4. Gelächter beim Morphing-Effekt
Iwata:Einer der Kameramodi der Nintendo 3DS-Kamera ist der Morphing-Effekt, bei dem das eigene Gesicht mit dem Gesicht einer gegenüber sitzenden Person verschmolzen wird. Wie ist diese Idee entstanden?
Akifusa:Die Nintendo 3DS-Kamera wurde in Zusammenarbeit mit INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD. entwickelt. Zunächst haben wir Prototypen zu drei verschiedenen Themen erstellt. Beim ersten Thema ging es um Gesichtererkennung. Dafür ist es erforderlich, dass das Bild auf das Gesicht reduziert werden kann. Also haben wir um Experimente zum Austausch von Gesichtern oder der Verwendung des immer gleichen Gesichts gebeten – wie etwa bei den Sechslingen des Mangas Osomatsu-kun.
Iwata:Es begann also alles damit, dass Sie sich fragten, wie man die Gesichtserkennungstechnologie einsetzen könnte.
Akifusa:Genau. Beim zweiten Thema ging es um ein Spiel mit einer neuen Struktur, bei dem gleichzeitig die Innen- und die Außenkameras verwendet werden sollten, anstatt einfach nur 3D-Fotos zu machen.
Iwata:Selbst wenn ein Gerät sowohl eine Innen- als auch eine Außenkamera besitzt, kann man in der Regel nur jeweils eine davon benutzen. Die gleichzeitige Verwendung von beiden dürfte wohl eine recht seltene Konfiguration darstellen.
Akifusa:Stimmt. Das Nintendo DSi-System besaß eine Vergleichs-Linse, mit der sich zwei Personen fotografieren und auf vergnügliche Weise kommunizieren können. Beim dritten Thema ging es also darum, eine Funktion hinzuzufügen, die diese Art der Kommunikation weiter fördern würde.
Iwata:Anders ausgedrückt – Sie haben erst in groben Themenkategorien gedacht und INTELLIGENT SYSTEMS dann gebeten, die Grundlagen für diese zu schaffen.
Akifusa:Genau. Nach kurzer Zeit erhielten wir die Prototypen. Sie entsprachen genau unseren Bedürfnissen, und wir haben den aktuellen Morphing-Effekt dann darauf aufgebaut.
Iwata:Die fertige Funktion ist fantastisch – wenn man das Endergebnis sieht, bricht man unweigerlich in Gelächter aus; man kann es einfach nicht verhindern.
Akifusa:Man sucht sich ja in der Regel Frisuren und Kleidung aus, die zum eigenen Gesicht passen; durch den Morphing-Effekt wird Ihr Gesicht jedoch durch ein anderes ausgetauscht – der Effekt ist verblüffend und das Ganze ist umwerfend komisch. (lacht)
Iwata:Wenn etwas Ungewöhnliches, etwas Schräges auf dem Bildschirm erscheint, lacht man unwillkürlich.
Akifusa:Eben. An manchen touristischen Sehenswürdigkeiten gibt es doch solche Fotowände in bestimmten Formen – z. B. Ninjas, wissen Sie, was ich meine?
Iwata:Ja, diese Fotowände, bei denen man sein Gesicht durch eine Öffnung steckt, das sich an der Stelle befindet, wo eigentlich das Gesicht der jeweiligen Gestalt sein sollte. So lässt man sich dann fotografieren.
Akifusa:Das ist quasi die Grundlage: Die andere Person wird sozusagen zur Fotowand, das gemorphte Gesicht kommt in die Öffnung. Das weicht wohl ein wenig von der üblichen Synthesemethode ab.
Kawamoto:Bei der normalen Gesichtssynthese werden die Augen einer Person verwendet, die Nase einer anderen und so weiter. Aber dies hier ist anders. Der Morphing-Effekt ähnelt möglicherweise stärker dem Erscheinungsbild der Person mit den hervorstechenderen Gesichtszügen.
Mizuki:Äh … also, wenn ich mein Gesicht mit dem Gesicht eines anderen verschmelze, kommt dabei immer ein anderer Mizuki heraus.
Iwata:Sie meinen, wenn Sie sich mit der Innenkamera knipsen, erhalten Sie Mr. Mizukis Bild, und wenn Sie sich mit der Außenkamera aufnehmen, haben Sie immer noch Mr. Mizuki im endgültigen Bild? (lacht)
Alle:(lachen)
Mizuki:Wie kommt das denn …?
Iwata:Aber jeder weiß doch, dass Sie einen Charakterkopf haben, Mr. Mizuki. (lacht)
Mizuki:Aber es ist doch trotzdem komisch, dass man sich manchmal mit dem Morphing-Effekt erstellte Fotos ansieht und denkt: „Also, ich weiß nicht, diesen Typen habe ich doch schon mal gesehen …“
Kawamoto:Oh ja, den kenne ich! (lacht)
Suzuki:Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich den Kerl schon mal getroffen habe. (lacht)
Iwata:Häufig kommen bei Morphing-Fotos Gesichter heraus, die unmöglich jemandem gehören könnten. Übrigens, falls Sie bereits Zukunftspläne für die Kameras haben, könnten Sie dann jetzt wohl darüber sprechen?
Akifusa:Sicher … Aber, Mr. Iwata, Sie haben doch schon … (lacht)
Iwata:Ah! Habe ich mich schon darüber ausgelassen? (lacht)
Akifusa:Schon in den ersten „Iwata fragt“-Gesprächen über den Nintendo 3DS mit dem Titel „So ist der Nintendo 3DS entstanden“ sprachen Sie über die Video-Thematik. Ich dachte damals: „Oh, sieh an – und zufällig habe ich doch gerade die Spezifikationen hier liegen …“ (lacht) Eine SD Card muss beispielsweise in der Lage sein, enorm viele Daten zu speichern. Und jetzt, da wir die Möglichkeit haben, 3D-Bilder aufzunehmen, was wahnsinnig viel Spaß macht, wird sich die große Speicherkapazität der SD Card bezahlt machen.
Iwata:Wir sollten also gespannt sein auf zukünftige Modelle.
Akifusa:Genau. Wir arbeiten momentan unablässig an deren Herstellung.
Iwata:Wenn man sich nur mal Nintendo 3DS Sound ansieht, woran Sie beteiligt waren, Mr. Akifusa, kann man auf den ersten Blick gar nicht sagen, inwiefern sich das von dem Nintendo DSi-System unterscheidet. Aber es gibt mehrere Unterschiede, nicht wahr?
Akifusa:Ja. Zunächst einmal ging es dieses Mal um die Nutzung von StreetPass, und wenn man registriert, welche Art von Lied man sich anhört, kann man mit anderen Leuten Liedtitel und Künstlernamen austauschen.
Iwata:Das registriert man in der StreetPass-Wiedergabeliste für Nintendo 3DS Sound.
Akifusa:Genau. Wir wollten, dass man es sehen kann, wenn eine Person, der man über StreetPass begegnet ist, dasselbe Lied hört wie man selbst. Und dass man feststellen kann, welche Art von Songs bei den Leuten in der eigenen Umgebung besonders beliebt ist. Diese Herausforderungen haben wir uns selbst gestellt – und wir hatten ganz schön daran zu knabbern.
Iwata:Deshalb sollen die Spieler Lieder in der StreetPass-Wiedergabeliste registrieren, sobald sie diese auf ihren SD Cards haben, und dann mit dem Nintendo 3DS-System spazieren gehen.
Akifusa:Ja. Ich denke, die Ergebnisse werden sich in den Städten von Viertel zu Viertel unterscheiden. Die Lieder, die in Shibuya besonders populär sind, unterscheiden sich möglicherweise von jenen, die sich beim Herumspazieren in Akihabara als besonders beliebt erweisen. Deshalb würde ich gerne einmal durch die verschiedenen Viertel wandern und StreetPass-Begegnungen mit Leuten erleben. Übrigens kann man auf dem Nintendo 3DS-System MP3-Dateien anhören. Und wir haben eine Funktion eingebaut, die es ermöglicht, dort mit der Wiedergabe fortzufahren, wo man sie zuvor unterbrochen hat.
Iwata:Das ist ja auch eine gängige Funktion bei regulären Musikwiedergabegeräten.
Akifusa:Dieses Mal haben wir sie umgesetzt. Außerdem kann man Audiodaten aufnehmen und für später auf der SD Card speichern.
Iwata:Der Nintendo 3DS ist also zum Teil auch Aufnahmegerät.
Akifusa:Ja. Da die Aufnahmen auf der SD Card gespeichert werden, hat sich die mögliche Anzahl der aufnehmbaren Klänge erhöht. Leute, die gut mit Computern umgehen können, können ihre Aufnahmen vermutlich auch als normale Audiodaten verwenden.
Iwata:In dieser Hinsicht ist das System als Tonsoftware jetzt vielseitiger; es kann jetzt häufiger und umfassender eingesetzt werden.
Akifusa:Genau. Wie Sie schon sagten, Mr. Iwata, beim bloßen Hinsehen ist es schwierig, Unterschiede festzustellen, aber intern haben wir so einiges geändert. Ich glaube, die grundlegende Nutzbarkeit der Software hat sich im Vergleich zum Nintendo DSi-System verbessert. Außerdem haben wir den Inhalt des Music Visualisers überarbeitet, der auf dem oberen Bildschirm angezeigt wird, und ich hoffe, dass die Spieler damit Spaß haben werden.
5. Größenwahn bezüglich AR Games
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