Iwata fragt: Skyward Sword

5. Ein dichtes Zelda-Spiel

Iwata:
Jetzt möchte ich Sie bitten, von Ihrem Standpunkt als Schöpfer der Spielwelt zu jenen zu sprechen, die das Spiel noch nicht wirklich verstanden haben. Bitte erläutern Sie, um welche Art von Spiel es sich bei „The Legend of Zelda: Skyward Sword“ handelt und was Sie daran für besonders empfehlenswert halten. Mr. Asuke, würden Sie den Anfang machen?

Asuke:
Natürlich. Selbst jemand wie ich, der nie besonders gut in Zelda-Spielen war, konnte problemlos in diese Welt einsteigen. Ich gewöhnte mich sehr schnell daran. Somit machte das Spiel wirklich Spaß. Früher konnte ich es nie so recht nachvollziehen, wenn ich begeisterte Unterhaltungen darüber hörte, wie toll „The Legend of Zelda“ doch sei. Damals war das Gameplay zu schwierig für mich; ich konnte das nie so richtig genießen.

Aber bei „Skyward Sword“ kann man sich ganz beliebig bewegen, und so machte die Action beim Bekämpfen der Gegner und das Lösen von Rätseln zwangsläufig Spaß. Jetzt kann ich genauso begeistert über „The Legend of Zelda“ reden wie diejenigen, denen ich früher nur verständnislos zuhörte.



Iwata:
Liegt das daran, dass Sie – der Sie nicht gut in Zelda-Spielen waren – sich sehr angestrengt haben?

Asuke:
Ich habe mich eigentlich gar nicht besonders angestrengt, sondern ganz normal gespielt. Und dabei habe ich dann irgendwann den Punkt erreicht, an dem es total Spaß machte. Das Spiel nutzt Wii MotionPlus, sodass keine komplizierten Knopfabfolgen und -kombinationen erforderlich sind. Daher ist es für Einsteiger einfach zu begreifen. Es gibt keine komplizierte Steuerung, und somit kann man sich leicht zurechtfinden. Als ich erneut spielte, bemerkte ich, dass ich immer besser wurde.

Allmählich fingen auch die Rätsel an, mir Spaß zu machen. Sogar jemand, der nie etwas Anderes als „Super Mario Bros.“ gespielt hat, kann sich problemlos an die Steuerung gewöhnen und „The Legend of Zelda“ einfach genießen. Ich hoffe also, dass das Spiel sich großer Beliebtheit erfreuen wird.

Iwata:
Schön. Und Mr. Hiramuki?

Hiramuki:
Wenn Mr. Asuke früher ein Mario-Typ war, dann war ich einmal ein Pikmin-Typ. Aber jetzt arbeite ich ja schon länger an „The Legend of Zelda“.



Iwata:
Sie haben sich also von einem Pikmin-Typen in einen Zelda-Typen verwandelt?

Hiramuki:
Sozusagen. (lacht) Dieses Mal schwebte uns beim Erstellen des Waldes vor, dass man diesen immer wieder aufsucht, aber eigentlich haben wir das auch in der Pikmin-Serie getan; und der Tempel des Meereskönigs bei „The Legend of Zelda: Phantom Hourglass“ ist auch ähnlich.

Fujibayashi:
Man geht mehrfach in den Tempel des Meereskönigs. Je öfter man ihn aufsucht, desto tiefer kann man vordringen.

Iwata:
Verstehe. Für Mr. Hiramuki gibt es also einen roten Faden, der die Pikmin, „The Legend of Zelda: Phantom Hourglass“ und „The Legend of Zelda: Skyward Sword“ verbindet.

Hiramuki:
Genau. „Pikmin“ verläuft über 30 Tage; die Aufteilung der Wesen ändert sich täglich und außerdem werden sie erwachsen. Ich hoffe, den Spielern gefällt es, wie der Wald sich im Verlauf von „The Legend of Zelda: Skyward Sword“ verändert. Beim letzten Besuch passiert etwas völlig Unglaubliches.

Iwata:
Ach?

Hiramuki:
Mehr kann ich leider nicht sagen. (lacht)

Iwata:
Schon klar. (lacht) Mr. Ito?

Ito:
Ich glaube, viele Leute betrachten „The Legend of Zelda“ als mittelalterliche Fantasy im europäischen Stil. Aber dieses Mal tauchen Roboter auf.



Iwata:
Ach ja. Im letzten „Iwata fragt“-Gespräch haben wir uns darüber unterhalten, wie Raketenfäuste zur Entstehung einer uralten Zivilisation führten. (lacht)

Ito:
Stimmt. (lacht) Wir fragen ja oft, worin das Wesen oder die Essenz von Zelda besteht. Ich glaube, ein Aspekt hierbei ist, dass das Spiel tiefgründig genug ist, um alles Ansprechende und Reizvolle in sich zu vereinen. Es ist die Art Spiel, bei der man konzeptionelle Freiheit hat. Daher werfen unterschiedlichste Leute ihre Ideen in den Ring und viele von den besten und witzigsten werden dann in kondensierter Form in das Spiel aufgenommen. Das Ergebnis ist die Dichte, von der wir vorhin gesprochen haben. Man kann dieses dichte Spiel intuitiv mit Wii MotionPlus spielen, auch ich hoffe also, dass viele Leute es ausprobieren und spielen werden.

Iwata:
Es ist zwar dicht, lässt sich aber ganz einfach spielen.

Ito:
Ja. Und ich persönlich bin besonders begeistert von dem Charakter Phai.

Iwata:
Phai ist ein weiblicher Charakter, der Link auf seinem Abenteuer begleitet und navigiert.

Ito:
Genau. Dieses System nennen wir den Phai-Kommentar. Wenn man beispielsweise verschiedene Charaktere und Gegner anpeilt und Phai aufruft, gibt sie Kommentare zu diesen ab. Und was sie sagt, ist in der Regel sehr lustig. (lacht)

Iwata:
Manchmal erfährt man so Dinge, von denen man sonst keine Ahnung hätte.

Ito:
Stimmt. Wenn man diese Funktion verwendet, eröffnet sich eine ganz neue Welt. Bitte nehmen Sie also möglichst viele Dinge ins Visier!

Iwata:
Okay. Mr. Fujibayashi nimmt an mehreren Gesprächen zu unserem heutigen Thema teil; da ich also noch Gelegenheit haben werde, ihn zu befragen, möchte ich diese Sitzung jetzt mit meinen eigenen Gedanken zu dem heutigen Tag beenden.

Ich fand es toll, dass Sie alle so begeistert über Ihr Werk sprechen können, obwohl es ein riesiges Projekt mit langer Entwicklung und zahllosen Änderungen war und es ja auch Momente gegeben haben muss, in denen Sie verwirrt waren und sich schwergetan haben.

Und obgleich mir das Konzept, dass man gleiche Umgebungen mehrfach spielt, bis zu einem gewissen Grad schon klar war, habe ich heute tiefere Einblicke gewonnen. Ich hoffe jetzt noch inständiger, dass unterschiedlichste Leute dieselben Umgebungen immer wieder spielen und die Dichte des Spiels bemerken werden.

Glückwunsch zu Ihrem Werk! Da ist Ihnen wirklich etwas Gutes gelungen!



Alle:
Vielen Dank.

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