Hast Du es betreten, laufe nach links, wo Du ein paar Gegner besiegen musst. Bist Du dort
durch die Tür gegangen, musst Du wieder gegen eine Gruppe Gegner kämpfen. Hast Du diese
besiegt, kannst Du entspannt an das Ende laufen. Ziehe links neben dem Tor an der Kette, um
es zu öffnen. Hier erwartet Dich wieder ein Oger-Anführer, den Du leicht mit simplen
Schwerthieben und dem Rundumhieb besiegen kannst, sodass er Dir einen
kleinen Schlüssel
überreicht.
Willst Du der Vollständigkeit halber auch die in diesem Dungeon recht nutzlose
Karte, musst
Du zurück im Haupthof nach rechts gehen. Gehe ansonsten einfach nur durch das Tor in der
Mitte des Haupthofes. Gehst Du die Karte holen, musst Du erst einmal den Gegner besiegen,
der auf Dich zukommt und dann die Pfeilschützen auf den Türmen rechts mithilfe des
Falkenauges abschießen. Weiterhin gibt es dort einige explodierende Munitionsfässer, die
eventuell etwas Vorarbeit leisten. Laufe nun dort bis an das Ende, wo sich ein Durchgang
nach links befindet. Hier gibt es ein Wildschwein, mit denen Du wortwörtlich alle Barrikaden
sprengen kannst. Jedoch solltest Du nicht zu weit rennen, da dort wieder Pfeilschützen warten
(Du kannst natürlich auch ihre Türme umrennen anstatt sie abzuschießen, jedoch beinhaltet
das die Möglichkeit, getroffen zu werden). Nun landest Du vor einem Holzgitter, vor dem
viele Säulen mit Windrädern darauf positioniert sind. Die Reihenfolge, in der Du diese
auslösen musst, ist unter dem Laub direkt vor dem Holzgitter eingezeichnet. Danach kannst
Du nach Erhalt der Karte zurück und durch das Tor in der Mitte des Haupthofes. Betrittst Du
den Saal, so wirst Du wieder von einer Energiebarriere umschlossen und jede Menge Gegner
strömen nacheinander auf Dich zu. Hierbei ist die Riesenwirbelattacke sehr hilfreich, aber
ansonsten ist dies auch nicht schwer. Bist Du mit ihnen fertig, wird der Raum erhellt und eine
Truhe materialisiert sich ein Stockwerk über Dir. Nun kannst Du auf das Podest im Nordosten
gehen und Dich von dort aus per Greifhaken an dem Kronleuchter hochziehen. Nachdem Du
der Truhe den
Kompass entnommen hast, kannst Du Dich die Kronleuchter entlang zum
Nordausgang bewegen. Es taucht ein etwas stärkerer, Dir jedoch schon bekannter Gegner auf,
weshalb das hier nicht weiter ausgeführt wird. Hast Du ihn besiegt, materialisiert sich auf der
höheren Ebene eine Truhe. Du kannst sie abholen, indem Du Dich auf die noch
herabgelassene Stufe direkt an der Mauer stellst und aus dieser Position die Fackel neben dem
Ölpott mithilfe des Sturmbumerangs löschst. Gehe nun nach rechts. Hier musst Du die
Fackeln in folgender Reihenfolge entzünden: Rechts oben, links unten, rechts unten, links
oben. Hier erwarten Dich zwei mehr oder minder leichte Gegner, nach deren Besiegen Du
natürlich nach draußen gehst, um den Inhalt der Truhen einzusacken. Es erwartet Dich ein
Drachenkrieger, den Du durch gewohnte Taktik besiegen musst. Du findest hier einen
kleinen Schlüssel und auf der gegenüberliegenden Seite den
Master-Schlüssel.
Weiter kommst Du durch die Tür zwischen den beiden Truhen. Du gelangst in einen Saal, den Du in
Wolfsform und aktiviertem Gespür, stets auf die Weisungen der Geister achtend, überqueren
solltest. Hast Du danach die Treppen erklommen, musst Du zwei Gegner besiegen, nach
denen es wieder mit einer abgebrochenen Treppe weitergeht. Doch glücklicherweise gibt es
an den Seiten des Treppenganges Fackeln, deren Schutzgitter Du als Zielscheibe für Deine
Greifhaken missbrauchen kannst. Nach zwei anderen Gegnern gilt es, einen solchen Gang mit
dem Gleiter zu bewältigen. Danach wartet ein Gegner, der zwar durch die goldene Rüstung
pompöser aussieht als seine schwarzgerüsteten Kollegen, jedoch bleibt die Taktik dieselbe.
Hast Du ihn besiegt, kannst Du frohen Mutes durch die Mastertür schreiten.
anons arionette elda
Dieser Kampf besteht nur aus dem Dir bestimmt aus anderen Zelda-Teilen schon bekannten
Ping-Pong-Spiel, wobei Du ihre Energiekugeln mit dem Schwert zurückschleudern musst.
Nur ihren Angriffen mit Sprüngen und Rollen solltest Du noch ausweichen.
chattenbestie anondorf
Der Dämon rennt erst einmal im Raum herum und verschwindet dann in der Schattenwelt.
Es gibt auch Antäuschungsversuche; das sind die roten Tore. Er kommt allerdings aus einem
blauen Tor, somit kannst Du rechtzeitig einen Pfeil in den Kristall auf seiner Stirn jagen.
Danach musst Du um ihn herumgehen und auf seine Brustwunde einschlagen. Doch bald wird
das nicht mehr funktionieren und Midna weist Dich darauf hin, doch mal Tier gegen Tier
kämpfen zu lassen. Verwandele Dich also in Wolfsgestalt. Nun musst Du darauf warten, dass
er auf Dich zu rennt und dann einfach den Anweisungen am unteren Bildschirmrand folgen:
erst A und dann zur Seite drücken. Danach kannst Du seine Wunde per A anspringen und
durch wiederholtes Drücken darauf rumkauen, bis Du ihn besiegt hast.
erittener anondorf
... oder auch nicht. Bei diesem Kampf musst Du Zelda zur Seite stehen, indem Du das
Pferd führst. Du musst eigentlich nur darauf achten, nicht von den weißen Geistern
erwischt zu werden. Ansonsten musst Du nur Ganondorf mit genügender Geschwindigkeit
verfolgen, damit Du ihn mit dem L-Fokus anvisieren kannst. Dann fängt Zelda an, die
Lichtpfeile aufzuladen und auf ihn zu schießen. Hat sie ihn betäubt, kannst Du ihn mit einer
Wirbelattacke angreifen, sodass er nach dem dritten Mal vom Pferd stürzt.
chattenfürst anondorf
Jedoch war dies natürlich nicht das Ende, Du musst Dich ihm nämlich noch einmal
in einem Duell stellen. Dieser Schwertkampf besteht eigentlich nur daraus, seinen
Attacken auszuweichen (oder auch mal mit okkulten Künsten anzugreifen) und so lange
herumzuspringen, bis er sich entschließt, Dich anzuspringen. Dabei musst Du A drücken,
sobald es am unteren Bildschirmrand steht, um eine Gegenattacke und somit ein richtiges
Kräftemessen einzuleiten. Dieses kannst Du durch schnelles, wiederholtes Drücken von
A gewinnen, wonach er ins Schwanken gerät und Du ihn während dieser Zeit wunderbar
angreifen kannst. Irgendwann wird er auf diese Art auf dem Rücken landen, sodass Du den
Fangstoß anwenden kannst, um diesen Kampf und somit das Spiel zu beenden.