3. Den Gegner beim Kampf fixieren
Iwata:
Wie begannen Sie mit der Erstellung Ihrer ersten Gegner, den Bokblins?
Kiuchi:
Bei diesem Spiel kann Link sein Schwert in alle Richtungen schwingen. Am Anfang dachten wir uns daher alle möglichen Bewegungen der Gegner aus.
Iwata:
Zunächst einmal setzten Sie also die Bokblins als Links Gegner bei Schwertkämpfen ein.
Kiuchi:
Ja. Da man sein Schwert jetzt in jede beliebige Richtung schwingen kann, kommt den Bewegungen und der Positionierung der Gegner eine neue Bedeutung zu.
Tominaga:
Bis jetzt hielten die Bokblins ihre Schwerter aufrecht, wenn sie Wache hielten; manchmal auch seitlich. Aber im Kampf waren beide Möglichkeiten zulässig.
Iwata:
Also haben Sie Ihre Entscheidung danach getroffen, was optisch gut aussah.
Tominaga:
Ja. Bis jetzt kam es beim Gameplay nie auf die Richtung an, in die Sie Ihr Schwert schwenkten. Also waren die Stellungen der Gegner nicht so wichtig. Aber dieses Mal haben Sie die freie Kontrolle und können Ihr Schwert beliebig schwenken. Daher mussten wir alles von Grund auf neu überdenken, auch die Stellungen der Gegner.
Iwata:
Mit dem Wii MotionPlus-Zubehör kann Link sein Schwert frei schwingen. Das hat einen Einfluss auf die Stellung und Bewegung des Gegners.
Tominaga:
Das stimmt. Hält der Gegner zum Beispiel wie zuvor mit aufrechtem, aber nach links geneigtem Schwert Wache, dann können Sie Ihr Schwert von der unbewachten rechten Seite aus schwenken und so Schaden anrichten. Sie können die ungedeckte Stelle Ihres Gegners angreifen. Das sagt sich jetzt so leicht, aber dies war etwas, das uns bei dieser Serie noch nicht gelungen war.
Oyama:
Ja, verglichen mit The Legend of Zelda: Twilight Princess haben sich die Kämpfe mit Gegnern komplett verändert.
Iwata:
Auch für dieses Spiel haben Sie die Gegner gemacht.
Oyama:
Ja. Ich finde, dieses Mal haben sich die Gegner richtig weiterentwickelt. Damals kam es darauf an, dass diese gut aussahen. Aber jetzt kann man sie aus allen möglichen Winkeln mit seinem Schwert angreifen. Jetzt gibt es nicht nur vielfältige Möglichkeiten für diese, Wache zu halten, sondern auch Schaden zu nehmen.
Iwata:
Nimmt die Herausforderung, Gegnern gegenüberzutreten, aufgrund der vielfältigen Bewegungen zu?
Tominaga:
Ja.
Kiuchi:
Jetzt muss man genau beobachten, wie sich die Gegner bewegen, und überlegen: „Welche Position nimmt mein Gegner jetzt gerade ein?”
Iwata:
Das ist der Schwertkampf. Sie fixieren Ihren Gegner beim Kampf mit den Augen.
Kiuchi:
Ja.
Iwata:
Beim Schwertkampf gelang es einem immer irgendwie, mit seinem Gegner fertig zu werden, wenn man nur den Knopf der Fernbedienung gedrückt hielt. Das ist dieses Mal anders.
Kiuchi:
Genau. Anstatt übereilt anzugreifen, kommt es vielmehr darauf an, die Bewegung des Gegners genau zu beobachten, darüber nachzudenken und erst dann sein Schwert zu erheben. Stünde beispielsweise jemand mit einem Schwert genau vor Ihnen, dann könnten Sie immer noch nicht so schnell angreifen, selbst wenn Sie auch ein Schwert hätten.
Iwata:
Das stimmt. Wenn das Leben auf dem Spiel steht, verfällt man in Schockstarre.
Kiuchi:
Das ist einfach so. Sie halten einen gewissen Abstand, beobachten die Bewegungen Ihres Gegners genau und denken dann: „Ist das meine Gelegenheit?!“ Und dann schlagen Sie zu. Wenn das funktioniert, erleben Sie ein erhebendes und erheiterndes Gefühl.
Iwata:
So als würden die Bewegungen des Gegners Hinweise enthalten.
Tominaga:
Das stimmt. Natürlich können Sie sich auch ein paar Ihrer Gegner entledigen, wenn Sie ungezielt mit Ihrem Schwert herumfuchteln. Doch zunächst beobachten Sie genau die Bewegung und Form Ihres Gegners und suchen nach einer ungeschützten Stelle. Den Abstand genau einzuschätzen, ist auch äußerst wichtig. Kommen Sie zu dicht heran, schlägt der Gegner womöglich als Erster zu. Sind Sie zu weit entfernt, dann trifft Ihr Schwert nicht mehr.
Außerdem müssen Sie ein paar Gegner mit dem Schwert „abstechen“. In gewisser Hinsicht ist dieses Spiel eine Herausforderung zu einem Schwerter-Duell mit der Wii MotionPlus-Technologie. Vielleicht verrate ich jetzt schon ein bisschen zu viel, aber bei diesem Spiel gibt es so viel Schwertkampf, dass ich es mir einfach nicht verkneifen kann. Daher möchte ich jeden dazu ermutigen, seine Gegner niederzuschlagen!
Fujibayashi:
Wir sprachen doch gerade davon, dass man die Gegner beim Kampf mit den Augen fixiert. In unserer ersten Folge sprachen wir darüber, einen Gegner namens Ghirahim herauszufordern.
Iwata:
Er ist imstande Links Bewegungen abzulesen. Das verwirrte Mr. Miyamoto dann doch etwas, und er sagte: „Kann man diesen Kerl denn überhaupt schlagen?!”
Fujibayashi:
Ja. (lacht) Das macht Ghirahim auch, wenn er wiederholt mit etwas, wie einem Messer, auf Sie losgeht. Seine vorausgehenden Bewegungen genau zu beobachten, ihm auszuweichen, mit dem Schild zu blocken und seine Angriffe mit dem Schwert abzuwehren, ist eine Strategie, ihm den Garaus zu machen.
Iwata:
Ich verstehe. Sie beobachten seine Bewegungen beim Angriff genau, um so die nächste Attacke zu erahnen.
Fujibayashi:
Ja. Als dann Mr. Miyamoto bei einer Testspielsitzung kämpfte, kam es plötzlich zu dieser Angriffsserie, die er mit dem Schwert abwehrte. Das ist natürlich völlig korrekt. Doch die Stärke des Angriffs war noch nicht angepasst worden, also gab es einen Knall, und der Schild brach entzwei. Mr. Miyamoto war fassungslos und sagte: „Mein Schild ...“ (lacht)
Alle:
(lachen)
Fujibayashi:
Wenngleich man seinen Gegner beim Kämpfen mit den Augen fixieren muss, passierte doch etwas Unerwartetes, obwohl wir zusahen. Eine Eiseskälte erfüllte den Raum.
Iwata:
Ich glaube, irgendwie wollte ich diese Reaktion sehen. (lacht) Der Schild war nichts, was von sich aus bricht. Aber dieses Mal ist er gebrochen.
Fujibayashi:
Ja.
Iwata:
Warum haben Sie den Schild zerbrechlich gemacht?
Fujibayashi:
Dieses Mal haben wir mit Mr. Miyamoto über den Schild genauso viel wie über Links Schwert gesprochen und ein Gameplay eingebaut, das zum Schwertkampf passte. Hierzu gibt es eine Handlung, die Schildattacke genannt wird. Sieht es zum Beispiel so aus, als würde ein Feind Sie angreifen, dann bewegen Sie Ihre linke Hand, mit der Sie den Nunchuk festhalten. Dann können Sie mit dem Schild angreifen.
Kiuchi:
So steuern Sie ganz intuitiv, so als hielten Sie wirklich einen Schild an Ihrem linken Arm. Es ist ein unglaubliches Gefühl, wenn die Schildattacke Erfolg hat.
Iwata:
Die Bewegung am Bildschirm spiegelt Ihr Bauchgefühl wider.
Kiuchi:
Genau. Ihre beiden Hände müssen gleichzeitig arbeiten, wobei Link sein Schwert in seiner rechten und seinen Schild in seiner linken Hand hält. Und werden Sie von einem Gegner angegriffen und denken „Oh, oh!“, dann können Sie mit Ihrem Schild zustoßen und so eine unschöne Situation in eine gute Gelegenheit verwandeln.
Fujibayashi:
Aber da gibt es ein Problem: Könnten Sie eine Schildattacke ohne jegliches Risiko durchführen, dann würde Link zu stark. Aus diesem Grund leert sich die Schildanzeige, wenn Sie es nicht richtig anstellen.
Kiuchi:
Ist die Anzeige vollkommen aufgebraucht, dann zerbricht der Schild.
Fujibayashi:
Zu dieser Zeit hatten wir es mit der Stärke der Angriffe ein bisschen übertrieben, um das Gameplay um die Schildattacken herum zu testen.
Iwata:
Aha. Deshalb ist Mr. Miyamotos Schild also zerbrochen. (lacht) Aber als wir zum ersten Mal darüber sprachen, sagten wir, dass der Schild im Kampf gegen Ghirahim den Schwertkampf beenden und man so Ghirahim austricksen könnte.
Fujibayashi:
Das stimmt. Es gibt ganz einzigartige Aspekte des Gameplays, sowohl wenn Link angreift, als auch wenn er sich verteidigt. Auf jeden Fall ist es äußerst wichtig, die Bewegungen Ihres Gegners genau zu beobachten. Und wenn Sie einfach nicht wissen, was zu tun ist, dann gibt Ihnen Phai einen Tipp.
Iwata:
Phai ist so etwas wie Links Assistentin.
Fujibayashi:
Ja. Und zwar eine informative – und coole! (lacht)
Tominaga:
Ja, ja. Sie ist immer cool und gefasst. Ganz gleich, ob Link gerade in der Klemme sitzt oder nicht, nie erhebt sie die Stimme. (lacht)
Fujibayashi:
Sie weiß alles. Wenn es Ihnen wirklich an den Kragen geht, ganz gleich, wie aufgeregt all die anderen sind, bleibt Phai ganz ruhig. Auf sie ist Verlass!
4. Sie stürzen sich nicht allein ins Abenteuer
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