Iwata fragt: Skyward Sword

4. Raketenfäuste und antike Zivilisationen

Iwata:
Könnten Sie uns einige der neuen Items vorstellen, die es diesmal gibt?

Aonuma:
Eines ist der fliegende Käfer, der die Form des Insekts hat, nach dem er benannt ist.

Iwata:
Könnte man sagen, dass es ein Roboterkäfer ist?

Aonuma:
Ja, so nennen wir ihn. Zuerst war er eigentlich ein Bumerang.

Iwata:
Hm? Aus dem Bumerang ist ein Käfer geworden?

Aonuma:
Ja. (lacht)

Fujibayashi:
Am Anfang war es ein Bumerang, der sich in der Luft gedreht hat und dann weiter durch die Luft geflogen ist.

Aonuma:
Wir dachten, es wäre doch lustig, wenn man die Wii-Fernbedienung neigen und den Bumerang so im Flug lenken könnte, und haben ein paar Dinge ausprobiert, aber dann haben wir darüber gesprochen, dass das ja nicht sehr realistisch für einen Bumerang wäre. (lacht)

Iwata:
Das finde ich auch. (lacht)

Aonuma:
Und die Kamera sollte hinterher fliegen. Wir haben nach einem Item gesucht, bei dem diese Funktion besser passen würde, und haben uns die Raketenfäuste ausgedacht. (lacht)

Iwata:
Dann wurde aus dem Bumerang auf einmal eine Raketenfaust? (lacht)

Kobayashi:
Ja. (lacht) Zu diesem Zeitpunkt sollte man damit auch Dinge greifen können, deshalb fanden wir die Idee schon cool, dass irgendeine Art von Hand herumfliegt.



Fujibayashi:
Am Ende ist dann ein Käfer daraus geworden. Aber wie man ihn vom Arm wegschleudert, das ist noch von der Raketenfaust übrig geblieben.

Iwata:
Alles klar. (lacht)

Fujibayashi:
Der Käfer kann ziemlich weit von Link wegfliegen, und wir dachten, dass das zu Problemen führen könnte.

Iwata:
Das hätte den Spielablauf ganz schön durcheinander bringen können.

Fujibayashi:
Genau. Die Spieler hätten dann an Orte gelangen und Dinge sehen können, die noch gar nicht vorgesehen waren. Das ist uns sofort klar geworden.

Kobayashi:
Die Umgebungsdesigner haben auch nicht aufgehört, sich darüber zu beschweren. (lacht)

Fujibayashi:
Die waren echt aufgebracht, aber wir haben es hingekriegt, und es ist ein sehr benutzerfreundliches Item daraus geworden.

Iwata:
Aber man fragt sich schon, welchen Platz so ein mechanisches Wunderwerk wie ein fliegender Käfer in der Welt von "The Legend of Zelda" hat.

Aonuma:
Dank dieses mechanischen Items haben wir uns dafür entschieden, dieses Thema noch weiter auszubauen, was zum Element der antiken Zivilisation geführt hat, das diesmal zu einem Teil der Spielwelt geworden ist.

Kobayashi:
Richtig.

Aonuma:
Zuerst haben wir nicht daran gedacht, dass eine hoch entwickelte antike Zivilisation ein Teil der Welt sein könnte. Die Raketenfaust hat so etwas aber nahegelegt. (lacht)



Iwata:
(lacht) Wenn Sie nicht auf die Idee mit der Raketenfaust gekommen wären, wäre das Element der antiken Zivilisation also nicht im Spiel aufgetaucht?

Aonuma:
Vielleicht hätte es deutlich anders ausgesehen.

Iwata:
Ah ... Vielleicht sollten wir dieses Kapitel "Raketenfäuste regen eine antike Zivilisation an" nennen. (lacht)

Alle:
(lachen)

Fujibayashi:
Jedenfalls kam es so zum Element der antiken Zivilisation, und dann haben wir das eben ausgeweitet und gesagt: "Die Figur machen wir zu einem Roboter" und "Daraus machen wir antike Ruinen.”

Iwata:
Es stimmt schon, dass wir die "The Legend of Zelda"-Spiele nicht auf einer bestimmten Handlung aufbauen. Der Prozess ist also das genaue Gegenteil davon, sich zuerst eine Geschichte und eine ganze Welt auszudenken und dann ein Spiel darauf aufzubauen. Natürlich können aber beide Ansätze sinnvoll sein.

Fujibayashi:
Das stimmt. Wir entwickeln die "The Legend of Zelda"-Spiele so, als ob wir ein Puzzle lösen würden. Das macht wirklich viel Spaß.

Tanaka:
Das stimmt.

Iwata:
Das gefällt Ihnen allen; sich erst irgendwie durchzuschlängeln und dann eine Punktlandung hinzulegen. (lacht)

Aonuma:
Ah, so ist das. Sie winden sich und schlängeln sich durch, aber legen dann eine Punktlandung hin, und das ist natürlich ein tolles Gefühl. (lacht)

Fujibayashi:
Das stimmt. Und der Magische Krug ist z. B. ein neues Item, das bei uns zum ersten Mal in einem "Legend of Zelda"-Spiel in 3D auftaucht.

Iwata:
Dieses magische Gefäß, mit dem man Sachen herumwirbeln lassen kann, nicht wahr? Wie sind Sie darauf gekommen?



Aonuma:
Dieses Item ist zum ersten Mal vor langer Zeit in "The Legend of Zelda: The Minish Cap" aufgetaucht, an dem Mr. Fujibayashi auch beteiligt war.

Fujibayashi:
Es kann wirklich alles. Ich bin ein Riesenfan davon! (lacht)

Iwata:
Ja, der magische Krug ist eines der Items, die man immer einsetzt, wenn man in Schwierigkeiten steckt.

Fujibayashi:
Man sagt immer: "Das kann es bestimmt auch! Es ist schließlich ein magischer Krug!”

Iwata:
(lacht)

Fujibayashi:
Ein Spiel macht Spaß, wenn es wirklich geheimnisvolle Dinge bietet, und außerdem finden wir es immer am besten, wenn wir die Items so gestalten, dass sie von Anfang an viele verschiedene Sachen können.

Aonuma:
Der magische Krug kann alles Mögliche herumwirbeln, aber zuerst konnte man damit auch Dinge aufsaugen.

Kobayashi:
Oh ja, damit haben wir herumexperimentiert.

Fujibayashi:
Ein magischer Krug, der Dinge aufsaugen und herauspusten kann.

Kobayashi:
Und man konnte die Öffnung verengen, so wie man den Wasserfluss aus einem Gartenschlauch regulieren würde. Und wenn man die Öffnung verdreht hat, konnte man die Sachen noch weiter wegpusten.

Tanaka:
Aber aus der Perspektive hinter Links Rücken konnte man die Öffnung nicht sehen, deshalb dachte man nur: "Was ist denn da los?!" (lacht)



Aonuma:
Man hat wirklich überhaupt nichts gesehen. (lacht) Also haben wir es so gemacht, dass man die Dinge nur wegpusten kann, und uns wurde klar, dass das ausreicht, damit die Spieler verschiedenste Sachen machen können. Dann haben wir uns entschieden, dafür zu sorgen, dass das Herumpusten noch mehr Spaß macht, und es ist ein tolles Item dabei herausgekommen.

Fujibayashi:
Und die Peitsche gibt es ja auch noch.

Aonuma:
Ja, richtig, die Peitsche. Mr. Iwata hat schon ungefähr zur Zeit der E3 2010 gesagt, wie cool er die Peitsche findet.

Fujibayashi:
Und damit war es entschieden.

Aonuma:
Ja. Diese Aussage hat schon dafür gesorgt, dass wir uns richtig Mühe damit gegeben haben.

Iwata:
Hm? Dafür war ich verantwortlich?

Fujibayashi:
Ja. Die Peitsche ist natürlich auch in "The Legend of Zelda: Spirit Tracks" vorgekommen, wir haben also schon daran gearbeitet, aber wir waren nicht sicher, ob wir sie wirklich integrieren sollten. Vor der E3 hatten wir dann die Gelegenheit, Ihnen eine Version zu zeigen, die sich noch in der Entwicklung befand. Wir haben uns entschlossen, eine Peitsche zu integrieren, damit Sie sie in Aktion sehen können, und Sie haben unglaublich positiv reagiert.

Iwata:
Tja, ich war einfach sehr begeistert davon! (lacht)

Tanaka:
Bis zur E3 hatten wir nicht viel an der Peitsche gearbeitet.

Kobayashi:
Sie war noch ein brandneues Item.

Iwata:
Und ich bin sofort darauf angesprungen. (lacht)

Aonuma:
Das kann man wohl sagen! (lacht) Wir dachten: "Tja, jetzt müssen wir sie wohl benutzen!”

Fujibayashi:
Wir hatten die Erkenntnis: "Okay, es wird also funktionieren." Deshalb haben wir dann intensiv daran gearbeitet.

Tanaka:
Wenn man die Wii-Fernbedienung Plus schwingt, kann man damit Items heranziehen.

Aonuma:
Und man kann damit z. B. den Gegnern Schlüssel wegschnappen.

Kobayashi:
Ähm, ja, aber ...

Aonuma:
Was denn?

Kobayashi:
Dürfen wir das hier schon verraten?

Aonuma:
Ach, natürlich. Wie Mr. Iwata am Anfang gesagt hat, das Spiel steckt so voller Details, dass es darauf nicht ankommt.

Kobayashi:
Das stimmt natürlich! (lacht)

5. "Ich spiele nie wieder wie früher!"
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