Breath of the Wild



Phantom Hourglass - Letzter Kampf
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Nun musst Du zu Sauz. Um zu diesen zu kommen, nimmst Du entweder den Frosch-Teleporter oder Du musst den Langen Umweg fahren, also Süden, Osten und dann Norden. Bei Sauz angelangt wirst Du ihm die Stähle übergeben. Doch dies dauert einige Zeit. Verlasse sein Haus und gehe zum Briefkasten. Du erhälst einen Brief von Jolene, die Dich herausfordert. Gehe also zu Linebeck und fahre ins Meer. Jolene wird in der Nähe sein, also fahre zu ihr hin. Nun wirst Du wieder gegen sie kämpfen müssen, jedoch wird sie ihr Schwert, wenn sie es das erste Mal verliert, wieder aufheben. Trotzdem dürfte es nicht schwer sein, sie zu besiegen. Fahre nun zu Sauz zurück und das Schwert ist fertig - zumindest die Klinge. Fahre nun nach Melka und gehe zu Siwan (er ist in seinem Haus). Er wird dem Schwert noch den Griff geben. Nun kannst Du Dich auf dem Weg zum Tempel des Meereskönigs machen, um Bellamu endlich zur Strecke zu bringen. Das gute daran ist, dass Du nun 2 neue Gegenstände besitzt: Zum einen den Hammer und zum Anderen das Phantom-Schwert. Der Tempel wird nun sehr einfach zu schaffen sein, da Du jetzt die Phantome besiegen kannst. Der Hammer ist die perfekte Hilfe dazu, weil man mit ihm zum Einen die Phantome anlocken kann, indem man mit ihm auf den Boden schlägt und zum Anderen, weil man mit ihm, wenn er groß ist, die Phantome ausknocken kann, sodass man sie einfach mit dem Schwert besiegen kann. Aber er ermöglicht nur in K11 und K12 wirkliche Abkürzungen. Im K11 kann man dank ihm einfach die Treppe rechts nach unten laufen, da man nun die Hammerschleuder verwenden kann und im K12 kann man mit ihm die Stacheln entfernen, die rechts oben sind. Im K13 dann hat sich was geändert. Es werden 3 Phantome erscheinen. Gehe nach rechts und schnappe Dir den Wasserkrug. Wirf ihn auf die Ebene mit den Phantomen, gehe dann in die daraus entstandene Schutzzone und besiege die Phantome mit der Hammer-Schwert-Kombi. Danach erscheinen 3 Sprinterphantome, die Du auf dieselbe Weise besiegst. Zum Schluss noch 3 goldene Phantome. Aber bei diesen hat sich auch nichts geändert. Nun wird sich die Tür über Dir öffnen. Gehe dort hindurch und über die Brücke. Sobald Du drüber bist, wird sie jedoch zusammen fallen. Deine Feen werden ein Warplicht erschaffen, dass Dich dann vor den Sockel bringt, auf dem die Sanduhr stand. Durch dieses kannst Du jederzeit an diese Stelle zurückkehren. Stelle Dich nun Bellamu.

Böses Phantom Bellamu

Bellamus erste Form besteht grob gesagt aus 3 Phasen.

Phase 1: Benutze den Greifhaken, um die violetten Punkte von seinem Körper zu ziehen. Wenn alle weg sind, schlage auf ihn ein (sollte er wegtreiben, ziehe ihn mit den Haken zu dir oder gehe um den Teich herum). Danach wird er zu Phase 2 gehen.

Phase 2: Bellamu wird in das erste Stockwerk gehen. Folge ihm (außen ist eine Treppe). Nun musst du mit Pfeilen auf seine Augen schießen (Wenn sie zu sind, machst du keinen Treffer). Sollten dir die Pfeile ausgehen, vernichte ein paar lebendige Augen, die dich verfolgen, bis diese Pfeile verlieren. Hast du das erledigt, fällt er nach unten und du machst dasselbe wie in Phase 1. Danach beginnt wieder die Phase 2. Diesmal aber wird er die Augen schließen, Du musst also auf den richtigen Moment warten. Danach wird er ein Stockwerk höher gehen, jedoch läuft das genauso ab wie Phase 2. Wenn du alle Augen getroffen hast, wird Bellamu Cielas Erinnerung ausspucken. Nun beginnt Phase 3.

Phase 3: Bellamu befindet sich im Teich. Manchmal geht er nach außen und fliegt ein paar Runden. Hier kommt dein Einsatz. Warte, bis Ciela dir eine Zeitsphäre gibt Dann klicke auf die Sanduhr unten und zeichne eine Sanduhr (wie schon in K6, nur kleiner). Zeichne sie aber erst, wenn Bellamu seine Runden dreht. Die Zeit wird stoppen und du kannst auf sein Auge einschlagen. Mache dies einige Male und Bellamu ist (zumindest vorerst) besiegt. Du wirst nun in Linebecks Schiff sein. Tetra wird wieder zum Leben erwachen, jedoch wird Bellamu wieder auftauchen und Tetra entführen. Er wird zum Geisterschiff gehen, und sich mit diesem verbinden.

Geisterschiff Bellamu

Hier solltest Du zuerst versuchen, die Augen auf dem Deck zu treffen, denn diese wachsen nicht nach und dadurch wachsen die Augen außen langsamer nach (wenn alle 3 auf dem Deck weg sind, wachsen gar keine Augen mehr nach). Nun kommt der letzte Kampf gegen Bellamu.

Ritter Bellamu

Bellamu wird sich nun Linebeck schnappen und sich dann in einen Ritter verwandeln. Attackiere ihn zuerst, doch es wird nichts bringen. Nun wird Dir Ciela eine Zeitsphäre zuwerfen. Benutze diese, jedoch wird das Auge am Rücken geschlossen sein. Ciela wird nun hinter den Ritter gehen, jedoch wird sie von einem Augenfortsatz fest gehalten. Nun musst Du den Ritter mit dem Schwert angreifen. Danach musst Du kurz reiben und er kommt aus dem Gleichgewicht. Nun versetze ihm noch einen Schlag und Ciela ist frei, um Dir eine Zeitsphäre zu geben. Warte nun, bis sich das Auge öffnet (ist gut hörbar) und zeichne dann die Sanduhr. Nun gehe Hinter den Ritter und attackiere das Auge. Nun musst Du Dir die nächste Zeitsphäre holen. Diesmal wird der Ritter aber zur Seite springen. Weiche schnell aus und attackiere den Ritter danach wieder. Nun musst Du wieder reiben, er kommt aus dem Gleichgewicht, danach noch einen Schlag und Du erhälst die nächste Zeitsphäre. Mache nun wie vorher weiter und das Spiel ist nun endlich vorbei.


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Übersicht



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