast Du es geschafft, nimm den Herzcontainer, laufe hinaus und dann an die Spitze des Turms. Du gelangst zur Spiegelkammer, wo Dich erst einmal ganze fünf Kreaturen der Finsternis angreifen. Vergiss beim Kampf jedoch nicht, die letzten beiden gleichzeitig zu besiegen. Hast Du es geschafft, kannst Du die Statue per Gleiter an der Schiene hochfahren, um dann durch Freilegen des Schattenspiegels eine Sequenz auszulösen.

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