3. Doppelt (oder fünfmal) soviel Spaß
Iwata:
Haben Mr. Fujinos logische Dungeons Ihren Erwartungen entsprochen, Mr. Fujibayashi?
Fujibayashi:
Ja, das war alles sogar besser, als ich gehofft hatte. Sein Bereich ist der zweite, deshalb ist es gut, dass der etwas anspruchsvoller ist. Beim ersten Bereich wollte ich aber, dass jemand mit viel Design-Talent etwas umsetzt, was visuell einfach verständlich ist, und habe deshalb Mr. Kitagawa darum gebeten, diese Aufgabe zu übernehmen.
Iwata:
Oh, so entscheiden Sie also, wer an welchem Teil arbeitet.
Fujibayashi:
Ja. Im dritten Bereich sollte die Anwendung des Systems dann am deutlichsten auf die Probe gestellt werden, deshalb habe ich Mr. Takemura damit beauftragt, der schon seit den ersten Transformations-Experimenten daran gearbeitet hatte.
Iwata:
Mr. Takemura, Sie kannten sich also schon sehr gut mit dem Transformations-System aus. Wie haben Sie angefangen?
Takemura:
Das Transformations-System ist ja ein sehr umfangreiches Konzept.
Iwata:
Sie haben vorhin schon gesagt, dass Sie alleine damit ein ganzes Spiel hätten gestalten können.
Takemura:
Richtig. So wie z.B. mit den Steinen der Zeit, die Link mit seinem Schwert schlägt. Wenn er davon einen mitnehmen könnte...
Iwata:
Dann würde sich immer nur der Bereich um ihn herum transformieren.
Takemura:
Ja. Die verschiedenen Objekte in seiner Umgebung würden dann zurück in die Vergangenheit versetzt, oder wieder in die Gegenwart, so dass sich viele neue Spielelemente ergeben würden. Schon seit der frühen Entwicklungsphase gab es viele solche Ideen, die wir nicht im ersten oder zweiten Bereich unterbringen konnten.
Fujibayashi:
Manchmal hatte jemand auch während der Arbeit am ersten Bereich eine total coole Idee, und wir dachten dann: "Aber das ist vielleicht nicht die richtige Stelle dafür...”
Iwata:
So cool die Idee auch sein mag, man kann die Spieler im ersten Level einfach nicht vor zu schwierige Herausforderungen stellen.
Takemura:
Das stimmt. Von Anfang an kamen viele Variationen zum Transformations-System auf, also haben wir darüber gesprochen, dass es Verschwendung wäre, sie nicht zu benutzen, und das hat zu meiner Arbeit am dritten Bereich geführt.
Fujibayashi:
Wir hatten viele interessante Ideen zum Transformations-System übrig, und Mr. Takemura sollte sie nutzen, um noch mehr lustige Elemente zu entwickeln. Deshalb gibt es im dritten Bereich wohl die meisten Transformations-Spielelemente.
Takemura:
Ich habe unter anderem auch an einigen Zeitparadox-Elementen zwischen der Vergangenheit und der Gegenwart gearbeitet.
Fujibayashi:
Man könnte sagen, dass dies der Bereich ist, in dem das Transformations-System am meisten eingesetzt wird, und der am typischsten für "The Legend of Zelda" ist.
Iwata:
Das Transformations-System taucht zum ersten Mal in der Spielreihe auf, es ist also etwas Originelles für die Spieler und für die Entwickler.
Takemura:
Ja. Die Arbeit daran war erfrischend, aber die tatsächliche Umsetzung der Transformationen führte dazu, dass alle Datensätze doppelt erstellt werden mussten.
Iwata:
Oh, daran habe ich noch gar nicht gedacht. Sie mussten also für alles jeweils zwei Datensätze erstellen - für die Vergangenheit und die Gegenwart.
Takemura:
Abgesehen von Link mussten wir von allem zwei Versionen machen, von den Gegnern bis zur Spielumgebung!
Kitagawa:
Wir drei, die an den drei Bereichen der Wüste gearbeitet haben, haben die Programmierer, die Sound-Leute, das Effekte-Team und die Designer darum gebeten, von jedem Element zwei Versionen zu erstellen, also mussten wir auf jeden Fall dafür sorgen, dass das ganze ein total lustiges und lohnenswertes Ergebnis haben würde! (lacht)
Iwata:
Denn wenn man die doppelte Arbeit machen muss, und es am Ende nur anderthalbmal so viel Spaß macht...
Kitagawa:
Richtig, das hätte niemand akzeptiert. Deshalb haben wir nur die Ideen umgesetzt, bei denen wir dachten: "Oh, also, das müssen wir auf jeden Fall machen!" (lacht)
Iwata:
Wenn das Projekt nicht so ist, dass die Mitarbeiter von alleine sagen: "Wir machen die doppelte Arbeit, aber das Spiel wird auch drei- oder sogar fünfmal so viel Spaß machen!", wäre es schwierig für uns, ein Feuer in ihren Herzen zu entfachen.
Kitagawa:
Wenn sie zur Arbeit gehen und dabei sagen würden: "Es ist halt mein Job, es muss also sein...", dann würde das Produkt nicht gut werden.
Fujibayashi:
Aber Mr. Fujino war Programmierer, und Mr. Kitagawa und Mr. Takemura waren Designer, deshalb haben Sie diese Schwierigkeiten verstanden und alles hingekriegt.
Kitagawa:
Ja. Wir drei Planer verstehen die Realitäten der Entwicklung, deshalb denke ich auch, dass wir mit dem Wüsten-Level sehr zufrieden sein können.
Iwata:
Das ist ja ein interessanter Punkt. Es gibt verschiedene Methoden, um ein Videospiel zu entwickeln. Je nach Firmenpolitik kann man schon zum Planer gemacht werden, wenn man gerade neu bei der Firma anfängt.
Kitagawa:
Ja.
Iwata:
Aber Nintendo stellt keine neuen Berufsanfänger als Planer ein. Wir bringen Sie in den Entwicklungsabteilungen unter, wo sie programmieren oder Musik machen und die Realitäten der Videospielentwicklung kennen lernen, bevor sie die Aufgaben der Planer übernehmen können. Das ist sehr charakteristisch für Nintendo.
Kitagawa:
Ja. Bei so einem System wie in diesem Spiel muss der Planer ja wissen, wie viel Verwirrung seine Vorgaben anrichten können.
Iwata:
Wenn man beim Transformations-System - bei dem alles doppelt bearbeitet werden muss, von den Gegnern bis zur Umgebungsgestaltung - einen Fehler macht, führt das für sehr viele Personen zu Unannehmlichkeiten.
Fujibayashi:
Das stimmt. Nachdem ich die Mitarbeiter gebeten hatte, von allem zwei Versionen zu machen, konnte ich ja nicht einfach sagen: "Tut mir leid, das haben wir dann doch gestrichen.”
Iwata:
Doppelt so gut reicht dann am Ende auch nicht. Es muss schon drei- oder fünfmal so gut sein, damit sich der Aufwand lohnt.
Kitagawa:
Vielleicht war das auch ein Grund dafür, dass wir drei Bereiche umgesetzt haben.
Iwata:
Ich verstehe. (lacht) Das Transformations-Material war dann so gut, dass Sie drei Bereiche damit füllen konnten!
Fujibayashi:
Richtig.
Iwata:
Abgesehen vom Transformations-System, wie unterscheidet sich die Wüste von den anderen Levels?
Fujibayashi:
Also, wir haben auch Spielelemente integriert, die das Wii MotionPlus-Zubehör nutzen, die es im Wald und am Vulkan nicht gibt. Man kann damit auf spezielle Art mechanische Puzzles in der Wüste lösen, indem man Dinge dreht und zusammenfügt.
Iwata:
Anders gesagt: Sie haben die Wii MotionPlus-Technologie auf andere Art eingesetzt, als nur das Schwert nach Belieben schwingen zu können.
Fujibayashi:
Richtig. Und wir haben Gegner entworfen, die beim Lösen des Levels helfen. Bisher sind die Gegner einfach verschwunden, wenn man sie erledigt hatte, aber im Wüsten-Level benutzt man Wii MotionPlus nicht nur, um Gegner mit dem Schwert anzugreifen, sondern man kann damit auch die besiegten Gegner benutzen und mit Ihnen Puzzles lösen.
Iwata:
Was meinen Sie damit, dass man die Gegner "benutzt"?
Fujibayashi:
Also, nicht alle besiegten Gegner verschwinden einfach. In der Wüste taucht ein besonderer Gegner namens Rollkrebs auf. Der sieht aus wie eine Mischung aus einem Fangschreckenkrebs (eine Art Shrimp) und einem Ammoniten.
Iwata:
Ah, deshalb heißt er also Rollkrebs. (lacht)
Fujibayashi:
Ja. (lacht) Als wir uns diesen Gegner ausgedacht haben, hatten wir erst nur die Idee des Spielelements und der Funktion, die wir umsetzen wollten, aber kein Bild davon, wie der Gegner aussehen sollte. Dann hatten wir ein Meeting mit den Designern und sie fragten: "Ist das ein Lebewesen oder eine Maschine oder was?”
Iwata:
Sie überlegen sich also zuerst eine Funktion und das passende Design kommt dann erst später.
Fujibayashi:
Genau. Wir haben alle die Köpfe zusammengesteckt und am Ende haben uns die Designer den fertigen Rollkrebs präsentiert.
Takemura:
Es gibt einige Gegner in der Wüste, die in der Vergangenheit total anders aussehen als in der Gegenwart. Ich denke, die Spieler werden schon viel Freude daran haben, sich einfach umzusehen und diese Dinge zu bemerken.
4. Erfahrung und Inspiration nutzen
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