Iwata fragt: Skyward Sword

5. "Ich spiele nie wieder wie früher!"

Iwata:
Wenn man in den bisherigen "The Legend of Zelda"-Spielen gut sein wollte, war es sicher ein wichtiger Faktor, ob man die Items schnell wechseln konnte, die man dabei hat.

Aonuma:
Da stimme ich Ihnen zu.

Iwata:
Aber diesmal hat sich dieses Spielelement verändert und der Spielablauf ist äußerst intuitiv geworden.

Aonuma:
Das stimmt. Das Auswählen eines Items mit der Wii-Fernbedienung Plus geht jetzt flüssig in das Benutzen des Items über, der Spielablauf ist also nahtlos verbunden.

Kobayashi:
Man kann diesmal Items auswählen, während man Link bewegt.

Aonuma:
Und man kann einen Trank zu sich nehmen, während man läuft.

Iwata:
Hm?

Aonuma:
Wenn ein Gegner Link fast besiegt hat, trinkt man einfach schnell einen Trank aus der Flasche, um die Herzen wieder aufzufüllen.

Iwata:
Ja.

Aonuma:
In den vorherigen Spielen wurde diese Handlung durch eine Art Zwischensequenz dargestellt und das Spiel wurde währenddessen unterbrochen, aber diesmal ist alles nahtlos verbunden. Wenn man z. B. schon fast von einem Endgegner besiegt worden ist, kann man um sein Leben rennen und schnell einen Trank runterkippen, um wieder Energie zu erhalten.

Fujibayashi:
Das macht aber keinen besonders guten Eindruck. (lacht)

Aonuma:
Wahrscheinlich nicht. (lacht)

Iwata:
Neulich hat Mr. Miyamoto gesagt: "Ich spiele nie wieder wie früher!”

Aonuma:
Ja, das habe ich auch schon von ihm gehört.

Iwata:
Aber ich kann mir vorstellen, dass die Wii MotionPlus-Technologie eine neue Herausforderung für die große Mehrheit der Spieler darstellt. Viele sind bestimmt unsicher, weil die Steuerung so gravierend verändert wurde.

Aonuma:
Das kann ich mir vorstellen.

Iwata:
Mr. Tanaka, was möchten Sie diesen Leuten als Entwickler sagen, der am Spiel beteiligt war?

Tanaka:
Ich möchte, dass die Leute, die das Gefühl haben, die klassische Steuerung mit Knöpfen nicht besonders gut zu beherrschen, bei diesem Spiel mehr Selbstvertrauen haben. Ich denke, dass manche Leute durch die Controller bisher das Gefühl hatten, dass es eine Distanz zwischen ihnen und der Spielwelt gibt. Aber wenn man diesmal etwas machen möchte, kann man Links Bewegungen durch die Wii MotionPlus-Technologie sehr einfach kontrollieren, wodurch die Spielwelt sehr viel direkter und näher wirkt. Ich würde diesen Leuten empfehlen, das Spiel selber auszuprobieren.



Iwata:
Was ist mit Ihnen, Mr. Kobayashi?

Kobayashi:
Ich war an der Entwicklung von "Wii Sports" beteiligt. An dem Tennis-Spiel habe ich zwar nicht mitgewirkt, aber in diesem Spiel wurde zwischen Vorhand- und Rückhand-Schlägen unterschieden.

Iwata:
Man kann den Schläger schwingen wie man möchte, von links oder von rechts.

Kobayashi:
Nachdem ich mich an diese Steuerung gewöhnt hatte, habe ich ein anderes Tennis-Spiel ausprobiert und dachte: "Oh ... man schlägt ja einfach per Knopfdruck." (lacht)



Iwata:
Es war merkwürdig für Sie, das Tennis-Spiel mit den Knöpfen zu steuern.

Kobayashi:
Richtig. Während ich am Spiel gearbeitet habe, habe ich "The Legend of Zelda: The Wind Waker" gespielt, um einige Vorgaben zu überprüfen. Dabei habe ich versucht, das Schwert so zu schwingen wie ich wollte, und es ging natürlich nicht. Da dachte ich: "Ich kann nicht mehr zurück.”

Fujibayashi:
Mir geht es auch so. Aber die Steuerung ist neu, deswegen werden manche Leute in den ersten 10 bis 15 Minuten vielleicht das Gefühl haben, dass alles irgendwie anders ist.



Iwata:
Weil man jetzt einfach auf ganz andere Art spielt.

Fujibayashi:
Aber man gewöhnt sich daran, und im Handumdrehen hat man das Gefühl, dass bei den Spielen, die man mit Knöpfen steuert, etwas merkwürdig ist.

Iwata:
Was meinen Sie, Mr. Aonuma?

Aonuma:
Ich habe den Eindruck, dass Wii MotionPlus und die Wii-Fernbedienung Plus jetzt zu nützlichen Werkzeugen geworden sind. Bei einem normalen Controller muss man an alles Mögliche denken, wenn man den Controller vor sich hat und die ganzen Knöpfe drücken soll - wie z. B. bei Kampfspielen, wo man sich die richtigen Tastenkombinationen merken muss. Ich bin ehrlich gesagt kein großer Fan von solchen Spielen.



Iwata:
Sie sind darin wohl nicht so gut? (lacht)

Aonuma:
Stimmt, bin ich nicht! (lacht) Ich kann mich nie an die Steuerungskombinationen erinnern. Aber die Kompatibilität zwischen "The Legend of Zelda: Skyward Sword" und Wii MotionPlus ist wirklich perfekt. Man kann die verschiedensten Dinge machen, indem man die Wii-Fernbedienung einfach schwingt, neigt oder dreht, man muss sich also nichts merken. Ich hoffe, dass die Leute das Gefühl haben, ein neues Werkzeug in der Hand zu halten, und selber ausprobieren, es durch die Luft zu schwingen.

Iwata:
Ich nehme an, dass es so ähnlich ist, wie wenn man mit dem Pinsel oder dem Meißel besser wird.

Aonuma:
Ja, so ist es. Oder wie bei einem Musikinstrument. Während man es benutzt, wird der Körper motorisch immer vertrauter damit, und man meistert es nach und nach.

Fujibayashi:
Wie Mr. Miyamoto gesagt hat, es geht in das Muskelgedächtnis über.

Aonuma:
Ja, der Körper erinnert sich daran. Was man auch tut, man kann die vertraute Steuerung dann eigentlich nicht mehr mit den gleichen Augen sehen. Wenn ich Leute in Spielesendungen spielen sehe, finde ich es immer interessant, wie jeder auf seine eigene Art spielt.

Iwata:
Man kann das Werkzeug ganz beliebig führen, dabei spielt also auch die Persönlichkeit der Benutzer eine Rolle.

Aonuma:
Das stimmt. Es ist interessant, dass manche Leute ihren Körper viel bewegen, wenn sie die Wii-Fernbedienung Plus schwingen, während andere dabei nur leichte Bewegungen aus der Hüfte machen.

Iwata:
Man kann die Wii-Fernbedienung natürlich benutzen, ohne sich dabei viel zu bewegen.

Aonuma:
Ja. Wenn man erschöpft ist, kann man einfach weniger Kraft einsetzen und mit ruhigeren Bewegungen spielen.

Iwata:
Die Entwicklung hat fünf Jahre gedauert. Wie konnten Sie so lange durchhalten?



Fujibayashi:
Wie wir bereits erwähnt haben, hat uns Mr. Miyamoto sehr gelobt, als wir die Methode zur Auswahl der Items entwickelt hatten. Zu dieser Zeit hatten wir das Gefühl, etwas Großes erreicht zu haben, als ob wir einen großen Berg bestiegen hätten. Also sagten wir immer wieder: "Okay, dann geht's jetzt weiter auf den nächsten Berg."

Tanaka:
Das hat uns immer sehr motiviert, und wir sagten uns: "Wir schaffen das!"

Iwata:
Sie haben zusammen gejubelt! (lacht)

Aonuma:
Ja. (lacht) Als wir das Item-Auswahlsystem entwickelt haben, wussten alle, in welche Richtung es gehen sollte. Wir haben diesmal nicht so viele neue Items im Spiel, aber wir wollten das Beste aus jedem Item und jeder Funktion herausholen. Alle Mitarbeiter hatten das Gefühl, dass es richtig gut wird, wenn wir uns Mühe geben.

Fujibayashi,
Kobayashi
und Tanaka:


(nicken)

Iwata:
Und so ist ein Zelda-Spiel daraus geworden, das wirklich voller Spielelemente steckt.

Aonuma:
Das denke ich schon.

Fujibayashi:
Es hat uns viel Freude gemacht, daran zu arbeiten.

Kobayashi:
Wir haben jeden Tag in der Hoffnung gearbeitet, dass es den Spielern am Ende auch Spaß macht.

Tanaka:
Wir haben uns angewöhnt zu sagen: "Jetzt ist noch eine weitere coole Sache im Spiel.”

Kobayashi:
Und: "Es gibt jetzt noch eine Sache, die den Spielern Spaß machen wird.”

Iwata:
Ich verstehe. Sie haben hunderte interessante Elemente aufgebaut, als ob Sie hunderte dünne Blätter Papier übereinander legen würden, bis ein dicker Stapel daraus wird.

Aonuma:
Das stimmt. Aber wir hatten ja auch lange Zeit für die Entwicklung. (lacht)

Fujibayashi:
Aber nicht nur, um neue Dinge zu entwickeln, sondern auch, um alles genau aufeinander abzustimmen und auszuarbeiten.

Aonuma:
Ich finde, wir haben wirklich keine Zeit verschwendet.

Iwata:
Aber mir haben Sie doch irgendwann gesagt: "Im Frühjahr sind wir fertig.” (lacht)

Aonuma:
Ähm ... ja, stimmt. (lacht)

Fujibayashi:
Sie wollen doch bestimmt eine Reihe von "Iwata fragt"-Sitzungen zu "The Legend of Zelda: Skyward Sword" veranstalten, oder?

Iwata:
Ja.

Fujibayashi:
Haben Sie auch eine Sitzung geplant, bei der es nur um die Schwierigkeiten geht, die wir mit dem Entwicklungszeitplan hatten?

Iwata:
Also “Iwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Probleme mit dem Entwicklungszeitplan”? (lacht)

Fujibayashi:
Ja, genau so! (lacht)

Aonuma:
Hm? Nein, danke. Da halte ich mich lieber raus! (lacht)

Alle:
(lachen)

Iwata:
Danke Ihnen allen für Ihre gute Arbeit!

Alle:
Vielen Dank!

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