Iwata fragt: Skyward Sword

4. Lob für Link

Iwata:
Wie meinen Sie das, dass die Charaktere Link loben?

Hosaka:
Im Vulkan lebt eine Rasse von Lebewesen, die Mogma heißen. Wir haben ein Element umgesetzt, bei dem Link ein Item benutzen kann, um mit ihnen zu spielen.

Iwata:
So wie Sie das sagen, habe ich das Gefühl, dass die Ihnen besonders ans Herz gewachsen sind. (lacht)

Hosaka:
Ja. (lacht) Ohne sie wäre ich ...

Iwata:
Ohne sie hätten Sie das Abenteuer nicht bestanden?

Hosaka:
(bestimmt) Richtig. Wenn man mit den Mogma spielt und Erfolg hat, sagen sie: "Du bist super!"

Iwata:
Wenn man sich gut anstellt, machen sie einem Komplimente.

Hosaka:
Ja. (lacht)

Hisada:
Sie feuern Link auch an: "Du schaffst das!”

Hosaka:
Ich glaube nicht, dass ich es schaffen könnte, wenn mich niemand anfeuern würde.

Iwata:
Da könnte man sonst schon verunsichert werden.

Hisada:
Deshalb feuern sie Link auch so häufig an!

Iwata:
Hm? Link kriegt also häufig Lob und Anfeuerungen von ihnen zu hören?

Hosaka:
Ja. (lacht)

Hisada:
Es hat Ms. Hosaka nicht gereicht, dass sie Link nur zwischendurch anfeuern.

Alle:
(lachen)

Hisada:
Jetzt machen sie es so häufig, dass man denkt: "Ach, sogar hier feuern sie mich an!”

Hosaka:
Und wenn man gegen einen starken Gegner kämpft und gewinnt, dann machen sie so (hebt eine Hand): "Ooh! Gut gemacht!”

Iwata:
(lacht)

Hosaka:
Sie sagen auch: "Das war total cool!”

Iwata:
Wenn man cool bleibt, gut kämpft und gewinnt, will man ja schon gern ein Lob hören.

Hosaka:
Ich wollte auch, dass es dann direkt und an der Stelle passiert.

Iwata:
Ah, also ein "Dungeon des freundlichen Lobes“.

Hisada:
Ich kann das gut nachvollziehen. Ich habe in "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" ähnliche Erfahrungen gemacht, also ...

Iwata:
Haben Sie einfach den Controller aus der Hand gelegt. (lacht)

Hisada:
Aber wenn ein Charakter in der Nähe gewesen wäre und gesagt hätte (freundlich): "Du schaffst das schon! Schau mal genau hin!", dann wären mir die wichtigen Sachen vielleicht aufgefallen.



Iwata:
Wenn jemand Ihnen Mut gemacht hätte, hätten Sie das richtige Loch gesehen und die Courage zum Herunterspringen gefunden.

Hisada:
Richtig. Deshalb weiß ich genau, warum Ms. Hosaka ein Dungeon gestaltet hat, in dem man so angefeuert wird.

Hosaka:
Kann ich noch etwas sagen?

Iwata:
Ja, natürlich.

Hosaka:
Ich habe auch Spielsequenzen in der Region ziemlich zum Schluss des Spiels geplant. In dieser Phase hat Link schon alle Items.

Iwata:
Es ist ziemlich am Ende des Spiels, deshalb kann er alle Fähigkeiten nutzen.

Hosaka:
Richtig. In so einer Situation neigt man dazu, ein Dungeon zu entwerfen, in dem die Spieler alle Items benutzen müssen, aber ich bin nicht sehr gut bei 3D-Action-Spielen, wenn ich es deshalb nach meinem Standard gestaltet hätte, wäre es z. B. für gute Spieler nicht herausfordernd genug. Aber wenn ich es nicht entsprechend machen würde, könnte ich es ja selber nicht mehr schaffen.

Iwata:
Es ist also nicht einfach, das richtige Gleichgewicht zu finden.

Hosaka:
Stimmt. Deshalb dachte ich mir, dass ich einfach alles sperre.

Iwata:
Hm?

Hosaka:
Anders gesagt, ich habe es so gestaltet, dass man komplett unbewaffnet spielen muss.

Iwata:
Link kann theoretisch also alle Items einsetzen, aber Sie haben sie gesperrt.

Hosaka:
Ja. Auf dem Weg dorthin kann man alle Items benutzen, aber wenn man angekommen ist, geht das nicht mehr. Man hat nicht mal mehr das Schwert. So muss man auch vor den Gegnern flüchten, die man bis dahin mit nur einem Schlag besiegen konnte. Das ist für manche Leute ärgerlich, aber Leute wie ich, die nicht sehr gut sind, rennen eh die ganze Zeit vor den Gegnern weg, die ihnen schwerfallen, da macht es also keinen Unterschied! (lacht)



Iwata:
Man kann manche Gegner in "The Legend of Zelda" auch überwinden, ohne sie zu bekämpfen.

Hosaka:
Ich dachte, dass es gute und weniger gute Spieler vor die gleiche Herausforderung stellen würde, wenn ich die Items, und sogar Schwert und Schild, sperren würde. Ich habe mit Mr. Fujibayashi darüber gesprochen und er sagte, das sei in Ordnung.

Iwata:
Was ist daraus geworden? War es dann nicht zu anstrengend beim Spielen?

Hosaka:
Ich mag die Stealth-Sequenzen in "The Legend of Zelda: The Wind Waker", bei denen man versucht, nicht entdeckt zu werden. Man verliert sein Schwert und versucht dann unbewaffnet Links jüngere Schwester Aril zu retten.

Iwata:
Man dringt immer weiter vor, wie beim Versteckenspielen, damit die Gegner einen nicht entdecken.

Hosaka:
Ja. Ich wollte diesmal auf jeden Fall auch so eine Spielsequenz integrieren. Das Schwert lässt sich bei diesem Spiel sehr gut einsetzen und kontrollieren, deshalb ist es erst unangenehm, wenn es einem weggenommen wird, aber wenn man es dann wiederbekommt, ruft man (hebt die Hand wie mit einem Schwert nach oben): "Yeah!” (lacht)

Alle:
(lachen)

Iwata:
Ah, ich verstehe. (lacht) Das ist bestimmt ein tolles Gefühl.

Hosaka:
Auf jeden Fall! (lacht) Und ich denke, je besser man mit dem Schwert wird, desto mehr wird einem dann auch wieder klar, wie gut man mit dem Schwert schon umgehen konnte: "Ach ja ... ich bin ja ein großartiger Kämpfer!”

Hosaka:
Und dann feuern einen natürlich auch noch die facettenreichen Mogma-Charaktere an, die Ms. Hirono umgesetzt hat. (lacht)

Marunami:
Man fühlt sich bestimmt etwas unsicher ohne die eigene Ausrüstung, aber dann kommen die Mogma und sagen: "Du schaffst es!" (lacht)

Iwata:
Das ist wirklich ein "Dungeon des freundlichen Lobes". Ich denke, ich werde wohl Ms. Hosakas Stimme in meinem Kopf hören, wenn ich das Spiel dann mal selber durchspiele. (lacht)

Hisada:
Ich glaube, so war es bei mir auch! (lacht)

Alle:
(lachen)

5. Wasserfarben-Stil
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