1. Eine Nintendo 3DS-Erkennungsmelodie?
Iwata:
Heute habe ich die Leute hier versammelt, die unermüdlich daran gearbeitet haben, dem Nintendo 3DS-System seine endgültige Form zu geben. Bitte stellen Sie sich doch erst einmal vor.
Koshiishi:
Ich bin Mr. Koshiishi aus der ‘Mechanical Design Group’ im ‘Research & Engineering Department’. Ich habe bei der Entwicklung des Nintendo 3DS-Systems das mechanische Design angeleitet. Diesmal waren mehrere Leute am mechanischen Design beteiligt, aber Mr. Goto, der die Zeichnungen des endgültigen Designs entworfen hat, und ich vertreten heute unsere Gruppe. Ich freue mich, dass ich hier sein darf.
Goto:
Ich bin Mr. Goto, auch aus der ‘Mechanical Design Group‘ des ‘Research & Engineering Departments’. Wie Mr. Koshiishi gerade gesagt hat, habe ich bei diesem Projekt die Zeichnungen des mechanischen Designs übernommen. Ich war schon seit dem frühen Konzeptdesign bis zum endgültigen Massenproduktionsdesign daran beteiligt.
Iwata:
Einige unserer Leser wissen vielleicht gar nicht genau, was mechanisches Design ist. Könnten Sie das bitte erklären?
Goto:
Natürlich. Man kann es nicht so einfach zusammenfassen, aber ich höre mir die Vorstellungen der Gehäusedesigner an und ordne die vielen Einzelteile im System an, um sie so gut wie möglich unterzubringen.
Iwata:
Anders ausgedrückt, das Gehäusedesign-Team schlägt einen Design-Entwurf für das System vor, und damit die Massenproduktion möglich wird, denken Sie über die Struktur der Komponenten nach und wie man die Einzelteile anordnen kann, um eine unkomplizierte Konstruktion zu ermöglichen und für ausreichende Robustheit des Geräts zu sorgen.
Goto:
Ja, so kann man es sagen.
Akai:
Ich bin Mr. Akai aus der 'Product Development & Planning Group' im 'Research & Engineering Department'. Ich habe mit der 'Design Group' und der 'Mechanical Design Group' daran gearbeitet, das System vom ersten Design zu einem kommerziellen Produkt zu machen, um Schwierigkeiten im Lauf der Entwicklung des Nintendo 3DS-Systems zu vermeiden. Ich habe also alle unterstützt, die heute hier sind.
Iwata:
Bis zu diesem Projekt waren Sie ja im 'Product Evaluation & Engineering Department' in der Zweigstelle in Uji, wo Sie für die Robustheit und Produzierbarkeit der Produkte gesorgt haben.
Akai:
Ja. Ich war lange in der Zweigstelle in Uji und bin mit den Produktionsbedingungen vertraut, deshalb habe ich diesmal auf der Entwicklerseite dabei geholfen, die Kommunikation zwischen den Herstellern und den Entwicklern zu erleichtern.
Iwata:
Kommen wir zu den zwei Desidgnern. Stellen Sie sich bitte auch vor?
Ehara:
Ich bin Mr. Ehara aus der 'Design Group' im 'Research & Engineering Department'. Ich bin im Laufe des Projekts dazu gekommen. Ich war für das äußere Design der Hardware verantwortlich und war bis zur Massenproduktion daran beteiligt.
Miyatake:
Ich bin auch in der 'Design Group'. Ich war ebenfalls für das Gehäusedesign zuständig und - wie Mr. Goto aus der 'Mechanical Design Group' - seit der Konzeptdesign-Phase daran beteiligt. Zusammen mit Mr. Ehara arbeitete ich daran bis zum Beginn der Massenproduktion.
Iwata:
Wenn Sie als Designer etwas Neues entwerfen, zeichnen Sie Ihre Vorstellung dann auf ein Blatt Papier?
Miyatake:
Das macht jeder anders, aber ich persönlich mache ein paar Skizzen in ein Notizbuch, das ich gerade zur Hand habe, mit denen außer mir niemand etwas anfangen könnte.
Iwata:
Was ist mit Ihnen, Mr. Ehara?
Ehara:
Ich höre mir Musik an.
Iwata:
Hm?
Ehara:
Was denn?
Iwata:
Wenn Sie sich ein Design einfallen lassen wollen? (lacht)
Ehara:
Klar. Ich habe zuerst immer eine vage Vorstellung davon, wie es aussehen soll, und dann suche ich nach Musik, die zu dieser Idee passt. Ich habe an den Nintendo DS Lite- und Nintendo DSi-Systemen gearbeitet, und die hatten jeweils ihre eigenen Lieder.
Iwata:
Das Nintendo DS Lite- und das Nintendo DSi-System haben eigene Lieder?
Alle:
(lachen)
Iwata:
Beim Industriedesign dieser Systeme haben Sie ebenfalls eine zentrale Rolle gespielt. Hatten Sie dafür auch eigene Erkennungsmelodien, als Sie daran gearbeitet haben?
Ehara:
Ja, und zwar weil sich die Bedingungen des Industriedesigns ständig verändern.
Iwata:
Wenn man schon eine Idee hat, wie das Design wirken soll, hat man während der Entwicklung trotzdem verschiedene Probleme, z. B. ob die Vorstellung überhaupt umsetzbar ist oder ob man den Entwurf so fabrizieren kann, und manchmal muss man das Design auch unfreiwillig ändern.
Ehara:
Ja, das passiert sehr häufig. Und um den Kern der ersten Idee, die ich dazu hatte, nicht zu verlieren, suche ich mir am Anfang ein Lied aus, das dazu passt, und höre es mir zuhause immer wieder an, während ich entspanne.
Iwata:
Sie hören es immer wieder an, um die ursprüngliche Inspiration nicht zu verlieren?
Ehara:
Ja. Und manchmal komme ich so auch auf neue Ansätze, an die ich vorher nicht gedacht hatte.
Iwata:
Wow. Ich habe nicht erwartet, dass so ein Design auch Musik als Grundlage haben kann. Ich würde Sie ja gerne fragen, was die Erkennungsmelodie für den Nintendo 3DS war, aber andererseits möchte ich das lieber der Fantasie überlassen. (lacht)
Alle:
(lachen)
Iwata:
Wie viele Designer waren denn am Design des Nintendo 3DS-Systems beteiligt?
Miyatake:
Wenn man auch alle mitzählt, die an dem Zubehör wie der Ladestation, dem Touchpen, der Kartenhülle und der Gestaltung der Verpackung und der Handbücher mitgearbeitet haben, waren es sieben.
Iwata:
Wie viele Jahre sind Sie schon bei Nintendo?
Miyatake:
Das ist jetzt mein fünftes Jahr.
Iwata:
Obwohl das erst Ihr fünftes Jahr ist, sind Sie schon seit der Konzeptdesign-Phase am Design dieses Produkts beteiligt.
Miyatake:
Ja. Das war meine erste Arbeit am Design des Gehäuses, ich stand also unter hohem Druck. Da es sich ja um ein neues Modell handelt, habe ich als Designer ziemlich daran zu arbeiten gehabt, wie man das Gefühl der Innovation vermitteln könnte.
Iwata:
Es ist schwierig, das richtige Gleichgewicht zwischen der Beibehaltung bestimmter Designelemente und der Veränderung anderer Elemente zu finden.
Miyatake:
Das stimmt. Als ich zum Projekt gekommen bin, war schon entschieden, dass es wieder zwei Bildschirme geben würde - einer davon ein großer Touchscreen - und dass die Maße insgesamt nicht viel anders sein sollten. Wenn man das System zum ersten Mal aufklappen würde, sollte es trotz all unserer Veränderungen mit den zwei Bildschirmen unbedingt wie die bisherigen Systeme wirken. Es war schwierig, dem System trotzdem eine frische Wirkung zu verleihen.
Iwata:
Mr. Ehara, wann sind Sie zum Projekt gekommen?
Ehara:
Ungefähr im November 2009. Bis dahin habe ich den Start der Massenproduktion des Nintendo DSi XL-Systems mit meiner Arbeit unterstützt.
Iwata:
Welchen Eindruck hatten Sie von außen von dem Projekt?
Ehara:
Ich dachte: "Das sieht nicht einfach aus."
Iwata:
Und dann sind Sie selber hineingezogen worden! (lacht)
Ehara:
Ja. Seit dem Nintendo DS Lite-System hat sich unser Geschmack in Bezug auf das Design und das Designkonzept nicht stark verändert, und als ich den Nintendo 3DS-Prototyp gesehen habe, bei dem Mr. Miyatake entscheidend mitgewirkt hatte, hatte ich das Gefühl, dass er sehr nah an den vorherigen Entwürfen war, ohne viel Neues zu transportieren. Das war natürlich ein möglicher Ansatz, aber ich hatte schon am Design des Nintendo DS Lite- und des Nintendo DSi-Systems gearbeitet, und daher hielt ich es für meine Aufgabe, mit der Vergangenheit abzuschließen und sie zu einem gewissen Grad hinter uns zu lassen.
Iwata:
Sie kamen also mit dem Gefühl zu diesem Projekt, dass Sie mit der Tradition brechen sollten, weil Sie schon seit dem Nintendo DS Lite-System das Grunddesign der Reihe gestaltet haben?
Ehara:
Ja. Ich dachte, vielleicht ist es meine Aufgabe, viele Entwürfe vorzuschlagen, die niemals abgenommen werden würden. Nachdem ich zum Projekt-Team gekommen bin, habe ich deshalb auch viel getan, um Staub aufzuwirbeln.
Iwata:
Sie hatten das Gefühl, dass alle an dem Design festhielten, das Sie entworfen hatten, also wollten Sie eine Reihe von Entwürfen vorschlagen, die abgelehnt werden sollten, um alles wieder in Bewegung zu bringen und neue Ideen anzuregen?
Ehara:
Genau. Ich dachte, wenn ich diesen Bruch nicht herbeiführen würde, würden wir auf derselben Schiene bleiben.
2. "Ich weiß nicht, ob wir das so machen können!"
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