Iwata fragt: Nintendo 3DS

2. "Ich weiß nicht, ob wir das so machen können!"

Iwata:
Als Mr. Ehara zum Design-Team kam, wurde firmenintern eine Präsentation über das Nintendo 3DS-System abgehalten, aber wir konnten beim ersten Mal nicht sofort eine Entscheidung treffen. Was dachten Sie zu dieser Zeit, Mr. Miyatake?

Miyatake:
Ich kann mich sehr gut an diese erste Präsentation erinnern. Wir haben uns sechs Vorschläge einfallen lassen - von Modellen, die den vorherigen Nintendo DS-Systemen sehr ähnlich waren, bis zu völlig unterschiedlichen Designs - und jeweils zwei Varianten zu jedem Vorschlag, also haben wir insgesamt 12 Modelle vorbereitet. Wir dachten, wir hätten eine sehr vielseitige Präsentation erarbeitet, aber am Ende sind alle sechs Vorschläge abgelehnt worden.

Iwata:
Ich glaube, ich habe damals ein paar ziemlich harte Sachen gesagt. (lacht)

Miyatake:
Ja. (lacht) Ich glaube, Sie haben gesagt, dass das alles keine innovativen Geräte wären.

Iwata:
Das liegt ja jetzt in der Vergangenheit, deshalb können wir alle darüber lachen, aber bei dieser ersten Präsentation hat leider nichts so gewirkt, als ob es eine neue große Sache werden könnte. Sie hatten getan, was Sie konnten, und Ihre Ideen selbstbewusst vorgetragen; es muss also unangenehm gewesen sein, als wir sie so deutlich abgelehnt haben. Was dachten Sie, als wir Ihnen sagten, dass Sie das Design neu machen sollten?

Miyatake:
Ich war schon sehr enttäuscht. Alle Teammitglieder hatten sich viel einfallen lassen, um bei der ersten Präsentation sofort ins Schwarze zu treffen. Wir haben die Arbeiten vorgestellt, die wir für unsere besten hielten, aber das stieß nicht auf Anerkennung. Als wir später darüber nachdachten, kam uns der Gedanke: "Also, vielleicht denken die einfach zu altmodisch."

Iwata:
Im Gegenteil, ich habe bei diesen ersten sechs Vorschlägen einfach nichts gesehen, das sich von den vorherigen Nintendo DS-Modellen abgehoben hat. Es gab keine charakteristischen Neuerungen.

Miyatake:
Stimmt.

Iwata:
Also haben wir uns dafür entschieden, alles zu überarbeiten, um auf den ersten Blick einen Unterschied feststellen zu können. Aber da wurde der Zeitplan für das mechanische Design und die Produktion schon langsam ziemlich knapp.



Koshiishi:
Ja, richtig.

Iwata:
Das hat die Mechanik-Designer wie Mr. Koshiishi und Mr. Goto ganz schön unter Druck gesetzt.

Goto:
Ich glaube, wir mussten erstmal einen Monat abwarten.

Miyatake:
Ja, wir mussten die Mechanik-Designer nach der ersten Präsentation noch einen Monat warten lassen.

Iwata:
Ich konnte die Anspannung der Mechanik-Designer sogar noch im Nebenraum spüren. Was hat Ihnen denn dann zum Durchbruch verholfen?

Miyatake:
Als wir die sechs Vorschläge präsentierten, haben wir viele Meinungen gehört und eine bessere Vorstellung darüber erhalten, in welche Richtung wir weitermachen sollten. Dann haben wir die Anzahl an Entwürfen für die zweite Präsentation reduziert.

Iwata:
Ja, beim zweiten Mal waren es weniger Vorschläge.

Miyatake:
Genau, wir haben nur die drei vorgeschlagen, die wir besonders gut fanden.

Iwata:
Sie haben sich also auf drei Entwürfe beschränkt.

Miyatake:
Ja, drei Vorschläge, die alle in neue unterschiedliche Richtungen gingen. Wir wussten, dass der Zeitplan langsam enger wurde, also haben wir eine Auswahl angeboten, die eine gewisse Bandbreite der Umsetzbarkeit abdeckte. Ein Entwurf war durchaus innerhalb des Produktionszeitplans umzusetzen, und einer wäre ziemlich unrealistisch gewesen - der dritte Vorschlag lag irgendwo in der Mitte.

Iwata:
Diese drei Vorschläge waren schon deutlich fortschrittlicher als die ersten sechs, und sie waren alle ansprechend. Schließlich haben wir uns für den Entwurf entschieden, an dem Mr. Ehara entscheidend mitgewirkt hatte. Mr. Ehara, welche Gedanken hatten Sie bei der Vorbereitung dieses Vorschlags?

Ehara:
Also ...

Iwata:
Sie waren ja zum Team gestoßen mit dem Gedanken: "Ich werde mich von den bisherigen Modellen lösen!", aber Sie waren gar nicht mehr in der Position, das zu sagen, nicht wahr?

Ehara:
Nein, ich hatte das Gefühl, dass ich mich immer noch nicht genug abgelöst hatte. (lacht)



Iwata:
Tatsächlich? (lacht)

Ehara:
Wenn ich ehrlich bin, ja.

Iwata:
Das war also auch Ihr Gedanke, als wir gesagt haben, dass die Entwürfe bei der ersten Präsentation nicht innovativ genug gewesen waren?

Ehara:
Richtig. Ich wollte noch mehr verändern. Ich dachte über eine ganz neue Struktur aus drei Ebenen nach, die deutlich wurde, wenn das System geschlossen war. Jede Ebene sollte in einem dreifarbigen Gradienten eine etwas andere Farbe haben.



Iwata:
Wie kamen Sie darauf?

Ehara:
Beim Nintendo 3DS-System gibt es ja StreetPass und SpotPass. Wir wollten über das Design vermitteln, wie die verschiedenen Inhalte das System erreichen würden; nicht nur beim Herumlaufen, sondern auch, wenn man einfach zuhause ist.

Iwata:
Sie wollten die verschiedenen Inhaltsquellen also visuell repräsentieren.

Ehara:
Es gab auch funktionale Gründe für die drei Ebenen. Wir wollten, dass die Spieler ihr Nintendo 3DS-System sehr häufig öffnen, und damit es leicht zu öffnen sein würde, wollten wir eine abgesetzte Abschrägung auf der obersten Ebene.



Iwata:
Eine abgesetzte Abschrägung wie bei einem umgekehrten trapezförmigen Rechteck.

Ehara:
Genau. Wenn wir diese Form für die obere Ebene gewählt hätten, hätte man das Gerät überall an der Kante einfach aufklappen können, ohne eine Aussparung für die Finger zu brauchen.

Auf der zweiten Ebene sollten wir einen Lautstärkeregler und seitliche LED-Anzeigen unterbringen, und damit man beim Bedienen oder Transportieren des Geräts nicht aus Versehen die Knöpfe drückt, wollten wir sie alle auf einer einzigen Ebene unterbringen und die ganze Ebene ein wenig absenken, wodurch die obere Ebene auch noch einfacher zu öffnen wäre.

Iwata:
Deswegen ist die zweite Ebene also in einer leichten Vertiefung.

Ehara:
Genau. Für die untere Ebene habe ich über ein Anzeigesystem wie am Flughafen nachgedacht. Ich wollte auf der dritten Ebene Symbole oder Buchstaben als Bezeichnung für die Knöpfe verwenden und LED-Anzeigen auf der zweiten Ebene. Das wäre eine gute Möglichkeit gewesen, um es den Benutzern einfach zu machen.

Iwata:
Aber die obere Ebene war ein Problem.

Ehara:
Ja. Der erste Design-Punkt war die obere Abdeckung. Wir wollten durch den dreifarbigen Gradienten, die Textur und die Farbtiefe den Charakter des Nintendo 3DS-Systems vermitteln, wie die Daten empfangen werden und welche Tiefe die Grafikanzeige hat. Die Farben wurden dann langsam dunkler, es wurde immer glänzender, und es entstand das Gefühl der Tiefe.

Außerdem haben wir es so entworfen, dass das System je nach Ansichtswinkel sozusagen verschiedene Seiten zeigen würde. Die Umrisse der durchsichtigen Ebene sind mal mehr und mal weniger zu sehen, und man hat einen Eindruck von Sichttiefe. Wir wollten eine ganz andere Textur erreichen als bei den bisherigen Nintendo DS-Modellen. Als wir die Präsentation gemacht haben, fing ich damit an, zu sagen: "Ich weiß nicht, ob wir das so machen können, aber ..." Mein Vorschlag musste also erstmal unter Vorbehalt angekündigt werden!



Iwata:
Ich weiß noch, dass ich bei der zweiten Präsentation gefragt habe, wie die Fertigung funktionieren sollte.

Ehara:
Stimmt. Aber so hatte ich es mir halt vorgestellt. Ich wollte, dass die Leute wirklich denken: "Wie haben die das denn gemacht?" und "Wie funktioniert das überhaupt?"

Iwata:
Und wir haben uns ausgerechnet den Entwurf ausgesucht, von dem wir nicht wussten, wie man ihn produzieren sollte! (lacht)

Ehara:
Ja. Und weil es ja so starken Zeitdruck gab, dachten die drei neben mir bestimmt: "Oh nein ..." und haben richtig Panik gekriegt! (lacht)

Iwata:
Wir haben uns nicht nur mit einem Monat Verspätung für ein Design entschieden, sondern wir wussten nicht einmal, ob man den Entwurf überhaupt umsetzen könnte!

Ehara:
Genau.

Iwata:
Bei den anderen beiden Entwürfen war mehr über die Umsetzbarkeit bei der Fertigung nachgedacht worden, aber bei Ihrem eigenen Vorschlag hatten Sie absichtlich etwas präsentiert, das man nicht herstellen konnte, ohne einige neue Herausforderungen zu bewältigen.

Ehara:
Ich bin häufig in den Produktionswerken in China, also weiß ich ziemlich genau, wie die Fertigung da läuft. Wenn ich an die bisherigen Produktionen zurückdenke, gab es bisher jedes Mal Herausforderungen zu überwinden, und ich habe diese Schwierigkeiten zusammen mit den Kollegen aus dem 'Product Evaluation & Engineering Department' überwunden, die die große Verantwortung tragen, die Massenproduktion irgendwie zum Laufen bringen zu müssen. Es ist nur normal, dass man da einen Berg an schwierigen Aufgaben zu meistern hat, deshalb ging ich davon aus, dass Mr. Akai - der ja noch im 'Product Evaluation & Engineering Department' war - und die anderen Kollegen es bestimmt irgendwie hinkriegen würden, und habe mir eigentlich nicht so viele Gedanken darüber gemacht.

Iwata:
Mr. Akai, als Sie noch im 'Product Engineering Department' waren und das Modell zum ersten Mal gesehen haben, wie haben Sie da reagiert?

Akai:
Ich sagte, dass es unmöglich sei.



Iwata:
(lacht)

Akai:
Das war das erste, was ich sagte!

3. Die Strapazierfähigkeit verbessern
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