Iwata fragt: Skyward Sword

2. Die Produzentenfalle

Iwata:
Mr. Fujibayashi, warum haben Sie Mr. Iwamoto zum „Bandenführer“ für das Wolkenmeer-Spielfeld ernannt?

Fujibayashi:
Zu dieser Zeit ging gerade die Entwicklung von The Legend of Zelda: Spirit Tracks zu Ende, dessen Direktor Mr. Iwamoto war. Ich hatte davon gehört, dass er zu unserem Team hinzustoßen würde. Also zögerte ich nicht eine Sekunde lang, ihn zu bitten, der Bandenführer für das Wolkenmeer zu werden.

Iwata:
Mr. Iwamoto, wie weit war das Wolkenmeer gediehen, als Sie zu dem Team hinzukamen?

Iwamoto:
Als ich dazukam, hatte man bereits entschieden, dass es eine große Insel im Wolkenmeer geben sollte und man durch ein Loch in den Wolken auf die Erde herunter springen würde. Wir dachten über verschiedene Möglichkeiten nach, mit denen man sich im Wolkenmeer bewegen kann. Aber da es sich um ein Wolkenmeer handelte, erschien uns nur ein Vogel passend. Wir probierten ein paar Dinge aus und wollten das Spiel so konzipieren, dass man überall hinfliegen konnte.



Aonuma:
Aber uns wurde klar, dass das freie Herumfliegen auf einem Vogel eine ganze Reihe anderer Probleme mit sich brachte; zum Beispiel: wie weit man fliegen konnte. Ich sagte immer wieder zu Mr. Iwamoto, dass es super funktioniert, wenn man in dem Moment ans Ziel kommt, in dem man auf den Vogel springt.

Mr. Iwamoto hat sich, was Transportmittel anbelangt, wirklich abgemüht, zum Beispiel mit dem Schiff in The Legend of Zelda: Phantom Hourglass und mit dem Zug in The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Daher hätte ich nicht gedacht, dass er sich das nochmals antun wollte, aber … (lacht)

Iwamoto:
Nun, ich hatte das Gefühl, dass ich es tun musste. Und durch Ausprobieren ist es so geworden, wie es heute ist.

Iwata:
Es ist doch schon erstaunlich, wie Sie von der Routenwahl bei Super Mario auf diesen Vogel gekommen sind.

Aonuma:
Zusätzlich zur Routenwahl und der Möglichkeit, auf dem Vogel überall hinfliegen zu können, hat Mr. Iwamoto das Wolkenmeer auch noch mit vielen Inseln ausgeschmückt und jede mögliche Art von Gameplay eingebaut.

Iwata:
Und das hat auch das Wolkenmeer sehr dicht gemacht.

Aonuma:
Ja, das hat es wirklich.

Iwata:
Mr. Aonuma, was hat Sie dazu bewogen, als Planer zu arbeiten?

Aonuma:
Das hat sich so ergeben, nachdem sich das, worüber wir vorhin gesprochen hatten, dank Mr. Iwamotos Mitwirkung ein wenig gesetzt hatte.

Iwamoto:
Aber das hatte es doch gar nicht! (lacht)

Aonuma:
Nein? (lacht) Nun, wir haben es der harten Arbeit unserer Designer zu verdanken, dass allmählich die Insel Wolkenhort im Wolkenmeer entstanden ist. Dieses Mal besucht Link die Ritterschule und wohnt im Wohnheim. Die Szenerie war schon etwas konstruiert, so dass ich mir hier etwas unsicher war. Aber als sich alles irgendwie zusammengefügt hatte, ließ ich mir von Mr. Iwamoto das Spiel von Anfang an zeigen. Und ich fand es, ehrlich gesagt, überhaupt nicht gut gelungen!

Iwamoto:
(lacht)

Aonuma:
Normalerweise kann man sich die Dramatik der Geschichte vorstellen, wenn man zu Beginn mit den anderen Charakteren spricht, und ist gespannt. Das war hier aber überhaupt nicht der Fall. Unklar war auch, ob die Leute, die auftraten, Links Klassenkameraden oder jemand anderes waren. Ich übte Druck auf ihn aus und sagte: „Du musst diesen Teil unbedingt richtig hinkriegen!“, aber er entgegnete: „Ich bin aber gerade mit etwas anderem beschäftigt.“

Alle:
(lachen)

Iwamoto:
Mr. Aonuma, jetzt erzählen Sie die Geschichte aber ein bisschen zu verkürzt!

Aonuma:
Oh, wirklich? Das war mein Eindruck. (lacht) Dann sagte ich: „Wann wird das alles Gewicht bekommen?“, und er sagte: „Nun, wenn sich auch alles andere gesetzt hat.“

Iwata:
Also ungefähr so: „Ich bin jetzt mit diesem Vogel beschäftigt!“ (lacht)

Aonuma:
Ja, ungefähr so. (lacht) Trotzdem machte ich mir Sorgen, das Spiel könnte nicht bis zu einem gewissen Grad fertig sein, wenn Mr. Miyamoto dazukäme und womöglich fragte: „Was haben Sie denn die ganze Zeit gemacht?!

Iwata:
Oh, ich verstehe. (lacht) Mr. Miyamoto ist immer sehr streng, wenn es um den Anfang eines Spiels geht. Dabei ist es ihm ganz gleichgültig, was im Anschluss daran folgt. Wenn der Anfang die Spieler nicht zu fesseln vermag, dann sagt er Ihnen ganz unverblümt, dass das Spiel nichts taugt.

Iwamoto:
Ja. Das habe ich auch schon viele Male miterlebt.

Aonuma:
Sehen Sie? (lacht) Die Situation spitzte sich also zu. Doch selbst als ich sagte: „Das müssen Sie unter Kontrolle bringen!“, gab es niemanden, der sich der Sache annehmen konnte. Dann habe ich es selbst gemacht.



Iwata:
Also haben Sie sich freiwillig als Planer gemeldet.

Aonuma:
Ja. Aber eine Hälfte von mir wollte es einfach tun! (lacht)

Iwamoto:
Hmm, das möchte ich gern erklären.

Iwata:
Ja?

Iwamoto:
Eine zentrale Rolle spielte dieses Mal der Wolkenhort, von dem man zu den verschiedenen Spielfeldern hinabsteigen kann und wohin man anschließend zurückkehren muss. Zu dieser Zeit arbeiteten wir am Gesamtbild des Wolkenhorts und des Wolkenmeers und konnten uns einfach nicht um den Anfang kümmern.

Fujibayashi:
Wenn ich dazu noch etwas hinzufügen darf: Man kommt während des Spiels mehrmals zum Wolkenhort, genauso häufig wie zu den anderen Spielfeldern. Daher musste auch der Wolkenhort dicht sein. Und deshalb konnte sich Mr. Iwamoto einfach nicht mit dem Anfang beschäftigen.

Iwata:
Ich verstehe.

Fujibayashi:
Wir mussten den Spieler aber unbedingt von Anfang an fesseln. Das konnte aber nur jemand, der wirklich mit The Legend of Zelda vertraut war. Ich sagte damals immer wieder: „Setzen Sie jeden ein, den Sie kriegen können, selbst wenn es Ihre Eltern sind.“

Alle:
(sehen Aonuma an)

Aonuma:
Was?! (lacht)

Alle:
(lachen)

Fujibayashi:
Bevor Sie jeden Abend freiwillig halfen, hatten Mr. Iwamoto und ich einen Plan ausgeheckt, und der war ungefähr so: „Wissen Sie, irgendjemand hier kennt sich richtig gut mit The Legend of Zelda aus ...“

Aonuma:
Ach? Wirklich?!

Iwamoto:
Und unser Plan lief wie am Schnürchen.

Aonuma:
Sie haben mich ausgetrickst! (lacht)

Iwata:
(lacht) Sollen wir diesem Abschnitt den Titel „Die Produzentenfalle“ geben? (lacht)

Alle:
(lachen)

Aonuma:
Nun, man konnte jedem ansehen, wie viele Schwierigkeiten es damals gab.

Iwata:
Und Sie konnten das einfach nicht übersehen?

Aonuma:
Das stimmt. Ich habe von Anfang an an der The Legend of Zelda-Serie mitgearbeitet. Und es gab kein einziges Mal, bei dem es nicht schwierig war. Aber dieses Mal sagte auch noch jeder um mich herum: „Das ist aber schwierig!“ Deshalb wollte ein Teil von mir am eigenen Leib erfahren, wie schwierig es war.

Iwata:
Und wie war es, als Sie richtig in die Materie eingetaucht waren?

Aonuma:
Schwierig. Schwieriger als jemals zuvor.

Iwata:
Was machte es so schwierig?

Aonuma:
Dieses Mal setzten wir ein Spezial-Tool für die Entwicklung ein, mit dem die Planer alles selbst machen konnten. Vorher hatten die Planer die jeweils Verantwortlichen zu den Charakter-Dialogen und der zeitlichen Abfolge der Ereignisse befragt. Aber dieses Mal konnten die Planer solche Dinge bis zu einem gewissen Grad selbst entscheiden.

Mit anderen Worten konnten wir das, worum wir früher die Programmierer gebeten hatten, jetzt selbst erledigen. Da wir jetzt aber alles bis zum letzten Schliff allein machen konnten, waren wir auch auf uns allein gestellt und hatten unsere liebe Not.

Iwata:
Mit anderen Worten konnten Sie niemanden darum bitten, für Sie alles hübsch und nett vorzubereiten.

Aonuma:
Wenn man sich der Sache erst einmal annimmt, ist es schon sehr hart.

Fujibayashi:
Wir haben dieses System bei The Legend of Zelda: Phantom Hourglass für das Nintendo DS-System angewandt, was sehr praktisch war. Daher wollten wir es bei diesem Spiel genauso machen. Und so fingen wir genauso an, was vielleicht nicht so glücklich war. (lacht)

Aonuma:
Es ist wirklich schwierig, im Voraus zu sagen, ob dieser oder jener Weg zum Erfolg führen wird oder nicht. Diese Methode bietet jedoch den Vorzug, dass die Zeit der Fehlerbehebung erheblich verkürzt wird. Andererseits ist es schwieriger, die Arbeiten aufzuteilen, so dass auf jedem eine große Last liegt.

Iwata:
Man kann zwar alles allein machen, aber aus diesem Grund ist man dann auch auf sich allein gestellt.

Fujibayashi:
Genau. Als Direktor hatte ich das auf mich zukommen sehen. Daher fragte ich Mr. Iwamoto, der sehr viel Erfahrung hat, aber das Wolkenmeer und die Stadt erwiesen sich doch als sehr arbeitsreich. Und, wie Mr. Aonuma vorhin schon sagte, war ich mir sicher, dass Mr. Miyamoto über kurz oder lang danach fragen würde. Also wollte ich Mr. Aonuma als meinen Verbündeten gewinnen, bevor diese Chance verstrichen sein würde! (lacht)

Aonuma:
Ach, deshalb haben Sie sofort eingewilligt, als ich sagte, dass ich mich darum kümmern wollte! (lacht)

Iwata:
Sie haben es so hingekriegt, dass Sie automatisch die erste Hürde als Produzent nahmen. (lacht)

Fujibayashi:
Ja. Außerdem gab es niemanden, der geeigneter dafür gewesen wäre, sich um den Anfang zu kümmern.

Aonuma:
Später hat Mr. Miyamoto jedoch schon einiges korrigiert. Ungefähr so: „Mr. Aonuma, Sie haben zu viel Text eingebaut!” (lacht)

Iwata:
Aber Mr. Fujibayashis List hat sich doch ausgezahlt.

Fujibayashi:
Das war ein riesiger Erfolg! (lacht) Deshalb ist der Anfang auch so gut gelungen.



Iwata:
Mr. Aonuma, wie zufrieden sind Sie als Planer mit den Teilen, an denen Sie gearbeitet haben?

Aonuma:
Letzten Endes hat Mr. Miyamoto schon viel korrigiert. Aber ich denke, die Charaktere, die am Anfang auftreten, sind sehr lebendig geworden. Ich bin froh, dass ich diese Aufgabe übernommen habe.

Iwata:
Dann konnten Sie doch das Schultheater verwirklichen, das Ihnen vorschwebte? (lacht)

Aonuma:
Das stimmt. Es ist uns gelungen, die Charaktere der Ritterschule gut darzustellen. Ich hoffe, dass den Spielern das Schulleben mit den vielen auftretenden Charakteren gefällt.

3. Eine Stadt, die funktionieren soll
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