Bevor Du beginnst, musst Du folgendes beachten: Der Tempel ist nicht
ohne Dins Feuerinferno schaffbar. Solltest Du nicht im Besitz dieses
Zaubers sein, gehe in die Zitadelle der Zeit, werde wieder ein Kind und
besorge Dir jenen.
Wenn Du in Besitz von Dins Feuerinferno bist, spiele - als Erwachsener,
versteht sich - die Serenade des Wassers und Du gelangst zum Hylia-See.
Ziehe über das Menü die Zora-Rüstung, sowie
die Eisenstiefel an und springe in die eher kümmerlichen
Überreste des einst so prächtigen Hylia-Sees. Am
Boden angelangt, wirst Du keine Gegenstände benutzen
können, bis auf den Fanghaken. Benutze diesen und ziele auf
den Schalter, der sich über der verschlossenen Höhle
befindet. Das Gatter wird nun nach oben fahren und Du kannst den von
vielen gefürchteten Wassertempel betreten.
Gehe ein Stück geradeaus und ziehe die Eisenstiefel (wieder
über das Menü) aus. Klettere aus dem Wasser und laufe
geradeaus. Springe im Hauptraum ins Wasser und tauche unter den
Vorsprung, der gerade so über Wasser liegt (jedoch nicht unter
die Kiste). Ziehe nun die Eisenstiefel an und Du sinkst auf den
Vorsprung ein Stockwerk tiefer. Laufe um den Turm in der Mitte des
Raumes herum und Du wirst eine Tür entdecken. Gehe durch diese
hindurch und ziehe die Eisenstiefel wieder aus. Klettere auf den
braunen Block und spiele die Hymne der Zeit. Ein Zeitblock wird
erscheinen, auf den Du klettern musst. Aufmerksamen Augen werden
Fackeln in den oberen Ecken aufgefallen sein. Benutze nun,
während Du auf diesem stehst, Dins Feuerinferno, um diese zu
entzünden. Das Gitter am Boden wird nun verschwinden. Springe
wieder ins Wasser, ziehe die Eisenstiefel an und lasse Dich auf den
Grund, durch das eben frei gewordene Loch, sinken. Unten wirst Du in
Labyrinth gelangen. Gehe an der Außenwand entlang und Du
wirst einige Kisten sehen, sowie zwei Wände, die nicht bis zur
Decke gehen. Klettere auf diese hinauf und sie werden in den Boden
sinken, wodurch ein Schalter frei gelegt wird. Beschieße
diesen mit dem Fanghaken und ein Gatter wird zur Seite fahren. Laufe
die äußere Wand entlang, bis Du darunter stehst und
ziehe die Eisenstiefel aus. Du landest in einem Raum in dem...nichts
ist. Oder etwa doch? An der einen Wand befindet sich ein
auffälliges Bild. Beschieße dessen Mitte mit dem
Fanghaken und eine Kiste wird von der Decke fallen. Öffne
diese und Du erhältst einen
Schlüssel.
Verlasse nun den Raum über den Weg, den Du gekommen bist.
Lasse dich nun ein Stockerk tiefer fallen und gehe durch den einzigen
Raum, den Du zu diesem Zeitpunkt passieren kannst. Am Ende vom Gang
wirst Du Ruto begegnen. Sie klärt Dich über die
Umstände im Wassertempel auf und zeigt Dir einen der Schalter,
mit denen Du den Wasserstand ändern kannst. Gehe in die Mitte
des Raumes und ziehe die Eisenstiefel aus. Lasse Dich so lange nach
oben treiben, bis Du an die Wasseroberfläche gelangst.
Klettere aus dem Wasser und spiele vor dem Triforce-Zeichen an der Wand
Zeldas Wiegenlied. Der Wasserstand wird sinken. Bevor Du jedoch durch
das Loch springst, durch das Du gekommen bist, verwende noch einmal
Dins Feuerinferno. Die Fackeln in den Ecken des Raumes werden
aufleuchten, was das Gitter vor der Tür, die sich auf dieser
Höhe befindet, hochfahren lässt. Gehe durch diese und
besiege die zwei Stalfos-Ritter, die sich im Raum dahinter befinden.
Beschieße hier wieder das Zeichen in der Wand und die Truhe
mit der
Karte wird erscheinen. Gehe nun
zurück und lasse Dich durch das Loch fallen. Benutze unten
angekommen Dins Feuerinferno, damit die Fackeln neben der Tür
entfacht werden. Gehe nun durch diese und besiege im folgenden Raum den
Stachelstein, so wie die beiden Echsodorus. Daraufhin werden die Kiste
mit dem
Kompass, sowie zwei Greifpunkte
für den Fanghaken
erscheinen. Verlasse den Raum wieder und Dir wird auffallen, dass das
nicht die einzigen Greifpunkte waren, die durch den Sieg erschienen
sind. Klettere auf eine der beiden Greifpunktsäulen, drehe
Dich um und visiere mit dem Fanghaken den Greifpunkt an, der sich ein
wenig höher befindet. Ziehe Dich zu ihm hoch und gehe in den
Raum, der sich hinter dem Loch befindet. Schieße hier wieder
in das Zeichen an der Wand und die Kiste mit dem
Enterhaken
kommt zum
Vorschein. Er ist doppelt so lang wie der Fanghaken, was Deine
Reichweite stark erweitert. Gehe nun wieder in den Hauptraum und ziehe
Dich mittels des Enterhakens ins oberste Stockwerk. Laufe von hier aus
zu der Nische, die sich im Südwesten befindet und ziehe Dich
zu dem Triforce-Symbol an der Wand. Spiele wieder Zeldas Wiegenlied und
der Wasserstand steigt wieder an seinen Ursprung. Schwimme nun zum Turm
(oberstes Stockwerk) und suche die Wand nach einer
Schlüsseltür ab, die sich im Westen des Raumes
befindet..
Passiere diese und Du landest in einem Raum, in der sich ein
Wasserfall, sowie eine sich bewegende Plattform befinden. Gehe
geradeaus und springe ins Ungewisse. Du wirst auf der Plattform landen.
Warte, bis sie weit oben ist und beschieße den Schalter, der
sich über der Nische befindet, durch die Du gekommen bist, mit
dem Enterhaken. Einige Greifpunkte werden beim Wasserfall erscheinen.
Ziehe dich zu dem Oberen auf der linken Seite (alle anderen lassen Dich
in den Abgrund stürzen). Navi wird auf das Bild an der Wand
reagieren. Beschieße diese und der oberste Punkt in der Mitte
wird nach oben fahren. Ziehe dich zu diesem und Du stehst vor der
nächsten Tür. Springe hier nach unten und Du darfst
erst einmal wieder drei Stalfos-Ritter besiegen. Nachdem dies getan
ist, werden die Köpfe nach oben fahren. Ziehe dich an ihnen
nach oben. In den Krügen befinden sich übrigens zwei
Feen, die Du höchstwahrscheinlich für den
nächsten Kampf auch brauchen wirst. Neben der Tür
leuchtet Navi übrigens an zwei Stellen grün. Wenn Du
an ihnen die Hymne des Sturms oder das Lied der Sonne spielst,
erscheint an jeweils einer Stelle eine größere Fee,
die sich zwar nicht fangen lässt, dafür aber
Lebensenergie UND magische Energie vollständig
wiederherstellt. Gehe nun durch die Tür und Du darfst Deinem
dunklen Ich gegenübertreten.
Schatten-Link ist einer der schwersten Gegner der ganzen Zelda-Reihe.
Es gibt viele Möglichkeiten ihn zu besiegen. Aus meiner Sicht
ist er am einfachsten mit dem Biggoron-Schwert zu besiegen. Gehe,
nachdem er besiegt ist, an das andere Ende des Raumes durch die
Tür. Beschieße hier wieder das Bild an der Wand und
das Gitter am Boden wird verschwinden. Springe hier hindurch und Du
landest in einem Raum mit einem Fluss. Ziehe dich hier von Greifpunkt
zu Greifpunkt. Du solltest übrigens erst nach oben schauen,
bevor Du Dich zu dem vierten ziehst, denn dort befindet sich an der
Wand eine
goldene Skulltula. Am Ende des Flusses
befindet sich ein Gang, hinter dem das Wasser einen großen
Strudel bildet. Springe dort mit Eisenstiefeln hinein und suche die
Wand nach einem Loch ab (unter Wasser). Ziehe dich mit dem Haken an die
Kiste, die darin ist und laufe den Gang entlang. Ziehe Dich am Ende aus
dem Wasser und verwende Dins Feuerinferno. Die Fackeln in den Ecken
werden leuchten und die versperrte Tür wird frei gegeben. Gehe
durch diese. Schlage im neuen Raum auf den Schalter und springe auf die
erscheinende Wasserfontäne. Benutze hier Dins Feuerinferno und
das Tor wird hochfahren. Hier wirst Du die bunte Truhe mit dem
Masterschlüssel sehen. Sammle ihn ein,
ziehe die Eisenstiefel wieder an und springe ins Wasser. Gehe den Gang
entlang unt tritt an dessen Ende auf den Schalter. Das Gatter, das den
Weg in den Hauptraum versperrte, wird nun verschwinden. Ziehe die
Eisenstiefel aus und warte, bis Du den Kopf über Wasser hast.
Klettere an Land und laufe um den Turm herum, bis Du an der Wand einen
Kopf mit einem Fangpunkt siehst. Ziehe Dich zu diesem und gehe durch
die Tür dahinter. Im folgenden Raum kannst Du nicht nach oben
laufen. Suche deshalb die gegenüberliegende Wand nach einem
Schalter ab. Nachdem dieser aktiviert wurde, erscheint ein
Greifpunktturm vor der Bosstür. Ziehe dich zu ihm und stelle
Dich Morpha.
quamöbes assertentakel orpha
Morpha wird aus dem Wasser eine Tentakel herausragen lassen, die Dich greifen und dann durch
die Gegend schleudern möchte. Laufe herum, um den Schlag auszuweichen, bleibe jedoch in ihrer
Nähe, denn nun wird der Kern sich durch die Tentakel bewegen. Ziehe ihn mit dem Enterhaken
heraus und schlage danach mit dem Schwert darauf ein. Er wird versuchen, wieder ins Wasser zu
springen. Schlage nochmals drauf, sofern es Dir möglich ist. Sollte der Kern wieder im Wasser
sein, wird er wieder eine Tentakel formen. Wiederhole nun den Vorgang, achte jedoch darauf,
dass Morpha im Laufe der Zeit mehrere Tentakeln ausfahren wird, achte also die ganze Zeit
auf das gesamte Feld, nicht, dass Dich eine andere Tentakel erwischt. Springe nach dem Kampf nach unten,
sammle den Herzcontainer ein und tritt ins blaue Licht.
Nachdem Du Morpha besiegt hast, wirst Du ein Gespräch mit Ruto
führen, die Dir das
Amulett des Wassers überreicht.
Danach wirst du zum Hylia-See gebracht, der sich wieder mit Wasser
füllt. Stelle Dich nach dem Gespräch mit Shiek auf
den schwarzen Sockel, der sich auf der gleichen Insel befindet, wie Du
und schieße einen Pfeil in die aufgehende Sonne. Nun
erhältst Du die Feuerpfeile. Dem aufmerksamen Spieler wird
aufgefallen sein, dass der Wassertempel in dieser Lösung vor
dem Feuertempel gemacht wurde. Das liegt daran, dass der Feuertempel
mit Feuerpfeilen besser zu spielen ist.
Die Jagd nach den Skulltulas
Der Tempel ist zwar erledigt, aber trotzdem gibt es noch ein paar
Skulltulas, die besiegt werden wollen. Zwei der Skulltulas
können zwar unabhängig vom Wasserstand geholt werden,
aber da die restlichen Beiden nur bei mittlerem Wasserstand holbar
sind, empfiehlt es sich, erst einmal das zu erledigen. Um dies zu
erreichen, muss das Wasser zuerst einmal wieder komplett abgelassen
werden. Gehe dafür in den westlichen Raum im untersten
Stockwerk und von dort aus an die Wasseroberfläche. Spiele
hier an dem Symbol Zeldas Wiegenlied und springe wieder hinunter. Gehe
zurück in den Hauptraum und durch die Tür, die zum
Turm in der Mitte führt. Ziehe Dich hier mit dem Enterhaken
nach oben und spiele wieder Zeldas Wiegenlied vor dem Triforce-Symbol
an der Wand. Der Wasserstand wird nun angepasst für das
jetzige Vorhaben sein. Verlasse den Turm durch die Tür
gegenüber. Gehe an die südliche Wand und betritt den
Schalter. Das Gatter wird für einen kurzen Moment nach oben
fahren. Gehe hindurch und besiege am Ende des folgenden Ganges erst
einmal die beiden Echsodorus. Gehe danach zum Gitter und Du wirst die
Skulltula schon hören können. Verwende hier Dins
Feuerinferno. Eine Fackel hinter dem Gatter wird entfach was dieses
hochfahren lässt. Da dadurch auch die
goldene
Skulltula
besiegt wird, kannst Du ihr Symbol einfach einsammeln. Gehe nun nach
Norden und ziehe dich nach oben. Tritt am Ende des Ganges auf den
Schalter und das Gitter vor dir fährt für kurze Zeit
hoch. Gehe wieder zur mittleren Ebene und verlasse sie diesmal nach
Osten. Gehe den Gang entlang und ziehe dich in den Raum nach oben.
Sammle hier eine kleine Kiste ein und nimm sie mit zurück in
den Hauptraum. Hier wird es nun ein wenig knifflig. Springe mit der
Kiste auf dem Arm über das Wasser. Es wird wahrscheinlich mehr
als ein Versuch brauchen, da man nahezu perfekt gerade auf die
gegenüberliegende Seite zulaufen muss. Solltest Du es nicht
schaffen, gehe einfach zurück und versuche es erneut. Laufe
nun mit Kiste um den Turm herum und lege sie auf dem blauen Schalter
ab. Das Gitter vor der Tür wird nun dauerhaft hochfahren. Gehe
hindurch und besiege im nächsten Raum zuerst einmal den
Echsodorus. Zerrole danach alle Kisten. Unter einer wird ein Schalter
im Boden zum Vorschein kommen. Aktiviere ihn und ein Greifpunkt wird
erscheinen. Klettere auf diesen und ziele mit dem Enterhaken durch das
Loch an der Decke. Ziehe dich nun zu dem Greifpunkt weiter oben. In
diesem Raum ist unter einer Kiste die nächste,
goldene
Skulltula versteckt.
Verlasse nun den Raum und Dur wirst bei
dem Triforce-Symbol landen, dass den Wasserstand nach ganz oben steigen
lässt. Ignoriere das aber und springe mit den Eisenstiefeln an
den Füßen ins Wasser, Gehe am Grund zuerst in den
nördlichen Raum (das Gatter wird hochgefahren sein, sofern Du
durch das gekommen bist, das hinter dem Master-Schlüssel war.
Ansonsten musst Du noch einmal dorthin). Ziehe am Ende des Ganges die
Eisenstiefel aus und klettere an Land. Ziehe dich nun mit dem
Enterhaken an die gegenübrerliegende Wand und gehe durch die
Tür. Spiele hier nun die Vogelscheuchen-Polka und ziehe dich
zur erscheinenden Krähenvertreibungswaffe. Gehe nun den Gang
entlang und die erste Abzweigung nach links (wenn Du geradeaus durchs
Wasser gehst, gelangst du in einen kleinen Raum, in dem Du gegen einen
Stalfos kämpfen musst. Unter einer Kiste wird sich dann ein
Schlüssel befinden, der jedoch nicht gebraucht wird).
Aktiviere den Schalter und aktiviere auf zwei Fontänen Dins
Feuerinferno (solltest Du herunter fallen, ziehe dich an die Fackel,
die sich bei der Tür befindet, durch die Du in diesen Raum
gekommen bist). Die Tür sollte sich nun öffnen. Im
folgenden Raum musst Du erst einmal 6 Dodongos besiegen. Mein Tipp:
Gehe nicht direkt zu ihnen runter sondern stelle Dich an die Kante und
lass ein paar Bomben fallen. Gehe, nachdem alle besiegt sind, durch die
Tür, die sich im Norden des Raumes befindet. Dahinter befindet
sich die
goldene Skulltula unter einer Holzkiste.
Gehe nun in den Hauptraum zurück.
Gehe jetzt durch den südlichen Gang in den letzten Raum, den
Du noch nicht betreten hast. Gehe den gang entlang und lasse Dich nach
oben treiben. Klettere oben auf die Podeste und spiele die
Vogelscheuchen-Polka. Ziehe dich zu der erscheinenden Vogelscheuche und
besiege die beiden Stalfos-Ritter, die erscheinen. Suche nun die
Wände nach drei Fackeln ab. Entzünde diese mit
Feuerpfeilen und das Gatter, das Dir den Weg zur letzten Skulltula
versperrte, fährt nach oben. Gehe in den Raum und schaue an
die Decke. Da hängt frech die allerletzte,
goldene Skulltula
dieses Tempels.
Weiter nach Goronia
Zurück zur Eishöhle
Zurück zur Übersicht