3. Eine Stadt, die funktionieren soll
Iwata:
Zunächst fungierte das Wolkenmeer als ein Bildschirm zur Routenwahl. Erst später wurde er zu einer Stadt namens Wolkenhort und zu einem Drehkreuz fürs Abenteuer. Mr. Iwamoto, wie erklären Sie sich diese Entwicklung als „Bandenführer für das Wolkenmeer“?
Iwamoto:
Im Prinzip ist Wolkenhort ein Ort, an dem man sich auf Abenteuer vorbereitet. Wir wollten diesen Ort zu einer Basis machen, an die man immer wieder zurückkehrt, nachdem man etwas erreicht hat.
Iwata:
Ein Ort, an dem man öfter als irgendwo anders vorbeikommt.
Iwamoto:
Ja. Aber es würde doch nicht so viel Spaß bringen, wenn man sich dort nur auf Abenteuer vorbereitet und diesen Ort anschließend sofort wieder verlässt. Aber dadurch, dass jede Menge Stadtmenschen auftreten, ist dies ein von den Abenteuern unabhängiger Ort geworden, den man ganz entspannt erkunden kann.
Aonuma:
Das charakteristischste Gameplay von Wolkenhort bringt einem all die Schätze zurück, die man an der Erdoberfläche gesammelt hat und verwandelt diese in andere Dinge.
Iwamoto:
Das stimmt. Mit Schätzen kann man seine Items aufwerten und seine Ausrüstung individualisieren. Und dann gibt es noch ein Lager, das Item-Lager genannt wird, und wo man die Inhalte einer Abenteurertasche mit anderen tauschen kann.
Iwata:
Was ist eine Abenteurertasche?
Fujibayashi:
Um es einfach zu erklären, haben die Spieler eine genaue Vorstellung von dem Link, den sie gern spielen möchten, wenn sie sich zu einem bestimmen Abenteuer herunter an die Oberfläche begeben. Dementsprechend wählen sie auch die Items für ihre Tasche aus.
Iwata:
Es gibt verschiedene Arten von Links?
Fujibayashi:
Das stimmt. Wenn Sie ein paar Zaubertränke einpacken, dann spielen Sie einen harten Link. Nehmen Sie einen Haufen Medaillen mit, um verschiedene Dinge zu sammeln, dann tauchen viele Schätze auf.
Iwamoto:
Man kann jedoch nur eine begrenzte Menge in seine Tasche packen. Ist die Tasche voll, dann müssen Sie das herausnehmen, was Sie nicht brauchen.
Iwata:
Und diese Sachen kann man dann im Basar aufbewahren, nicht wahr?
Iwamoto:
Ja. Dort befinden sich alle möglichen Geschäfte für Ihre Reise. Dort kann man alles Mögliche machen: Items kaufen, Zaubertränke mischen oder Items lagern. Wir haben den Basar so konzipiert, dass man an einem einzigen Ort all diese Dinge schnell erledigen kann.
Iwata:
Ah, und deshalb heißt dieser Ort also Basar.
Iwamoto:
Ja. In der ganzen Stadt herum zu latschen, wäre sehr zeitaufwändig und lästig. Daher haben wir den Basar im Zentrum von Wolkenhort angesiedelt.
Hisada:
Dank der vielen Eingänge hat man von überall Zugang. Außerdem haben wir die Läden nebeneinander angeordnet, um alles bequemer zu machen.
Iwata:
Die Stadt wurde vorrangig unter dem Gesichtspunkt der Funktionalität geplant. Jetzt habe ich eine Frage an Ms. Hisada, die das Design der Landschaften koordiniert hat. Haben Sie von den Planern viele unvernünftige Anfragen bekommen?
Hisada:
Oh, ja … oh, ja! (lacht)
Iwata:
Waren es so viele, dass Sie das jetzt zweimal sagen müssen?! (lacht) Wie interpretierten Sie diese Anfragen, und wie antworteten Sie darauf?
Hisada:
Wenn es sich um eine sehr ausgefallene Anfrage handelte, reagierte ich zuerst mit Unverständnis. Aber dann sprachen wir alles durch. Und sobald ich die Hintergründe der Anfrage verstand, fand ich auch eine Möglichkeit, diese umzusetzen. Als zum Beispiel jemand sagte: „Wir möchten eine Stadt, die im Wolkenmeer schwebt“, wusste ich zunächst gar nicht, wo ich anfangen sollte.
Iwata:
Weil niemand so etwas vorher schon einmal gesehen hatte. (lacht)
Hisada:
Aber sobald mir das Ziel klar war – dass Link von dort hinunter springt, seinen Wolkenvogel herbei pfeift und dann an alle möglichen Orte fliegen kann – dachte ich: „Dann müssen wir für ihn Orte erschaffen, von denen er runterspringen kann“, und habe hier und da ein paar Absprungstellen in der Umgebung von Wolkenhort für ihn vorgesehen, damit der Absprung kein Problem darstellt.
Iwata:
In unseren bisherigen Interviews haben viele Leute festgestellt, dass die Designer oft nützliche Vorschläge aus ihrem Blickwinkel heraus machten.
Fujibayashi:
Hierzu kann ich sagen, dass die Designer Konzeptbilder vom Wolkenmeer anfertigten und alle möglichen Vorschläge machten, als wir noch nicht so beschäftigt waren.
Iwata:
Haben Sie ein gutes Beispiel für etwas, das auf die Designer zurückgeht?
Hisada:
Lassen Sie mich mal überlegen …
Fujibayashi:
Morsego zum Beispiel.
Hisada:
Ja. Morsego ist ungefähr wie ein überlebendes Mitglied eines Klans von Dämonen, die Menschen werden wollten. Ein Landschaftsdesigner machte den Vorschlag für einen interessanten Stadtmenschen. Als wir seinen Vorschlag sahen, dachten wir: „So jemand wäre doch interessant.“ Morsego geht auf eine solche Begebenheit zurück.
Iwata:
Hat er etwas Ungewöhnliches an sich?
Hisada:
Ja. Ich kann hier jetzt nicht so sehr ins Detail gehen, aber es besteht ein großer Unterschied zwischen seinem Aussehen und seiner Persönlichkeit.
Fujibayashi:
Ich habe Morsego zum ersten Mal auf Mr. Iwamotos Schreibtisch gesehen. Er schien überhaupt nicht zu The Legend of Zelda zu passen!
Hisada:
Ja. (lacht)
Fujibayashi:
Damals dachte ich, dass er vielleicht an einem anderen Spiel als The Legend of Zelda arbeitete! (lacht)
Iwata:
So ungewöhnlich ist Morsego also.
Fujibayashi:
Ja. Er lebt an einem so seltsamen Ort wie einem Dachboden.
Hisada:
Aber wenn man seine Bitten erfüllt, dann kann man von ihm alles Mögliche bekommen. Mr. Iwamoto, die Charakter-Designer und ich dachten uns alle möglichen Nebenaufträge aus.
Iwamoto:
Wir brachten all unsere Ideen ein. Und als es an der Zeit war, diese zusammenzutragen, konnte ich gar nicht mehr sagen, ob wir wenige oder viele hatten. Aber als ich dann wirklich nachsah, hatten wir haufenweise davon.
Fujibayashi:
Vielleicht genügend für ein ganzes Spiel.
Iwata:
Häh? Gab es wirklich so viele?
Fujibayashi:
Über den Wolken ist es also auch sehr dicht. (lacht)
Iwata:
Ich verstehe. (lacht) Jetzt zum Sound-Designer, Mr. Mizuta. Vielen Dank für Ihre Geduld.
Mizuta:
Da nicht für.
Iwata:
Worauf haben Sie dieses Mal, als Sie am Sound arbeiteten, besonders geachtet?
Mizuta:
Schon zu Beginn der Produktion hatte ich mir vorgenommen, dem Geräusch des Windes eine besondere Bedeutung einzuräumen.
Iwata:
Wind ist jetzt nur ein Begriff. Tatsächlich aber gibt es ganz viele verschiedene Arten davon.
Mizuta:
Ja. Es gibt ganz viele verschiedene Arten von Sound: angefangen mit dem Wolkenmeer und den Städten, Umgebungsgeräusche auf den Spielfeldern und in den Kerkern, den erhebenden Sound, wenn man die Luft beim Tauchen des Vogel durchschneidet und so weiter. Fünf Leute arbeiteten an den Soundeffekten, aber wir teilten diese nach den verschiedenen Arten des Windes auf.
Iwata:
Sie haben selbst die Arbeit für den Sound des Windes noch weiter untergliedert?
Mizuta:
Ja. (lacht) Für die verschiedenen Bereiche waren unterschiedliche Leute zuständig. Ein weiterer wichtiger Sound war der des Schwertes. Das Schwenken des Schwertes ist bei diesem Spiel wichtiger denn je. Und da ja auch der Titel des Spiels The Legend of Zelda: Skyward Sword lautet, dachte ich: „Wir sollten lieber ganz genau auf die Geräusche des Schwertes achten.“
Iwata:
Bei vielen Spielen wird großer Wert auf die Musik gelegt. Aber so viel Energie in die Soundeffekte zu stecken, ist ganz typisch für das Team von Mr. Miyamoto.
Mizuta:
Das stimmt. Wir hatten das immer im Hinterkopf, als wir am Sound arbeiteten. Ich wies auch die Mitarbeiter, die später zu unserem Team hinzukamen, an, sorgfältig am Sound für das Schwert und den Wind zu arbeiten, damit diese die gleiche Haltung annahmen.
Aonuma:
Und sollten wir nicht auch das neue Musikinstrument erwähnen?
Mizuta:
Oh, das stimmt. Dieses Mal kann man auf einer Harfe spielen.
Iwata:
In der The Legend of Zelda-Serie kommen oft Musikinstrumente vor.
Mizuta:
Ja. Sie können im Vorbeigehen Harfe spielen, und zwar zusammen mit der Hintergrundmusik. Daher hoffe ich, dass die Leute überall davon Gebrauch machen werden.
Iwata:
Darauf freue ich mich. Um noch mehr über den Sound zu erfahren: Auf welche Art von Schwierigkeiten stießen Sie, als Sie dieses Mal am Sound arbeiteten?
Mizuta:
Zunächst einmal gab es einfach haufenweise Dinge, für die wir den Sound erstellen mussten. Das war schon mal eine große Hürde. Wir ließen alle Ereignisszenen von Mario Club Co., Ltd. aufzeichnen, sahen uns jede einzelne davon an und prüften diese.
Iwata:
Sie meinen, Sie haben sich die Videos angesehen, um zu überprüfen, ob die Sound-Effekte dazu passten?
Mizuta:
Ja, genau. Und wenn ich auf Events stieß, die keinen Sound hatten, dann schrieb ich mir auf, welche Musik und Soundeffekte dafür notwendig waren. Diese verwendete ich, um herauszufinden, welcher Sound beispielsweise nicht zu einer bestimmten Stelle passte. Obwohl ich nur für den Sound zuständig war, wollte ich die Qualität des ganzen Spiels beherrschen.
Iwata:
Das scheint mir auch so.
Mizuta:
Aber trotz allem stellte sich heraus, dass es immer noch zu viele Stellen gab.
Iwata:
Zehn Leute reichten also immer noch nicht aus. (lacht)
Mizuta:
Ja. (lacht) Daher bat ich die Planer, Sounds für Unterhaltungen auszuwählen und einzubauen.
Aonuma:
Für mich war dies das erste Mal, dass ich meinen eigenen Sound einbaute.
Iwamoto:
Mit dem erwähnten Tool konnten die Planer selbst eine einfache Demo erstellen.
Mizuta:
Doch das warf ein anderes Problem auf: Oftmals veränderte sich der Inhalt, wenn man gerade nicht hinsah oder neue Events wurden kreiert.
Hisada:
Das stimmt! Plötzlich waren da noch mehr Events!
Iwamoto:
Ganz plötzlich waren neue Objekte da.
Iwata:
Ganz plötzlich? (lacht)
Iwamoto:
Ja. Plötzliche Events! (lacht)
4. Das Geheimnis extremer Dichte
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