4. Fangenspielen auf vertrautem Gebiet
Iwata:
Je mehr Fragen ich zu „The Legend of Zelda: Skyward Sword“ stelle, umso klarer wird mir, wie komplex das Spiel wirklich ist. Wie kommt es Ihrer Meinung nach zu diesem ungeheuren Gefühl der Dichte, Mr. Ito?
Ito:
Hmm …
Iwata:
Liegt es an der groß angelegten Produktion? Oder an der langen Entwicklungsperiode?
Ito:
(lacht)
Iwata:
Oder liegt es einfach an der Art und Weise, wie Sie das Spiel erstellt haben?
Ito:
Ich glaube, der Eindruck der Dichte hängt damit zusammen, dass man mehrmals dasselbe Feld aufsucht, dieses aber jedes Mal neu wirkt. Bisher war es in der Serie immer so, dass man einen Dungeon nur jeweils einmal aufsuchte.
Iwata:
Stimmt. Ganz egal, wie groß oder kompliziert der Dungeon war – man kehrte nie ein zweites Mal zurück.
Ito:
Eben. Aber in diesem Spiel hat man manchmal die Gelegenheit, einen Dungeon erneut aufzusuchen, nachdem man ihn bereits absolviert hat. Man denkt vielleicht, dass es beim zweiten Mal einfach ist, da man sich ja schon einmal hindurchgeschlagen hat, aber es könnte da neue Herausforderungen geben ...
Auf diese Weise sucht man dieselben Orte immer wieder auf, aber wir haben darauf geachtet, dass es trotzdem weiterhin spannend und vergnüglich bleibt. Außerdem warten überall zahlreiche Belohnungen, was wohl auch zu dem Gefühl der Dichte beiträgt. Es gibt da beispielsweise ein neues Spielelement, die sogenannte Sairen.
Iwata:
Ach ja, stimmt. Mr. Fujibayashi, könnten Sie uns die Sairen erläutern?
Fujibayashi:
Natürlich. Man kann dieses Mal eine Rennfunktion verwenden, daher …
Iwata:
Darauf kam die Rede auch in unserer letzten Sitzung. Das ergab sich, als der A-Knopf frei wurde.
Fujibayashi:
Genau. Man kann Klippen hochkraxeln, über Schluchten springen und sich an Felswände klammern. Link kann diesmal viele Aktionen durchführen. Wir haben uns gefragt, ob wir das Rennen irgendwie in das Gameplay einbauen könnten, und kamen auf etwas, das dem Fangenspielen ähnelt.
Iwata:
Kann ich also davon ausgehen, dass die Sairen so etwas wie ein Fangenspiel ist?
Fujibayashi:
Ja. Deshalb kann man dort das Schwert und den Schild nicht verwenden.
Iwata:
Link ist ein unbewaffneter Held.
Fujibayashi:
Genau. Ziel dieses Spiels ist es, überall im Feld Heilige Tränen zu sammeln. Aber wenn Gegner Link entdecken, ändert sich die Welt und Link muss um sein Leben rennen. Er ist nicht bewaffnet und kann daher nicht gegen Gegner kämpfen. Wenn er getroffen wird, ist das sein Ende.
Iwata:
Es ist wie Fangenspielen. Und dabei kommt auch das Rennen zum Zuge.
Fujibayashi:
Ja. Ich wollte etwas erschaffen, das in Echtzeit zwischen statisch und aktiv hin- und herwechselte – etwa nach dem Motto „Die Gegner werden mich nicht finden“ bzw. „Jetzt, da sie mich gefunden haben, werde ich mich nicht erwischen lassen“. Nachdem man eine Heilige Träne gefunden hat, beginnt ein Zeitraum der Sicherheit; man denkt also darüber nach, in welcher Reihenfolge man die Heiligen Tränen aufsammelt. Oder man plant für den Notfall, wenn man durch einen Gegner entdeckt wird, und lässt eine leicht zu erreichende Heilige Träne absichtlich zurück. Das beinhaltet ein strategisches Element, was man auch über das Fangenspielen im wahren Leben sagen kann. Diejenigen, die die Umgebung besser kennen, haben natürlich einen Vorteil.
Iwata:
Verstehe – deshalb ist es so wichtig, Felder zu verwenden, die der Spieler bereits zuvor aufgesucht hat.
Fujibayashi:
Genau. Der Spieler war bereits dort und weiß deshalb, in welche Richtung er rennen oder welchen Zufluchtsort er aufsuchen kann, wenn er von einem Gegner gejagt wird.
Iwata:
Der Ort ist bekannt, und das erleichtert das Spiel.
Fujibayashi:
Ja. Und wenn man im Lauf des Hauptabenteuers kommt und geht, hat man an manchen Orten das Gefühl, dass sich etwas Verdächtiges hinter einem Felsvorsprung befindet oder so.
Asuke:
Und wenn man die betreffende Stelle in der Sairen erforscht, denkt man etwa: „Ich wusste es doch! Da ist eine Heilige Träne!“ (lacht) Und dann ist man richtig glücklich.
Ito:
Und das führt möglicherweise dazu, dass man sich das Terrain besser einprägen möchte. Beim Spielen der Sairen wird die jeweilige Umgebung vertraut. (lacht)
Iwata:
Der Grad der Vertrautheit nimmt zu.
Hiramuki:
Genau. Und um noch einmal auf die Dichte zurückzukommen – wir haben den Übergang zwischen den Dungeons und Feldern verwischt.
Iwata:
Inwiefern?
Hiramuki:
Bisher waren die Felder in der „Legend of Zelda“-Serie immer der Schauplatz eines leichteren, unbeschwerteren Spiels, aber wenn man dann in einen Dungeon ging, erhielt man ein neues Item und spielte strategisch, um Rätsel zu lösen. Da gab es eine klare Unterteilung. Aber diesmal erhält man möglicherweise im Feld ein neues Item, und die Suche ergibt sich dann von dort.
Iwata:
Man kann sogar in den Feldern Rätsel lösen.
Hiramuki:
Ja, genau. Ich denke, das trägt auch zur Dichte des Spiels bei.
Iwata:
Es gibt keine klare Trennung zwischen Feldern und Dungeons, wie dies in vergangenen Zelda-Spielen der Fall war. Warum haben Sie versucht, diese Linie zu verwischen?
Fujibayashi:
Wenn man bisher einen Dungeon betrat, erfuhr man beispielsweise, wie man ein neues Item anwendet. Dann wurde einem ein bestimmtes Rätsel aufgegeben, das man lösen musste. Anders ausgedrückt, begann ein Prozess des Fragens und Antwortens. Unter uns nennen wir das immer die „Zelda-Etikette“.
Iwata:
Ja.
Fujibayashi:
Und da die Items dieses Mal so viele neue Aspekte aufweisen, wäre es sehr hektisch, wenn der Spieler das Item finden müsste, seine Anwendung erlernen und das Rätsel lösen oder gegen den Boss kämpfen müsste – und all das in ein und demselben Dungeon.
Iwata:
Das Spiel würde hektisch.
Fujibayashi:
Ja. Wenn man in einem Spielfeld, z. B. dem Wald, die Schleuder erhält, kann man sie im nächsten Dungeon verwenden, nachdem man im Feld gelernt hat, wie diese funktioniert.
Iwata:
Verstehe.
Fujibayashi:
Und dann muss ich noch sagen – es gibt zwar keine klare Trennung mehr zwischen Feldern und Dungeons, aber wir haben sehr auf den Moment geachtet, in dem man die Dungeons betritt. Ich wollte den Klang aus dem Originalspiel „The Legend of Zelda“ beibehalten; damals erklang ein Tomp-tomp-tomp, wenn Link einen Dungeon betrat.
Iwata:
Ja, stimmt.
Fujibayashi:
Ich wollte das unbedingt nachempfinden! (lacht)
Iwata:
(lacht)
Fujibayashi:
Natürlich konnte ich den Originalklang des Family Computer Disk Systems nicht exakt imitieren, aber ich glaube, der Effekt ist uns ganz gut gelungen. Die daran beteiligten Mitarbeiter werden an einer späteren „Iwata fragt“-Sitzung teilnehmen; da können sie Ihnen ja noch mehr dazu erzählen.
Iwata:
Ich werde sie danach fragen! (lacht)
5. Ein dichtes Zelda-Spiel
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