Die Einhornhöhle
Erforsche im Herbst das Hinterland des Brillensees. Du wirst auf jeden Fall das Kraftarmband brauchen können, um die schwergewichtigen Pilze beiseite heben zu können.

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Geh vom Eingang aus einen Raum noch oben und dann gleich rechts. Spring in die rechte der beiden Loren, schlag beim Fahren den Schalter und und schnapp Dir den kleinen Schlüssel aus der Kiste. Fahr wieder zurück, schlag wieder den Schalter um und fahr nun mit der gleichen Lore, sodass Du in den Raum rechts abbiegst. Hinab geht es die Kellertreppe.

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Vorsicht bei den herabfallenden Feuerbällen! Ein Stückchen weiter musst Du erst die Wummps herablocken, damit sie herunterfallen, indem Du nahe herantrittst - aber pass auf, dass Du nicht auf die Stacheln fällst! Nimm gleich die erste Treppe nach oben, um in einem Raum mit neun Krügen in der Mitte zu landen. Hier ist eigentlich nix zu holen und weiter gehts nach rechts. Vernichtest Du alle Gegner, hast Du Dir die Karte verdient.

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Von hier aus gehts nun wieder durch den Raum mit den neun Krügen nach links und dort die Stufen hoch nach oben. Sei mutig und Spring in der folgenden Kammer die Kante herab. Schnell an den vielen Gegnern vorbei durch die Schlüsseltür! Dort umflattern Dich die üblichen Flederbeißer und Du kannst Dir in Ruhe die Magnethandschuhe aus der Kiste fischen. Du kannst sie gleich gebrauchen, um die schwere Eisenkugel auf den Bodenschalter zu bewegen - schwupps ist die Tür wieder auf! Geh zurück in den Raum mit dem Pool und gleich nach unten, verschiebe die Steine, so dass Du durchkommst und geh mal wieder in den Raum mit den neun Krügen. Steig hinab in den Keller und geh den Weg wieder zurück zur Lore.
Steig in den Zug und fahr zurück in den Raum mit den zwei Gleisen nebeneinander. Dort fahr nun auf dem linken Gleis in den Raum nach links. Um über diesen Abgrund zu gelangen musst Du Dich erst von dem Stein in der Raummitte anziehen und auf die andere Seite drehen lassen, um dann ganz schnell mit dem Handschuh die Richtung zu wechseln. In der Kiste liegt ein kleiner Schlüssel.

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Fahr nun wieder mit dem rechten der beiden Gleise in den Raum mit der Kellertreppe.
Hier kannst Du an dem Eisenklotz noch einmal die wunderbaren Fähigkeiten des Handschuhs ausprobieren. Stell Dich vor den Klotz und lass Dich von der Magnetwirkung über die Lücke tragen.
Auf der unteren Raumhälfte angekommen, schwing Dich auf die Gleise und hol einen weiteren kleinen Schlüssel aus der Kiste. Wieder zurück kannst Du rechts durch die Schlüsseltür zum Miniboss eintreten.
Der Zwischengegner ist ein wilder Säbelzahntiger, dessen einzig verwundbare Stelle sein Schwanz ist. Versuch immer in Bewegung zu bleiben und weiche der rollenden Kugel aus. Sobald er sich ausruht, versuch so oft wie möglich seinen Schwanz zu treffen.

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Nach erledigtem Kampf erscheint ein Teleporter, mit dem Du direkt bequem zurück in die Eingangshalle gelangst. Geh in den Raum links und tritt auf die andersfarbig markierte Stelle am Boden. Mit den Magnethandschuhen wirst Du auf die andere Seite des Abgrunds gezogen. Im Raum darüber gibts zur Belohnung einen kleinen Schlüssel. Wieder zurück über den Abgrund kannst Du den Räumen nach oben folgen. Besiege alle Gegner, damit sich die Tür oben links zu einer Kammer mit einem Spiralweg öffnet. Die Belohnung für das Kreiselwerk in dem Raum ist der Kompass.

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Einen Raum zurück führt Dich der Weg weiter nach oben, wo eine schwere Eisenkugel kurzfristig den Weg versperrt. Mit den Handschuhen mal wieder ein leichtes, sie aus dem Weg zu schubsen. Erfreulicherweise gibt es auch noch eine Schatzkiste mit 100 Rubinen.
Im Raum darüber müssen erst alle Gegner besiegt werden, bevor es weitergeht. Die roten Gegner mit den harten Panzern vorn lassen sich übrigens ganz leicht besiegen, wenn Du ihnen mit dem Magnethandschuh ihren Schutz raubst. Tritt nun ein in die Kammer links.
Wie die Eulenstatue Dir verraten hat, solltest Du Dir genau merken, in welcher Reihenfolge Du die Armos-Ritter besiegst. An ihrer Stelle erscheinen Schatzkisten, die Du in der gleichen Reihenfolge öffnen musst, um den kleinen Schlüssel aus der letzten der vier Truhen zu holen.

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Bevor Du Dich nun auf den Weg machst, um den Großen Schlüssel zu ergattern, solltest Du noch mal vom Eingang nach oben und dann rechts zu den beiden Lorenstrecken. Fahr noch einmal mit der linken, aber diesmal gerade aus. Folge dem Weg nach rechts, bist Du in einen Raum mit einem einzelnen Stein kommst. Schieb den nach rechts, damit eine Eisenkugel herabfällt. Um für später den Weg freizumachen, musst Du sie hier mithilfe des Handschuhs auf den Schalter am Boden verschieben.
Jetzt geht es weiter von dem Teleporter aus, bei dem Du den Säbelzahntiger-Miniboss erledigt hast. Lauf nach oben, dann rechts, erledige die Sparks mit dem Bumerang, um eine Fee zu erhalten und tritt dann auf den Schalter. Im Raum drüber die beiden Ritter erledigen und schon geht es weiter zu neuen, magnetischen Gegnern.
Diese feuerspuckenden Magnete sind recht scheu. Wenn sie nicht von allein zu deinem Schwert finden, zieh sie einfach mit den Magnethandschuhen heran.

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Im Raum links nebenan brauchst Du ein wenig Geschick, um die Eisenkugel nach links zu verschieben, damit Du sie Dir später im gleichen Raum als Schutz gegen die Flammenwerfer dienen kann. Lauf jetzt wieder zurück bis zum Raum über dem Teleporter, geh diesmal aber links. Die Eisenkugel hast Du hoffentlich schon aktiviert, sodass es Dir leicht gelingt die Tür offen zu halten.
Hol Dir jetzt die Kugel, die Du Dir vorhin im Raum darüber zurechtgelegt hast, und setze sie als Feuerschutz ein. Einfach mit dem Handschuh permanent festhalten und ab durch die Flammen!

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Von hier aus ist es nicht mehr weit. Jetzt nur noch in der nächsten Halle die Treppen hinab und ins zweite Kellergeschoss zum großen Schlüssel hinabsteigen. Von unten nicht sichtbar kannst Du Dich leicht mit dem Magnethandschuh hochziehen.
Dein letzter Weg führt Dich im Raum über dem Teleporter durch den Schlüsselstein die Treppe hinab.

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Mit ein wenig Geschick und Magnethandschuheinsatz kannst Du Dich locker über die Plattformen bewegen. Die Sparks verwandeln sich gern mit Hilfe des Bumerangs in eine Fee. Das tut deinen Herzen richtig gut!
In der folgenden Halle ist es inzwischen ein Leichtes für Dich, Dich mit Hilfe des Magnethandschuhs von Stein zu Stein zu ziehen, um vor der Bosstür zu landen.

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Digdogger

Digdogger ist hier Dein grauenhafter Gegner! Und wirklich, der Bursche kann echt nervig sein! Pack also rechtzeitig den roten Trank von der Hexe Syrup ein, um hier eine Chance zu haben. Die Strategie ist eigentlich recht übersichtlich. Schnapp Dir mit dem Magnethandschuh die Morgensternkugel recht oben im Raum, leg sie irgendwo in die Mitte und tanz gemeinsam mit Digdogger drum herum, bis sich eine Gelegenheit bietet, ihn mit der Kugel zu rammen. Nach ein paar Treffern zerfällt er in lauter kleine Wusler, die sich mit dem Schwert erlegen lassen, schneller geht es aber noch, wenn Du die Morgensternkugel quer durch den Raum gleiten lässt. Solange noch welche übrig sind, setzt Digdogger sich wieder zusammen und es geht weiter.
Viel Erfolg für die Essenz der Wärme!

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Der Maku-Baum träumt von Abenteuern in einer Ruine...


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