4. Erfahrung und Inspiration nutzen
Iwata:
Ich halte Wüsten eigentlich nicht für Orte, an denen sich viel verändert, aber es hört sich so an, als ob man sich in dieser Wüste bestimmt nicht langweilen wird.
Fujibayashi:
Das kann ich bestätigen. Schon vom Aussehen gibt es in der Wüste so viele Veränderungen, dass sie nicht von den anderen Levels in den Schatten gestellt wird. Es ist also ein Level mit herausfordernden Inhalten.
Iwata:
Es scheint wirklich so, als ob Sie da viele Tricks und Kniffe umgesetzt hätten. Ich habe schon ein wenig davon gesehen, und den Eindruck hat die Wüste auf jeden Fall bei mir hinterlassen. Was meinen Sie, warum dieser Bereich jetzt so viel Tiefe und so eine hohe Inhaltsdichte hat?
Kitagawa:
Als ich die ersten Transformations-Experimente gesehen habe, die Mr. Fujibayashi, Mr. Takemura und die anderen gemacht haben, war ich fasziniert.
Iwata:
Sie meinen das Experiment, das Mr. Fujibayashi vorhin erwähnt hat, bei dem Pfeile abgefeuert wurden und alles grün geworden ist.
Kitagawa:
Ja. Und durch die Transformation konnten auch kaputte Loren und Roboter wieder genutzt werden. Als ich das gesehen habe, wollte ich es wirklich gerne selber spielen. Ich war begeistert und dachte: "Damit könnte ich echt coole Sachen machen!" Aber vor allem hatte ich sofort einen großen Wunsch: "Ich will nicht, dass das ungenutzt bleibt!"
Iwata:
Sie wollten nicht, dass es nur bei den Experimenten bleibt.
Kitagawa:
Richtig. So etwas Ähnliches hat Mr. Takemura vorhin auch schon gesagt, aber als wir am ersten Level gearbeitet haben, fielen uns alle möglichen Ideen ein, und wir haben sie auch ausprobiert, aber sie haben einfach nicht in den Bereich gepasst, an dem ich gearbeitet habe. Normalerweise lässt man es dann eben, aber ich wollte nicht, dass die Ideen, die das Transformations-System angeregt hatte, einfach verschwendet werden, also habe ich bei anderen Leuten Werbung dafür gemacht und gesagt: "Das ist echt cool. Können Sie das unterbringen?"
Iwata:
Hm? Sie sind rumgelaufen und haben Werbung für Ihre Ideen gemacht? (lacht)
Kitagawa:
Ja. (lacht) Aber nicht nur ich alleine. Die anderen Planer und die Leute, die die Gegner entworfen haben, taten dasselbe.
Iwata:
Oh! Ich habe in der letzten "Iwata fragt"-Sitzung gehört, dass sie ihre jeweiligen Zuständigkeits- und Erfahrungsbereiche überschritten und Ideen über Bokblins ausgetauscht haben. Niemand wollte, dass die Ideen ungenutzt bleiben, und weil sie schließlich doch umgesetzt worden sind, ist das Spiel so inhaltsdicht geworden.
Kitagawa:
So kann man es sagen.
Iwata:
Was denken Sie, Mr. Fujino?
Fujino:
Das schließt an das an, was Mr. Kitagawa gerade darüber erzählt hat, wie er die Leute gefragt hat, ob sie seine Ideen benutzen wollen. Als ich zum Team gekommen bin, wurden gerade ziemlich viele Objekte zusammengestellt.
Iwata:
Sie sind erst während der laufenden Entwicklung zum Projekt dazugekommen.
Fujino:
Ja. Ich habe mir alles angesehen und viel durchgefiltert, als die Objekte noch gar nicht fertig waren. Ich dachte: "Das könnte ich brauchen..." und "Das bringt mir nichts..." und habe mir viele Gedanken dazu gemacht.
Iwata:
Oh, das ist ja die gleiche Methode, die vorhin schon erwähnt worden ist. (lacht) Sie haben alle möglichen unvollständigen Teile und Elemente gesammelt und darüber nachgedacht: "Daraus könnte noch was werden..." und "Es wäre bestimmt super, das und das zu verbinden.”
Fujino:
So läuft das. (lacht)
Iwata:
Vielleicht musste man einfach wieder logisch darüber nachdenken, wie man diese Elemente nutzen kann. (lacht)
Fujibayashi:
Damit liegen Sie genau richtig! Mr. Fujino geht an alles logisch heran. Oder um es noch einmal anders zu sagen: Er ist wie ein Koch, der alle möglichen Zutaten aus dem Kühlschrank holt und dann die besten Sachen so kombiniert, dass ein leckeres Gericht daraus wird! (lacht)
Iwata:
Alles klar. Mr. Takemura, warum meinen Sie, dass das Spiel so viel Tiefe bekommen hat?
Takemura:
Wir hatten jede Menge Material, also haben wir uns entschlossen, die Wüste in drei Bereiche zu unterteilen. Damit war der Umfang zwar größer als bei den anderen Bereichen, aber Mr. Fujibayashi hatte eine klare Meinung dazu, wie das Spiel werden sollte, so dass wir die drei Bereiche unter uns aufteilen und sie mit unserer jeweiligen Persönlichkeit individuell gestalten konnten. Ich denke, deshalb ist jeder Level jetzt so einzigartig und steckt voller Inhalte und Details.
Kitagawa:
Der Wüsten-Level ist wirklich sehr abwechslungsreich.
Iwata:
Aber der Wüsten-Level ist eben deshalb so abwechslungsreich und inhaltsreich geworden, weil Sie jeweils Ihre eigene Persönlichkeit haben einfließen lassen, und gleichzeitig mit viel Energie die Ideen anderer Leute integriert haben.
Takemura:
Ja.
Iwata:
Ich würde Sie alle nach Ihrer Arbeit am Wüsten-Level zum Schluss gerne noch darum bitten, den Fans etwas mitzuteilen, die schon ganz gespannt auf "The Legend of Zelda: Skyward Sword" warten. Sie haben ja den ersten Bereich gestaltet, also fangen wir doch mit Ihnen an, Mr. Kitagawa.
Kitagawa:
Okay. Wie vorher schon erwähnt wurde, haben wir für jeden Bereich eine Vergangenheit und eine Gegenwart gestaltet, also hoffe ich, dass Sie beide Varianten selber erleben werden. Sie stecken voller Puzzles, und manche sind nicht ganz einfach, aber ich hoffe, dass Sie immer wieder zwischen den beiden Zeiten wechseln und versuchen, alle Rätsel zu lösen.
Iwata:
Mr. Fujino? Sie haben am zweiten Bereich gearbeitet.
Fujino:
Wie er schon gesagt hat, ist die Wüste nicht ganz einfach. Ich schätze, manche Leute werden denken: "Das ist ja schwierig!", aber es ist alles nicht so gestaltet, dass es einen wirklich überfordern würde.
Iwata:
Weil es ja logische Dungeons sind. (lacht)
Fujino:
Stimmt. (lacht) Wir wollten ein angenehmes Gleichgewicht in der Spielumgebung und in den Dungeons erreichen. Ich hoffe also, dass die Leute das Spiel bis zum Ende durchspielen und selbst erleben, wie aus einer Wüste auf wundersame Weise ein Meer wird, und wie viel Spaß es macht, das treibende Schiff zu suchen.
Iwata:
Okay. Kommen wir zum dritten Bereich... Mr. Takemura?
Takemura:
In der Wüste kann man mit dem Transformations-System die Vergangenheit und die Gegenwart erleben, aber die anderen Level haben auch Elemente, die einen auf die Vergangenheit aufmerksam machen, und damit auch mit der Wüste in Verbindung stehen.
Iwata:
Es ist also nicht auf die Wüste beschränkt.
Takemura:
Richtig. Also, viel Spaß beim Entdecken dieser Elemente und Details!
Iwata:
Wenn ich Sie so sprechen höre, habe ich das Gefühl, dass man beim Spielen viel Spaß haben kann, indem man sich selber weiterführende Gedanken macht, wie z.B.: "Vielleicht hat das ja etwas damit zu tun..." Kommen wir jetzt noch zum Director, Mr. Fujibayashi.
Fujibayashi:
Es gibt in der Wüste ein Gebäude, das in der Handlung eine wichtige Rolle spielt, und insgesamt ist die Wüste der Schauplatz eines großen Wendepunkts der Gesamthandlung im Spiel. Außerdem wird das Kämpfen mit dem Schwert, die Verwendung von Items und das Lösen von Rätseln dort eine Stufe anspruchsvoller und wichtiger, deshalb hoffe ich, dass die Spieler dabei ihre Erfahrung und ihre Inspiration nutzen. Immerhin gibt es dort einen wichtigen Höhepunkt zu erleben, also hoffe ich, dass Sie sich schon darauf freuen und versuchen werden, den Level durchzuspielen.
Iwata:
Ich verstehe. Da steht also ein beeindruckender Moment bevor.
Fujibayashi:
Ja. (lacht)
Iwata:
Ich freue mich schon darauf. Danke Ihnen allen.
Alle:
Wir danken Ihnen.
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