Phantom Hourglass - Interview
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Was uns Eiji Aonuma bezüglich der Steuerung zu Phantom Hourglass zu sagen hat, könnt ihr ganz bequem in diesem Interview des Nintendo Online Magazines nachlesen.

Nintendo Online Magazine: "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass" wird mit dem DS-Touchpen gesteuert. Wäre es nicht einfacher, auch weiterhin das Steuerkreuz zu verwenden?

Eiji Aonuma: "Wenn Sie Phantom Hourglass noch nicht gespielt haben, könnten Sie vielleicht den Eindruck gewinnen, dass das Spiel quasi mit Gewalt an die Touchpen- und Touchscreen-Steuerung des DS angepasst wurde. Selbst einige Mitglieder des Entwicklerteams waren skeptisch, aber natürlich haben wir während der Entwicklung auch die Steuerungsmethode noch einmal genau überprüft.

Mir ist klar, wie gut das Steuerkreuz bei den vorherigen Zelda-Spielen funktioniert hat, und hin und wieder dachten wir tatsächlich, dass es vielleicht einfacher wäre, auch für dieses neue Spiel das Steuerkreuz zu verwenden. Wir haben sogar überlegt, ob wir die Touchpen-Steuerung gänzlich verwerfen sollten.

Dass die Steuerung jetzt doch ausschließlich auf Touchpen und Touchscreen beruht, hat sich während der Entwicklung ergeben, nachdem wir sicher waren, dass diese Steuerungsmethode keine Probleme verursachen würde.

Letztendlich sind wir zu der Überzeugung gelangt, dass der Touchpen mehr Möglichkeiten bietet als die herkömmliche Steuermethode – wir wurden zu allen möglichen aufregenden Spielideen inspiriert.

Während der Spieler Link mit dem Touchpen steuert, kann er diverse Objekte auf dem Touchscreen berühren. Link reagiert daraufhin auf unterschiedliche Weise. Diese Steuerungsmethode ist einfach großartig. Man muss nicht mehr separat überlegen, in welche Richtung man sich bewegt und welche Aktion man ausführen möchte.

Wir fühlten uns richtig befreit von der herkömmlichen, etwas gekünstelten Methode, bei der man sich zuerst auf ein Objekt zubewegen und dann eine Taste drücken muss, um eine Aktion zu bewirken. Und interessanterweise inspirierte uns die Arbeit an diesem System zu allen möglichen neuen Ideen.

Als wir beispielsweise überlegten, wie wir am besten den Bumerang steuern sollten, kamen Ideen ans Licht wie 'Der Spieler sollte den Flugpfad selber wählen können ...' oder 'Es wäre doch toll, wenn er einer Linie folgt, die man auf den Bildschirm zeichnet!'

Wir haben uns bei der Entwicklung dieses Spiels auch als Team gut entwickelt. Es ist ja nicht so, als hätten wir von Anfang an gewusst, dass sich das Spiel komplett mit dem Touchpen steuern lässt. Aber am Ende konnten wir jede Menge interessante Dinge in das Spiel hineinpacken – gerade weil der Touchpen für den Umgang mit Items und das Lösen von Rätseln verwendet wird.

Ich glaube, auch wer noch Zweifel bezüglich der Touchpen-Steuerung für Zelda hat, wird diese vergessen, sobald er das Spiel einmal ausprobiert und sieht, wie toll das funktioniert."

NOM: Können Sie uns genau erklären, inwiefern die Touchpen-Steuerung die Spielweise bereichert hat? Und wird das spezielle "Zelda-Feeling" erhalten bleiben?
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EA: "Ich war mir zwar am Anfang dessen nicht bewusst, aber während der Entwicklung dieses Titels für den DS ging mir auf, dass ein Großteil des Spielvergnügens bei den Zelda-Titeln auf der komplexen Steuerung beruht. Nachdem ich nacheinander an Majora’s Mask für den Nintendo 64 und dann an The Wind Waker für den GameCube gearbeitet hatte, machte ich mir Sorgen, dass neue Spieler aufgrund der wachsenden Anzahl von Schaltflächen, die zur Steuerung des Spiels notwendig sind, oder aufgrund der 3D-Umgebung von diesen Spielen abgeschreckt würden. Ich hatte das Gefühl, dass viele Spieler denken würden 'Zelda sieht ja echt cool aus, aber das kann ich nie im Leben spielen!', und es gar nicht erst versuchen würden. Aus diesem Grund habe ich seither über die Quadratur dieses Kreises nachgedacht: Wie kann die Steuerung einfacher gestaltet werden, ohne dass etwas von dem einzigartigen Spielvergnügen der Zelda-Titel verloren geht?

Und so kamen wir dann auf den Touchpen. Mit diesem ist die Steuerung einfacher, aber keineswegs schlechter als mit den Knöpfen und Tasten. Wenn Sie sich einmal erinnern wollen: Der erste Zelda-Titel für das NES wurde ausschließlich mit dem Steuerkreuz und den A- und B-Knöpfen gesteuert und das Spiel hat trotzdem jede Menge Spaß gemacht.

Allerdings will ich damit nicht sagen, dass man eine direkte Verbindung zwischen dem ursprünglichen NES Zelda und Phantom Hourglass herstellen könnte. In den bisherigen Zelda-Titeln wurden alle möglichen Innovationen eingeführt, z. B. 3D-Gameplay. Wir haben diese Ideen unter die Lupe genommen und gedacht: 'Das können wir benutzen!' Phantom Hourglass ist eine Verschmelzung all dieser unterschiedlichen Elemente aus anderen ausgewählten Titeln. Wenn die Zelda-Serie vom NES bis zu den 3D-Versionen einen kontinuierlichen Entwicklungsprozess darstellt, denke ich, dieser Titel ist eine ganz neue Entwicklungsstufe, die dadurch erreicht wurde, dass wir zurückgegangen sind und dann eine ganz andere Richtung eingeschlagen haben.

Ein Aspekt des speziellen 'Zelda-Feelings' ist dieses Gefühl der Zufriedenheit – wenn man sagt: 'Ich hab's geschafft!' – nachdem man nach langem Grübeln endlich die Lösung eines Rätsels gefunden hat. Damit der Spieler dieses Gefühl erleben kann, müssen ihm zahlreiche Möglichkeiten offenstehen, mit denen er experimentieren kann. Aber dafür braucht man eben komplizierte Steuerungen.

Wenn ein Spieler sich mit diesen komplexen Steuerungen nicht auskennt und folglich das Spiel nicht wirklich auskosten kann, wird er irgendwann aufhören, das Spiel zu spielen. Aber ich glaube, es gab tatsächlich eine Zeit, in der wir – ohne es zu wollen – derartige Zelda-Spiele entwickelt haben.

Der DS hat diese Probleme, die sich im Laufe der Entwicklung der Serie eingeschlichen hatten, in gewisser Weise behoben. Alles Unnütze ist jetzt weggefallen, sodass der reine Spielspaß von Zelda wieder durchkommt. Die verbliebenen Elemente ermöglichen es sowohl Neueinsteigern als auch erfahrenen Spielern, das reine Vergnügen eines Zelda-Titels zu erleben."

NOM: Ist die Touchpen-Steuerung von Link die einzige Neuerung in Phantom Hourglass?

EA: "Dieses Mal gibt es einen Dungeon mit Zeitlimit, den Tempel des Meereskönigs*, den der Spieler zu verschiedenen Gelegenheiten betritt. Wir fanden, es wäre eine interessante Idee, zu sehen, wie sich die Spielweise ändert, wenn der Spieler in einem Dungeon gegen die Zeit spielt."

[* Im Tempel des Meereskönigs kann ein Fluch dazu führen, dass Link nach und nach seiner Energie beraubt wird, während er sich ganz normal bewegt. Link kann den Verlust seiner Energie nur verhindern, indem er den Dungeon verlässt, bevor der Sand in der Phantomsanduhr ausläuft, oder in den wenigen heiligen Bereichen des Dungeons bleibt, die von dem Fluch nicht betroffen sind. Anm. d. Hrsg.]

"Außerdem haben wir überlegt, was geschehen würde, wenn es unbesiegbare Gegner gäbe. Dann müsste man doch einfach fliehen, oder? Wir fanden, es wäre sehr spannend, wenn der Spieler den Dungeon innerhalb einer bestimmten Zeit durchlaufen und außerdem vor dem Feind fliehen müsste.

In gewisser Hinsicht ist diese Art von Dungeon ein Bruch des 'Versprechens' über das Wesen der Zelda-Spiele zwischen den Entwicklern und den Spielern. Daher hatten wir Bedenken, ob neue Spieler sich für die Serie interessieren würden. Aber merkwürdigerweise stellte sich während der Entwicklung heraus, dass Spieler, die noch nie ein Zelda-Spiel gespielt hatten, ganz gut mit diesem Dungeon zurechtkamen, wogegen mit Zelda vertraute Spieler erst einmal verblüfft waren – 'Hey, das ist ja total schwer! Was ist denn jetzt los?!'

In diesem Dungeon ist es extrem wichtig, möglichst effizient vorzugehen. Beim Lösen von Rätseln spart es beispielsweise Zeit, wenn man sich Notizen macht. Wenn man das konsequent tut, kommt man immer schneller durch den Dungeon und stößt auch immer weiter in diesen vor. Und dieses Erfolgserlebnis, das man verspürt, wenn man sich im Spiel sozusagen weiterentwickelt, ist die Essenz von Zelda – etwas, das man in diesem Spiel in neuer Form erleben kann.

Bild kann nicht angezeigt werden In früheren Zelda-Spielen waren keine Rätsel möglich, für deren Lösung man zuvor erhaltene Informationen anwenden muss. Der Spieler hätte ja auch gar nicht gewusst, dass bestimmte Informationen wichtig waren – wenn man ihm mitgeteilt hätte, dass er sich etwas Bestimmtes unbedingt merken muss, hätte man ja schon etwas von den späteren Ereignissen verraten! (lacht) Es liegt natürlich am Spieler, was er sich merkt und was nicht, aber wenn man die korrekten Informationen nicht parat hat, könnte man stecken bleiben. Dann müsste man zu dem Ort zurückkehren, an dem die Information preisgegeben wurde und würde wahrscheinlich denken, dass das ein unfaires Spiel ist und solche Rätsel keinen Spaß machen. Daher haben wir in früheren Zelda-Titeln immer sichergestellt, dass die Hinweise am Ort des eigentlichen Rätsels verborgen waren. Aber dieses Mal kann der Spieler ja Notizen machen, und deshalb haben wir jede Menge Hinweise eingebaut, die der Spieler sich für später merken sollte.

Dieses neue Konzept hat sich auf viele Aspekte des Spiels ausgewirkt, sodass wir viele Ideen einbringen konnten, die so noch in keinem Zelda-Titel vorkamen. Aber da das Notizenmachen eine neue Funktion im Spiel ist, bekommt man auch den ein oder anderen Wink mit dem Zaunpfahl von den Charakteren, so in etwa nach dem Motto: 'Schreib dir das auf, sonst bereust du es später!' (lacht)

Der Umfang der Rätsel umfasst somit jetzt die gesamte Spielwelt. Nachdem man erst mal ein Rätsel mithilfe eines Hinweises gelöst hat, den man in einem ganz anderen Bereich des Spiels erhalten hat, fängt man an, mehr auf unterschiedliche Dinge zu achten, wodurch sich das Ausmaß des Rätsellösens erhöht."

NOM: Welche Aspekte des Kampfmodus machen am meisten Spaß?

EA: ""Da sowohl die Steuerungen als auch die Regeln sehr eingängig sind, ist dies kein Spiel, in dem die Beherrschung der Steuerungen zum Sieg führt. Aber man kann auch nicht sagen, dass es sich um einen völlig simplen Modus handelt. Gerade weil die Spielweise an sich einfach ist, kann man rasch die Taktik der Gegner und ihre individuellen Macken erkennen. Hierdurch erhält das Spiel echte Tiefe und eine geradezu psychologische Komponente. Es geht also nicht darum, welcher Spieler am geschicktesten mit den Steuerungen umgeht. Selbst ein erfahrener Spieler kann gegen einen Anfänger verlieren, wenn er sich nicht in Acht nimmt.

Dieser Zelda-Titel sollte nicht nur Spaß für einen Spieler bieten, daher haben wir ihn so entwickelt, dass die Verbindungsmöglichkeiten des DS genutzt werden können und mehrere Spieler sowohl gemeinsam als auch gegeneinander antreten können.
Bild kann nicht angezeigt werden In den Kämpfen dieses Spiels kann Link seine Gegner nicht sehen, sondern muss warten, bis diese sich rühren. Über dieser Idee haben wir schon einige Jahre gebrütet. Es gibt im Mehrspieler-Modus auch Aspekte, die an ""The Legend Of Zelda: Four Swords Adventures"" für den GameCube anknüpfen, z. B. das Sammeln der Triforce-Fragmente, die zur Basis zurückgebracht werden müssen. Und da ein Spieler alle drei Phantomwächter steuert, erhält das Spiel auch eine Coop-Komponente. Während er die Phantomwächter steuert, kann der Spieler entscheiden: 'Okay, du bist für diesen Bereich verantwortlich!'

Die Phantomwächter sind Gegner, die auch im Hauptspiel selbst erscheinen. Man kann also den Kampfmodus spielen und dann im Spiel zum Tempel des Meereskönigs zurückkehren und möglicherweise feststellen, dass man einige nützliche Taktiken gelernt hat, mit denen man diese Gegner besiegen kann.

Außerdem kann man das von Link gesteuerte Schiff anpassen. In den Kämpfen findet man neue und ungewöhnliche Teile für das Schiff, ich denke also, die Spieler werden mit dem Multiplayer-Modus viel Spaß haben."

Zum Abschluss…

EA: "Ich bekomme täglich zu hören, wie gewagt es war, einen Zelda-Titel zu entwickeln, der ausschließlich über den Touchscreen und den Touchpen gesteuert wird ... (lacht) Ich war ziemlich verblüfft! Aufgrund unserer Entscheidung unterscheidet sich das Spiel deutlich von den früheren Zelda-Titeln, aber ich denke das fertige Produkt fühlt sich einfach richtig an.

Ich würde das Spiel natürlich jedem, der noch nie ein Zelda-Spiel gespielt hat, wärmstens ans Herz legen. Aber ich würde mich sehr freuen, wenn auch Spieler, die noch nostalgische Erinnerungen an das allererste NES-Zelda haben, diesen Titel spielen würden. Ich glaube, mit Phantom Hourglass ist die reine Spielfreude, welche die frühen Zelda-Spiele ausmachte, zurückgekehrt."

"The Legend of Zelda: Phantom Hourglass" ist ab dem 19. Oktober erhältlich. Nur auf Nintendo DS.


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