Iwata fragt: Nintendo 3DS

6. Sehen Sie selbst

Iwata:
Mr. Umezu, zunächst haben nur Sie sich ganz allein über all das Gedanken gemacht. Was denken Sie jetzt, da der Nintendo 3DS zu einem realen Produkt geworden ist?

Umezu:
Um ehrlich zu sein, als ich den schön lackierten Prototyp zum ersten Mal sah, dachte ich: „Oh, der ist aber toll geworden!“ Ich glaube, das äußere Erscheinungsbild ist besser als bei jedem anderem System aus der Nintendo DS-Serie. Nun, ich denke dieses Thema …

Iwata:
Darüber spreche ich das nächste Mal mit den Entwicklern, die für das äußere Design verantwortlich waren.

Umezu:
Ja. Sie haben viel Liebe ins Detail gesteckt. Sie können sie das nächste Mal nach allen Einzelheiten fragen. (lacht)

Iwata:
Ja. (lacht)

Umezu:
Als derjenige, der für das Systemdesign verantwortlich war, möchte ich die Leute gern auf die Grafik aufmerksam machen. Ich glaube, diejenigen, die meinten, dass bei der Grafik des Nintendo DS-System etwas fehle, werden dieses Mal zufriedener sein. Natürlich ist der Überraschungseffekt der Grafiken in 3D größer. Aber auch die grundlegende Leistungsfähigkeit des LCD-Bildschirms wurde verbessert und ist damit auch in 2D ein Erlebnis.

Iwata:
Was denken Sie, Mr. Sugino?

Sugino:
Ich denke, es ist ein Produkt geworden, bei dem, wie so oft bei Nintendo, die Hardware und die Software perfekt zusammenpassen. Es bietet sehr viel, was man nirgendwo sonst finden kann, so wie – ich erwähnte es bereits – die Funkionen, Bilder zu vermischen und ganz leicht 3D-Fotos zu machen.



Iwata:
Diese Funktionen des Nintendo 3DS, die Sie gerade erwähnten, sind, wenn man sie einzeln betrachtet, nicht wirklich neu. Aber alles zusammengenommen wird jeden begeistern, angefangen mit Kindern bis hin zu Leuten in den Zwanzigern und Frauen in meinem Alter. Ich denke, wir sind jetzt in einer Position, ziemlich gute Angebote mit dem Nintendo 3DS zu machen und können uns auf eine gute Annahme des Produkts freuen.

Sugino:
Ja. Es ist gut ausbalanciert. Und was das Design betrifft, so hat es mehr Schalter ...

Iwata:
Und nicht nur Schalter, sondern auch Lichter.

Sugino:
Und es hat drei Kameras: zwei äußere und eine innere. Aber wenn man sich das fertige Produkt ansieht, glaube ich nicht, dass wir auch nur eine überflüssige Sache eingebaut haben.

Iwata:
Und das trifft auch auf die inneren Komponenten zu. Wir haben so viel hineingepackt, dass es keinen freien Platz mehr gibt.

Sugino:
Für mich war es schon eine Bereicherung, bei diesem Projekt mit Mr. Konno zusammenzuarbeiten. Ich habe festgestellt, dass wir unterschiedliche Sichtweisen haben.

Iwata:
So wie er versucht, mit Demos Ihre Genehmigung zu bekommen?

Sugino:
Daran hatte ich jetzt nicht gedacht, aber … (lacht)

Alle:
(lachen)

Sugino:
Wenn es darum geht, eine bestimmte Funktion zu erstellen, dann neigen wir Techniker dazu, zu denken, kleiner sei besser, und versuchen, dies schleunigst technisch umzusetzen. Aber Mr. Konno und sein Team legen eher Wert auf die Resonanz und die Atmosphäre.

Iwata:
Hardware-Entwickler denken logisch. Und man bringt nicht wirklich etwas zuwege, wenn man das nicht tut. Manches mag unter dem logischen Aspekt zwar besser aussehen, verliert aber doch gegen etwas, dass einfach eine bessere Atmosphäre vermittelt.

Sugino:
Richtig.

Konno:
Die Diskussion über den 3D-Tiefenregler lief ungefähr so ab. Zunächst dachten wir, es genüge, die Software anzupassen. Und Mr. Sugino war der Meinung, ein +/--Schalter würde ausreichen. Aber wir waren davon überzeugt, dass es unbedingt ein analoger Schieberegler sein müsste.



Sugino:
Für jemanden wie mich, der auf Hardware spezialisiert ist, war diese Denkweise wie frischer Wind.

Iwata:
Software-Entwickler tun ihre Meinung kund, ohne dabei auf die Umstände der Hardware-Entwickler Rücksicht zu nehmen. (lacht)

Konno:
Es tut mir leid, dass ich immer gerade das sage, was mir in den Sinn kommt! (lacht)

Iwata:
Etwas, das ich deutlich gespürt habe, als wir die Wii-Konsole entwickelten, war, dass die Software-Entwickler und die Hardware-Entwickler im gleichen Gebäude arbeiten und immer wieder hin- und herlaufen, so dass die andere Seite sofort reagiert, wenn ihr etwas übergeben wird. Wie Mr. Sugino schon an früherer Stelle erwähnte, haben wir den Nintendo 3DS auf unsere ganz eigene, unverwechselbare Art erschaffen.

Darüber hinaus haben die Leute mit dem Nintendo 3DS erstmalig plötzlich eine Konsole in Händen, mit der sie 3D ohne Brille erleben können. Ich kann mir vorstellen, dass Leute, die zunächst skeptisch waren, nachdem sie die Konsole gesehen haben, plötzlich sagen: „Hey, das ist toll!“ Schließlich hat sich selbst Mr. Suginos Einstellung, der durch 3D traumatisiert war, positiv verändert. (lacht)

Sugino:
Das stimmt. (lacht)

Iwata:
Der Eindruck, den der Nintendo 3DS in den herkömmlichen Medien wie Magazinen, Zeitungen, dem Fernsehen und dem Internet vermittelt, unterscheidet sich grundlegend von dem Eindruck, der von der tatsächlichen Konsole ausgeht. Also muss man das Gerät tatsächlich gesehen haben.

Aus diesem Grunde haben wir drei Tage lang, vom 8. bis zum 10. Januar 2011, auf der Nintendo World 2011 in Makuhari, den Nintendo 3DS erstmalig der Öffentlichkeit präsentiert. Es kamen Leute mit ganz unterschiedlichen Erwartungen, angefangen mit denen, die die Konsole sehnsüchtig erwarten, bis hin zu jenen, die eher skeptisch eingestellt sind. Hier konnte ich aus erster Hand erfahren, dass man den Wert des Nintendo 3DS-Systems nur erfassen kann, wenn man die Konsole tatsächlich gesehen hat. Viele Leute haben sie gesehen und waren der Meinung, dass 3D besser und natürlicher wirke, als sie es erwartet hatten. Daher waren wir froh darüber, dass wir die Veranstaltung abgehalten hatten.

Außerdem fiel mir auf, dass den Spielern im Hinblick auf die Erweiterte Realität und den Bewegungssensor die gleichen Dinge wie uns Entwicklern gefielen. Das Ereignis wurde von viel mehr Menschen über das Internet verfolgt, als tatsächlich in die Messehalle kommen konnten. Im Vorfeld der Markteinführung werden wir daher noch viele weitere Veranstaltungen abhalten, bei denen die Leute den Nintendo 3DS selbst erleben können. Ich hoffe, dass alle Interessierten kommen, um die Konsole mit eigenen Augen zu sehen.



Konno:
Ja.

Umezu:
Neulich habe ich zum ersten Mal den HOME-Menü-Bildschirm gesehen. Und er war in 3D! Allein schon das ist cool! Die Menüpunkte werden einfach nur nacheinander dargestellt. Aber sie erscheinen so, dass ich einfach alles ausprobieren wollte! Ich hätte nicht gedacht, dass wir 3D so weit entwickeln würden. Allein schon das Menü möchte ich den Leuten zeigen!

Iwata:
Nicht nur das Menü. Ich möchte den Leuten so vieles von dem System zeigen.

Konno:
Ja. Es gibt eine Menge vorinstallierter Software. Wenn man also einen Nintendo 3DS kauft …

Iwata:
Selbst wenn man keine einzelnen Spiele kauft, hat man eine ganze Menge Spaß. Das könnte für uns schon zum Problem werden, aber … (lacht)

Konno:
Ja. Ich mache mir Sorgen, dass die Leute womöglich gar keine Spiele kaufen! (lacht) Aber das liegt daran, dass das System einfach so viel bietet. Also hoffe ich, dass die Leute ihren Spaß daran haben.

Iwata:
Heute haben wir uns damit beschäftigt, wie die Hardware entstanden ist. Und jetzt befinden wir uns in der Endphase, was die Entwicklung der Spiele anbelangt.

Konno:
Ja, wir sind in den letzten Zügen. Wir arbeiten mit Hochdruck an der Erstellung von Spielen, die den Leuten genauso viel Spaß wie die Hardware machen.

Iwata:
Darauf bin ich gespannt! (lacht) Vielen Dank, dass Sie sich heute Zeit genommen haben.

Alle:
Es war uns allen ein Vergnügen!

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