Die Reperatur der Brücke
Der Weg zum Meer befindet sich im Süden des Waldlands. Auf dem Weg dorthin wird Dir jedoch auffallen, dass die Brücke
zerstört wurde. Halte am örtlichen Bahnhof und gehe in das einzige Haus. Innen triffst Du Linebeck. Rede ein wenig
mit ihm, bis er die kaputte Brücke ins Gespräch bringt. Er wird Dich darum bitten, Malleus hierher zu holen. Mache
Dich also auf den Weg zum Schneetal. Der kürzeste Weg zu ihm führt über den Turm der Götter. Gehe in sein Haus und
sprich mit ihm. Er wird nun beim Zug auf Dich warten. Hier beginnt deine erste Personentransportmission. Solltest
Du keine Ahnung haben, was dabei zu beachten ist, solltest Du mit Hanno reden, der erklärt Dir alles. Fahre nun
mit Malleus im Schlepptau zu Linebeck zurück.
Dort angekommen macht er sich gleich an die Arbeit. Folge ihm und sprich
ihn an. Nun wird Linebeck dazu stoßen und es werden Verhandlungen über den Preis gemacht, den letztendlich dann Du
zahlen sollst (Glückwunsch, wer zu diesem Zeitpunkt 5000 Rubine besitzen sollte). Da die Summe absolut unbezahlbar
klingt, wirst Du zu Linebeck gehen müssen, um mit ihm die restlichen Dinge zu regeln. Beim Gespräch erwähnt er einen
königlichen Ring, den ein Vorfahre hier irgendwo versteckt haben soll. Er gibt Dir einen Brief, in dem alles
beschrieben ist. Gehe aus dem Haus und links in die Höhle. Hier treiben einige Raubschleime ihr Unwesen, sei also
vorsichtig, denn ist der Schild ein mal geklaut, musst Du Dir einen Neuen kaufen. Gehe in der Höhle nach Norden.
Im Westen kannst Du mithilfe einer Bombe einen
Stempel einsammeln. In einem der Krüge neben der Treppe befindet
sich übrigens ein weiterer Raubschleim. Steige die Treppen empor.
Hier wirst Du den Grabstein des Linebeck aus Phantom
Hourglass sehen. Weiter im Süden befindet sich eine Rakete, die Dich das Lied des Lichts lehrt. Ein Prisma erscheint.
Folge dem Leuchten und schicke dann einen Bumerang dem Leuchten entlang. Ein Schalter wird betätigt, der eine Brücke
ausfahren lässt. Laufe über diese und lege eine Bombe an die rissige Wand. Innerhalb der Höhle befinden sich einige
Oktoroks, sowie ein Raubschleim in einer Truhe. Suche den Ort nach den beiden Prismen ab und aktiviere sie mit dem
Lied des Lichts. Gehe zu der Stelle, an der sich die Lichtstrahlen treffen und gehe 6 Steine nach Westen und 4 nach Norden.
Spiele vor dieser Bodenplatte das Schatzsucherlied. Eine Kiste erscheint, aus der Du den
Königlichen Ring nimmst.
Kehre nun zu Linebecks Haus zurück. Sprich ihn an und er wird die Echtheit bestätigen. Nebenbei wir Malleus erscheinen,
der Dir berichtet, dass die Brücke fertig ist. Als Bezahlung wird er den Ring nehmen. Steige nun in den Zug und fahre
nach Osten.
Auf der Suche nach Spul
An der Meeresküste wird nur ein Ort sichtbar sein. Ignoriere ihn erst einmal, Du kommst dort später vorbei. Fahre
weiter geradeaus und Du gelangst zum Meeresschrein. Gehe hier nach Westen zur Höhle. Ein Krebs wird den Weg blockieren,
den Du einfach mit einem Treffer von hinten besiegen kannst (der Bumerang schafft hier Abhilfe). Gehe in die Höhle und
folge dem Weg. Hinter einem Abgrund befinden sich bombbare Felsen, sowie ein Schalter. Entferne die Felsen mithilfe
der hier wachsenden Bombenpflanzen und der Luftkanone und lasse den Bumerang dann den Schalter erledigen. Es erscheint
eine Brücke. Gehe nun den Weg weiter entlang zur Treppe. Oben angekommen wirst Du eine verschlossene Tür finden.
Um das Rätsel zu lösen, musst Du den Blicken der Statuen folgen. Zeichne die Blickrichtungen am Besten auf der Karte
ein. Zur Statue ganz links kommst Du, indem Du den Schalter auf der Insel mit dem Bumerang aktivierst; zum Kopf ganz
rechts, indem Du ganz in den Nordosten der Insel gehst. Schnappe Dir ein Huhn und fliege rüber. Unterhalb der Insel befindet
sich übrigens eine Truhe mit einem
Schatz. Nachdem Du die Blickrichtungen alle einezeichnet hast, kannst Du
zur Tür zurück kehren und das Muster - eine liegende 8 - einzeichnen. Nun wird sich das Tor öffnen und hinein gehen.
Du wirst Spul jedoch nicht hier antreffen. Lediglich eine Notiz verbleibt, die besagt, dass er in Papuzia sei. Fahre also
zurück nach Papuzia (das Dorf, an dem Du vorbei gefahren bist). Gehe nach Süden. Du wirst Spul entdecken, jedoch wird
er Dich nicht hören können. Gehe deshalb zum großen Haus in der Mitte des Dorfes und sprich mit der Wahrsagerin.
Nach einigen Fragen wird sie Dir verraten, dass Du dort schauen sollst, wo sich die Vögel befinden. Gehe also zu der
einsamen Palme und spiele das Schatzsucherlied. Eine Rakete erscheint. Spiele das Lied nach und Spul kommt zu Dir.
Nachdem er Dir erklärt, dass das eben gelernte Lied der Vogelruf sei. Nach dem Gespräch wird er in die Lok einsteigen
mit der Bitte, ihn zum Meeresschrein zu bringen. Auf dem Weg dorthin wirst Du jedoch von Piraten geentert.
Es werden nun einige Petiblins durch die Fenster kommen. Behalte am Besten die Karte im Auge, damit Du keine übersehen
kannst. Nach einigen Angriffen wird ein riesiger Molblin erscheinen. Greife diesen ständig an, bis er zum Schlag ausholt.
Weiche dann zurück und warte, bis er zugeschlagen hat. Pirsche dann wieder auf ihn zu und greife ihn weiter an.
Behalte jedoch immer die Karte im Augenwinkel, da manchmal ein Petiblin versucht, Spul zu entführen. Nach sehr vielen
Treffern ist auch der Molblin besiegt und der Enterangriff wurde erfolgreich abgewehrt. Fahre nun weiter zum Meeresschrein.
Dort angekommen wird Spul Dir einen Force-Kristall schenken. Ein Force-Kristall legt geheime Strecken frei, an die
man sonst nicht heran kommt. Man erhält sie, wenn man jemandem einen Gefallen tut. Gehe nun weiter zum Schreininneren und
spiele mit Spul das Lied der Erneuerung, das einen großen Teil der Strecken auf dem Meer freilegt. Du erhältst nun noch einen
Brief von Spul, den Du lesen solltest. Dort ist die südwestliche Schienenkarte gezeigt, bei denen 3 Markierungen sind.
Markiere diese Punkte auf der Karte und fahre eine Strecke, sodass Du an allen 3 Punkten vorbei kommst.
Eine Fahrt unter Wasser
Auf dem Weg nach Osten wirst Du Hanno begegnen. Halte bei ihm und er verrät Dir, dass seltsame Felsen auf Geräusche reagieren.
Wenn Du Dich der ersten Markierung näherst, wird Dir eine farbige Kugel auffallen. Lasse die Pfeife ertönen und sie
leuchtet auf. Mache das Gleiche bei den anderen beiden Punkten und bei Punkt 3 wird ein Fischmaul erscheinen. Fahre
hinein. Du wirst nun unter Wasser fahren. Die Fahrt hier unterscheidet sich nicht groß von der über Wasser, außer
der Tatsache, dass Du jetzt Torpedos verschießt. Gelegentlich wirst Du einem Meer-Oktorok gegenüberstehen. Er sollte
jedoch kein nennenswertes Problem darstellen. Auf dem Weg zum Meerestempel werden einige Teufelszüge erscheinen, die es
auszutricksen gilt. Nachdem auch das geschafft ist, kannst Du endlich den Meerestempel betreten.
Weiter zum Meerestempel
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