Master Quest - Der Wassertempel
Bevor Du beginnst, musst Du folgendes beachten: Der Tempel ist nicht ohne Dins Feuerinferno schaffbar. Solltest Du nicht im Besitz dieses Zaubers sein, gehe in die Zitadelle der Zeit, werde wieder ein Kind und besorge Dir jenen.

Wenn Du in Besitz von Dins Feuerinferno bist, spiele - als Erwachsener, versteht sich - die Serenade des Wassers und Du gelangst zum Hylia-See. Ziehe über das Menü die Zora-Rüstung, sowie die Eisenstiefel an und springe in die eher kümmerlichen Überreste des einst so prächtigen Hylia-Sees. Am Boden angelangt, wirst Du keine Gegenstände benutzen können, bis auf den Fanghaken. Benutze diesen und ziele auf den Schalter, der sich über der verschlossenen Höhle befindet. Das Gatter wird nun nach oben fahren und Du kannst den von vielen gefürchteten Wassertempel betreten.

Gehe ein Stück geradeaus und ziehe die Eisenstiefel (wieder über das Menü) aus. Klettere aus dem Wasser und laufe geradeaus. Springe im Hauptraum ins Wasser und tauche unter den Vorsprung, der gerade so über Wasser liegt (jedoch nicht unter die Kiste). Ziehe nun die Eisenstiefel an und Du sinkst auf den Vorsprung ein Stockwerk tiefer. Laufe um den Turm in der Mitte des Raumes herum und Du wirst eine Tür entdecken. Gehe durch diese hindurch und ziehe die Eisenstiefel wieder aus. Klettere auf den braunen Block und spiele die Hymne der Zeit. Ein Zeitblock wird erscheinen, auf den Du klettern musst. Aufmerksamen Augen werden Fackeln in den oberen Ecken aufgefallen sein. Benutze nun, während Du auf diesem stehst, Dins Feuerinferno, um diese zu entzünden. Das Gitter am Boden wird nun verschwinden. Springe wieder ins Wasser, ziehe die Eisenstiefel an und lasse Dich auf den Grund, durch das eben frei gewordene Loch, sinken. Unten wirst Du in Labyrinth gelangen. Gehe an der Außenwand entlang und Du wirst einige Kisten sehen, sowie zwei Wände, die nicht bis zur Decke gehen. Klettere auf diese hinauf und sie werden in den Boden sinken, wodurch ein Schalter frei gelegt wird. Beschieße diesen mit dem Fanghaken und ein Gatter wird zur Seite fahren. Laufe die äußere Wand entlang, bis Du darunter stehst und ziehe die Eisenstiefel aus. Du landest in einem Raum in dem...nichts ist. Oder etwa doch? An der einen Wand befindet sich ein auffälliges Bild. Beschieße dessen Mitte mit dem Fanghaken und eine Kiste wird von der Decke fallen. Öffne diese und Du erhältst einen Schlüssel. Verlasse nun den Raum über den Weg, den Du gekommen bist.

Lasse dich nun ein Stockerk tiefer fallen und gehe durch den einzigen Raum, den Du zu diesem Zeitpunkt passieren kannst. Am Ende vom Gang wirst Du Ruto begegnen. Sie klärt Dich über die Umstände im Wassertempel auf und zeigt Dir einen der Schalter, mit denen Du den Wasserstand ändern kannst. Gehe in die Mitte des Raumes und ziehe die Eisenstiefel aus. Lasse Dich so lange nach oben treiben, bis Du an die Wasseroberfläche gelangst. Klettere aus dem Wasser und spiele vor dem Triforce-Zeichen an der Wand Zeldas Wiegenlied. Der Wasserstand wird sinken. Bevor Du jedoch durch das Loch springst, durch das Du gekommen bist, verwende noch einmal Dins Feuerinferno. Die Fackeln in den Ecken des Raumes werden aufleuchten, was das Gitter vor der Tür, die sich auf dieser Höhe befindet, hochfahren lässt. Gehe durch diese und besiege die zwei Stalfos-Ritter, die sich im Raum dahinter befinden. Beschieße hier wieder das Zeichen in der Wand und die Truhe mit der Karte wird erscheinen. Gehe nun zurück und lasse Dich durch das Loch fallen. Benutze unten angekommen Dins Feuerinferno, damit die Fackeln neben der Tür entfacht werden. Gehe nun durch diese und besiege im folgenden Raum den Stachelstein, so wie die beiden Echsodorus. Daraufhin werden die Kiste mit dem Kompass, sowie zwei Greifpunkte für den Fanghaken erscheinen. Verlasse den Raum wieder und Dir wird auffallen, dass das nicht die einzigen Greifpunkte waren, die durch den Sieg erschienen sind. Klettere auf eine der beiden Greifpunktsäulen, drehe Dich um und visiere mit dem Fanghaken den Greifpunkt an, der sich ein wenig höher befindet. Ziehe Dich zu ihm hoch und gehe in den Raum, der sich hinter dem Loch befindet. Schieße hier wieder in das Zeichen an der Wand und die Kiste mit dem Enterhaken kommt zum Vorschein. Er ist doppelt so lang wie der Fanghaken, was Deine Reichweite stark erweitert. Gehe nun wieder in den Hauptraum und ziehe Dich mittels des Enterhakens ins oberste Stockwerk. Laufe von hier aus zu der Nische, die sich im Südwesten befindet und ziehe Dich zu dem Triforce-Symbol an der Wand. Spiele wieder Zeldas Wiegenlied und der Wasserstand steigt wieder an seinen Ursprung. Schwimme nun zum Turm (oberstes Stockwerk) und suche die Wand nach einer Schlüsseltür ab, die sich im Westen des Raumes befindet..

Passiere diese und Du landest in einem Raum, in der sich ein Wasserfall, sowie eine sich bewegende Plattform befinden. Gehe geradeaus und springe ins Ungewisse. Du wirst auf der Plattform landen. Warte, bis sie weit oben ist und beschieße den Schalter, der sich über der Nische befindet, durch die Du gekommen bist, mit dem Enterhaken. Einige Greifpunkte werden beim Wasserfall erscheinen. Ziehe dich zu dem Oberen auf der linken Seite (alle anderen lassen Dich in den Abgrund stürzen). Navi wird auf das Bild an der Wand reagieren. Beschieße diese und der oberste Punkt in der Mitte wird nach oben fahren. Ziehe dich zu diesem und Du stehst vor der nächsten Tür. Springe hier nach unten und Du darfst erst einmal wieder drei Stalfos-Ritter besiegen. Nachdem dies getan ist, werden die Köpfe nach oben fahren. Ziehe dich an ihnen nach oben. In den Krügen befinden sich übrigens zwei Feen, die Du höchstwahrscheinlich für den nächsten Kampf auch brauchen wirst. Neben der Tür leuchtet Navi übrigens an zwei Stellen grün. Wenn Du an ihnen die Hymne des Sturms oder das Lied der Sonne spielst, erscheint an jeweils einer Stelle eine größere Fee, die sich zwar nicht fangen lässt, dafür aber Lebensenergie UND magische Energie vollständig wiederherstellt. Gehe nun durch die Tür und Du darfst Deinem dunklen Ich gegenübertreten.

Schatten-Link ist einer der schwersten Gegner der ganzen Zelda-Reihe. Es gibt viele Möglichkeiten ihn zu besiegen. Aus meiner Sicht ist er am einfachsten mit dem Biggoron-Schwert zu besiegen. Gehe, nachdem er besiegt ist, an das andere Ende des Raumes durch die Tür. Beschieße hier wieder das Bild an der Wand und das Gitter am Boden wird verschwinden. Springe hier hindurch und Du landest in einem Raum mit einem Fluss. Ziehe dich hier von Greifpunkt zu Greifpunkt. Du solltest übrigens erst nach oben schauen, bevor Du Dich zu dem vierten ziehst, denn dort befindet sich an der Wand eine goldene Skulltula. Am Ende des Flusses befindet sich ein Gang, hinter dem das Wasser einen großen Strudel bildet. Springe dort mit Eisenstiefeln hinein und suche die Wand nach einem Loch ab (unter Wasser). Ziehe dich mit dem Haken an die Kiste, die darin ist und laufe den Gang entlang. Ziehe Dich am Ende aus dem Wasser und verwende Dins Feuerinferno. Die Fackeln in den Ecken werden leuchten und die versperrte Tür wird frei gegeben. Gehe durch diese. Schlage im neuen Raum auf den Schalter und springe auf die erscheinende Wasserfontäne. Benutze hier Dins Feuerinferno und das Tor wird hochfahren. Hier wirst Du die bunte Truhe mit dem Masterschlüssel sehen. Sammle ihn ein, ziehe die Eisenstiefel wieder an und springe ins Wasser. Gehe den Gang entlang unt tritt an dessen Ende auf den Schalter. Das Gatter, das den Weg in den Hauptraum versperrte, wird nun verschwinden. Ziehe die Eisenstiefel aus und warte, bis Du den Kopf über Wasser hast. Klettere an Land und laufe um den Turm herum, bis Du an der Wand einen Kopf mit einem Fangpunkt siehst. Ziehe Dich zu diesem und gehe durch die Tür dahinter. Im folgenden Raum kannst Du nicht nach oben laufen. Suche deshalb die gegenüberliegende Wand nach einem Schalter ab. Nachdem dieser aktiviert wurde, erscheint ein Greifpunktturm vor der Bosstür. Ziehe dich zu ihm und stelle Dich Morpha.



Aquamöbes Wassertentakel Morpha



Morpha wird aus dem Wasser eine Tentakel herausragen lassen, die Dich greifen und dann durch die Gegend schleudern möchte. Laufe herum, um den Schlag auszuweichen, bleibe jedoch in ihrer Nähe, denn nun wird der Kern sich durch die Tentakel bewegen. Ziehe ihn mit dem Enterhaken heraus und schlage danach mit dem Schwert darauf ein. Er wird versuchen, wieder ins Wasser zu springen. Schlage nochmals drauf, sofern es Dir möglich ist. Sollte der Kern wieder im Wasser sein, wird er wieder eine Tentakel formen. Wiederhole nun den Vorgang, achte jedoch darauf, dass Morpha im Laufe der Zeit mehrere Tentakeln ausfahren wird, achte also die ganze Zeit auf das gesamte Feld, nicht, dass Dich eine andere Tentakel erwischt. Springe nach dem Kampf nach unten, sammle den Herzcontainer ein und tritt ins blaue Licht. Nachdem Du Morpha besiegt hast, wirst Du ein Gespräch mit Ruto führen, die Dir das Amulett des Wassers überreicht. Danach wirst du zum Hylia-See gebracht, der sich wieder mit Wasser füllt. Stelle Dich nach dem Gespräch mit Shiek auf den schwarzen Sockel, der sich auf der gleichen Insel befindet, wie Du und schieße einen Pfeil in die aufgehende Sonne. Nun erhältst Du die Feuerpfeile. Dem aufmerksamen Spieler wird aufgefallen sein, dass der Wassertempel in dieser Lösung vor dem Feuertempel gemacht wurde. Das liegt daran, dass der Feuertempel mit Feuerpfeilen besser zu spielen ist.

Die Jagd nach den Skulltulas
Der Tempel ist zwar erledigt, aber trotzdem gibt es noch ein paar Skulltulas, die besiegt werden wollen. Zwei der Skulltulas können zwar unabhängig vom Wasserstand geholt werden, aber da die restlichen Beiden nur bei mittlerem Wasserstand holbar sind, empfiehlt es sich, erst einmal das zu erledigen. Um dies zu erreichen, muss das Wasser zuerst einmal wieder komplett abgelassen werden. Gehe dafür in den westlichen Raum im untersten Stockwerk und von dort aus an die Wasseroberfläche. Spiele hier an dem Symbol Zeldas Wiegenlied und springe wieder hinunter. Gehe zurück in den Hauptraum und durch die Tür, die zum Turm in der Mitte führt. Ziehe Dich hier mit dem Enterhaken nach oben und spiele wieder Zeldas Wiegenlied vor dem Triforce-Symbol an der Wand. Der Wasserstand wird nun angepasst für das jetzige Vorhaben sein. Verlasse den Turm durch die Tür gegenüber. Gehe an die südliche Wand und betritt den Schalter. Das Gatter wird für einen kurzen Moment nach oben fahren. Gehe hindurch und besiege am Ende des folgenden Ganges erst einmal die beiden Echsodorus. Gehe danach zum Gitter und Du wirst die Skulltula schon hören können. Verwende hier Dins Feuerinferno. Eine Fackel hinter dem Gatter wird entfach was dieses hochfahren lässt. Da dadurch auch die goldene Skulltula besiegt wird, kannst Du ihr Symbol einfach einsammeln. Gehe nun nach Norden und ziehe dich nach oben. Tritt am Ende des Ganges auf den Schalter und das Gitter vor dir fährt für kurze Zeit hoch. Gehe wieder zur mittleren Ebene und verlasse sie diesmal nach Osten. Gehe den Gang entlang und ziehe dich in den Raum nach oben. Sammle hier eine kleine Kiste ein und nimm sie mit zurück in den Hauptraum. Hier wird es nun ein wenig knifflig. Springe mit der Kiste auf dem Arm über das Wasser. Es wird wahrscheinlich mehr als ein Versuch brauchen, da man nahezu perfekt gerade auf die gegenüberliegende Seite zulaufen muss. Solltest Du es nicht schaffen, gehe einfach zurück und versuche es erneut. Laufe nun mit Kiste um den Turm herum und lege sie auf dem blauen Schalter ab. Das Gitter vor der Tür wird nun dauerhaft hochfahren. Gehe hindurch und besiege im nächsten Raum zuerst einmal den Echsodorus. Zerrole danach alle Kisten. Unter einer wird ein Schalter im Boden zum Vorschein kommen. Aktiviere ihn und ein Greifpunkt wird erscheinen. Klettere auf diesen und ziele mit dem Enterhaken durch das Loch an der Decke. Ziehe dich nun zu dem Greifpunkt weiter oben. In diesem Raum ist unter einer Kiste die nächste, goldene Skulltula versteckt.

Verlasse nun den Raum und Dur wirst bei dem Triforce-Symbol landen, dass den Wasserstand nach ganz oben steigen lässt. Ignoriere das aber und springe mit den Eisenstiefeln an den Füßen ins Wasser, Gehe am Grund zuerst in den nördlichen Raum (das Gatter wird hochgefahren sein, sofern Du durch das gekommen bist, das hinter dem Master-Schlüssel war. Ansonsten musst Du noch einmal dorthin). Ziehe am Ende des Ganges die Eisenstiefel aus und klettere an Land. Ziehe dich nun mit dem Enterhaken an die gegenübrerliegende Wand und gehe durch die Tür. Spiele hier nun die Vogelscheuchen-Polka und ziehe dich zur erscheinenden Krähenvertreibungswaffe. Gehe nun den Gang entlang und die erste Abzweigung nach links (wenn Du geradeaus durchs Wasser gehst, gelangst du in einen kleinen Raum, in dem Du gegen einen Stalfos kämpfen musst. Unter einer Kiste wird sich dann ein Schlüssel befinden, der jedoch nicht gebraucht wird). Aktiviere den Schalter und aktiviere auf zwei Fontänen Dins Feuerinferno (solltest Du herunter fallen, ziehe dich an die Fackel, die sich bei der Tür befindet, durch die Du in diesen Raum gekommen bist). Die Tür sollte sich nun öffnen. Im folgenden Raum musst Du erst einmal 6 Dodongos besiegen. Mein Tipp: Gehe nicht direkt zu ihnen runter sondern stelle Dich an die Kante und lass ein paar Bomben fallen. Gehe, nachdem alle besiegt sind, durch die Tür, die sich im Norden des Raumes befindet. Dahinter befindet sich die goldene Skulltula unter einer Holzkiste. Gehe nun in den Hauptraum zurück.

Gehe jetzt durch den südlichen Gang in den letzten Raum, den Du noch nicht betreten hast. Gehe den gang entlang und lasse Dich nach oben treiben. Klettere oben auf die Podeste und spiele die Vogelscheuchen-Polka. Ziehe dich zu der erscheinenden Vogelscheuche und besiege die beiden Stalfos-Ritter, die erscheinen. Suche nun die Wände nach drei Fackeln ab. Entzünde diese mit Feuerpfeilen und das Gatter, das Dir den Weg zur letzten Skulltula versperrte, fährt nach oben. Gehe in den Raum und schaue an die Decke. Da hängt frech die allerletzte, goldene Skulltula dieses Tempels.

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