Iwata fragt: Nintendo 3DS

5. Massenweise vorinstallierte Software

Iwata:
Wir haben schon relativ früh beschlossen, einen Beschleunigungssensor in das 3DS-System einzubauen. Etwas später entschieden wir uns dann dafür, noch einen Bewegungssensor hinzuzufügen.

Konno:
Wann war das ungefähr?

Sugino:
Ich glaube, im Februar oder März 2010.

Umezu:
Aber davor hatte ich gesagt: „Die Spezifikationen für den Nintendo 3DS sind endgültig!” (lacht)

Iwata:
Ich erinnere mich daran, wie Sie sagten: „Mehr passt nicht rein.” (lacht)

Sugino:
Darum konnte ich nicht garantieren, dass wir bis zur E3 fertig sein würden.

Umezu:
Mr. Konno hat mir auch den Bewegungssensor gezeigt.

Iwata:
Er verblüffte Sie mit einer weiteren Demo! (lacht)

Konno:
Ich dachte, das tatsächliche Ding könnte ihn überzeugen. (lacht) Unsere Abteilung arbeitete zufällig gerade daran, die Wii-Fernbedienung und Wii MotionPlus als Set zusammenzuführen. Ich legte die Ausrüstung auf einen Wagen, fuhr sie in den Besprechungsraum und fragte: „Was halten Sie davon?“

Iwata:
Was ist das für eine Frage?! (lacht)

Alle:
(lachen)

Iwata:
Wahrscheinlich gäbe es den Bewegungssensor gar nicht, wenn wir diesen nicht bei Wii MotionPlus verwendet hätten.

Konno:
Wahrscheinlich nicht. Ich habe Mr. Umezu sagen hören, die Spezifikationen seien endgültig. Und ich selbst dachte, es könnte aus Zeitgründen schwierig werden, dies umzusetzen.

Iwata:
Aber ein gewisser jemand ließ sich nicht davon abbringen.

Konno:
Richtig. (lacht) Mr. Miyamoto.

Iwata:
Wenn das Herz von Mr. Miyamoto an etwas hängt, dann macht es ihm nichts aus, spät dran zu sein. Ich habe ihm gesagt, dass es nicht okay war.

Umezu:
Ich habe ihm auch gesagt: „Das wirft uns zurück!” (lacht)

Konno:
Ich dachte: „Ist es vielleicht dieses Mal unmöglich?“ und schwieg. Aber Mr. Miyamoto und diese Jungs fuhren einen Wagen mit der Ausrüstung herein und sagten Dinge wie: „Macht es so nicht total viel Spaß?“ und „Sehen Sie, was für einen großen Unterschied es macht?“ (lacht)



Iwata:
Die Art und Weise, mit der er auf dem Einbau des Bewegungssensors bestand, war genauso energisch wie damals, als wir die Lautsprecher in die Wii-Fernbedienung einbauen wollten, kurz bevor wir mit der Massenproduktion der Wii-Konsole beginnen wollten. Und damit war es beschlossene Sache. Daher denke ich, dass es bestimmt auf irgendeine Art nützlich sein wird. Ich bin davon überzeugt, dass Mr. Miyamoto es sich später nicht nehmen lässt, dies zu beweisen, und sagen zu können: „Sehen Sie? Es war doch gut, dass wir den Bewegungssensor eingebaut haben.“

Alle:
(lachen)

Konno:
Wir arbeiten tatsächlich an einer Vielzahl von Ideen wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D und einem U-Boot-Action-Spiel namens Steel Diver.

Iwata:
Bei Steel Diver sitzt man in einem Drehstuhl und kann praktisch alle Richtungen, also die vollen 360 Grad, überblicken.

Konno:
Einem wird aber schwindelig, wenn man es zu lange macht! (lacht) Bei The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D können Sie in ähnlicher Weise einen ganzen Kreis überblicken, wenn Sie mit der Steinschleuder schießen. Und es gibt noch ein eingebautes Spiel, das Face Raiders heißt.

Iwata:
Hierfür wird schon der Bewegungssensor verwendet.

Konno:
Also ist es doch gut, dass wir ihn eingebaut haben!

Iwata:
Neben Face Raiders besitzt der Nintendo 3DS noch eine ganze Menge anderer vorinstallierter Software. Sie haben sich dazu entschlossen, eine Menge Software in das System zu packen, die gar nicht zur Vorinstallation vorgesehen war. Was hat Sie dazu veranlasst, so viel in das System selbst hineinzupacken?



Konno:
Wenn wir uns damit mal nicht übernommen haben? (lacht)

Iwata:
Nein, nein! (lacht) Vielleicht zeigt das Ihre Vorliebe für technische Spielereien.

Konno:
Vielleicht ist das so. So wollte ich zum Beispiel unbedingt Software wie die AR- Spiele integrieren.

Iwata:
AR steht für Augmented Reality (erweiterte Realität), richtig?

Konno:
Ja. Wenn Sie zum Beispiel eine Karte auf den Tisch legen und diese mit einer 3D-Kamera betrachten und plötzlich ein Monster erscheint! Sie können solche Spiele spielen, bei denen sich Spielcharaktere um Objekte aus der realen Welt herum bewegen. Als ich zum ersten Mal ein Muster davon gesehen habe, hat mich das schon sehr beeindruckt.

Iwata:
Wir hätten die AR-Spiele auch als separates Spiel veröffentlichen können.

Konno:
Schon. Aber wir wollten es am Anfang zusammen mit dem Nintendo 3DS liefern, damit jeder Käufer in den Genuss dieser Art von 3D-Spielen kommt. Aus diesem Grunde haben wir auch den Mischeffekt eingebaut.

Iwata:
Auf der Nintendo Conference 2010 haben Mr. Miyamoto und ich unsere Gesichter zusammengeführt.

Konno:
Ja. Das ist sehr beeindruckend, wenn man es selbst ausprobiert.

Iwata:
Das Interessante am Mischeffekt ist, ist, dass manche Leute so starke Gesichtszüge haben, dass das kombinierte Bild am Ende immer noch nach ihnen aussieht, egal mit wem sie es kombiniert haben.

Konno:
Ja, Leute mit übermächtigen Gesichtszügen. (lacht)

Iwata:
Mit wem diese Person ihr Bild auch kombiniert, am Ende sieht es immer nach dieser einen Person aus. Ich möchte jedoch keine Namen nennen. (lacht)

Konno:
(lacht) Noch etwas, das ich den Leuten ans Herz legen möchte, ist der Mii Maker. Bei Mario Kart Wii kann man mit Mii-Charakteren spielen. Und da es Spaß macht, eine Karikatur von sich selbst zu erstellen, wollte ich auch unbedingt bei diesem Handheld-System in den Genuss dieser Funktion kommen.

Iwata:
Die Kompatibilität zwischen Mii-Charakteren und Handheld-Konsolen hatten wir schon mit der Tomodachi Collection bewiesen.

Konno:
Ja. Diesmal kann man ein Foto machen und so automatisch ein Mii erstellen.

Iwata:
Dieses Feature eignet sich perfekt für Leute, die nicht gut im Erstellen von Karikaturen sind. Aber es gibt immer Karikaturen, die haargenau passen, und solche, die nicht zutreffen.

Konno:
Das stimmt. Wenn die Karikatur nicht ganz stimmt, dann sagt man: „Ach, na ja“ und hat immer noch seinen Spaß. Das Team neigt dazu, einen bestimmten erforderlichen Prozentsatz für die Übereinstimmung bestimmen zu wollen. Aber für jemanden, der künstlerisch nicht so talentiert ist und keine Übung bei der Erstellung von Mii-Charakteren hat, ist es sehr bequem, ein Mii durch die Aufnahme von Fotos zu kreieren. Und wenn es doch nicht so gut gelungen ist, kann man immer noch beliebig viele Änderungen vornehmen.

Iwata:
Und es macht richtig Freude, wenn das Mii gut getroffen ist. Sie haben dieses Mal auch sehr viel Energie in die Interaktion zwischen den Mii-Charakteren gesteckt.

Konno:
Ja. Bei StreetPass haben die Mii-Charaktere eine interaktive Funktion. Wir haben viel über die Möglichkeiten nachgedacht, wie die Mii-Charaktere miteinander interagieren können, wenn man mit dem Nintendo 3DS unterwegs ist und irgendwo vorbeikommt.

Iwata:
Sie waren am ersten Zufallsbegegnungsmodus für das Nintendo DS-System und dem Wauwau-Modus von Nintendogs beteiligt.

Konno:
Das stimmt. Ich wollte bei Nintendogs und den folgenden Titeln viel mehr mit dem Zufallsbegegnungsmodus machen, aber es war nicht so einfach. Mann musste ja jedes Spiel in diesem Modus spielen. Daher fand der Zufallsbegegnungsmodus nicht so viel Anklang.



Iwata:
Man musste die Konsole im Zufallsbegegnungsmodus mit sich herumtragen. Wenn also nicht viele Leute das gleiche Spiel zur selben Zeit spielten, passierte eigentlich auch nicht viel. Waren Sie neidisch, als der Zufallsbegegnungsmodus dann bei Dragon Quest IX: Hüter des Himmels zu einem gesellschaftlichen Phänomen wurde?

Konno:
Sehr. (lacht) Als ich herausfand, dass bestimmte Spieldaten ausgetauscht werden, einfach nur, indem man mit dem Nintendo DS im Zufallsbegegnungsmodus unterwegs ist, dachte ich: „Ach, Mann!“ Mein Sohn möchte eigentlich fast nie mit mir einkaufen gehen, aber weil er den Zufallsbegegnungsmodus von Dragon Quest IX: Hüter des Himmels ausprobieren wollte ...

Iwata:
… sagte er: „Papa, ich will auch mitkommen!“ (lacht)

Konno:
Ja. Er sagte: „Ich will mit, ich will mit!“ Besonders dann, wenn ich irgendwo hinging, wo viel los war.

Alle:
(lachen)

Iwata:
Sie wollten, dass er das mit einem Spiel tut, das Sie selbst gemacht haben.

Konno:
Das stimmt. Das Nintendo 3DS-System haben wir dahingehend verbessert, dass selbst dann die Daten im StreetPass-Modus ausgetauscht werden, wenn Sie keine Karte eingelegt haben. Es genügt, wenn man das Spiel einmal gespielt hat. Und wir dachten, es wäre doch auch schön, wenn man dazu überhaupt nicht unterwegs sein müsste. Wenn beispielsweise nach dem Aufstehen neue Inhalte verfügbar sind. Daher haben wir SpotPass eingebaut. Jedes Mal, wenn Sie Ihren Nintendo 3DS öffnen, gibt es etwas Neues für Sie.

6. Sehen Sie selbst
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