Breath of the Wild Erweiterungspass



Majora's Mask - Dämmerwald
Der Weg zum Tempel
Hinter dem Wasserfall erwartet Dich der neblige Sumpf des Dämmerwalds. Ein kleiner Abstecher nach links bringt Dir 20 Rubine in einer Kiste. Weiter geht es jedoch rechts über die Stege. Die nervigen Hiploops, die Dich wutentbrannt angreifen, kannst Du mit zwei Blasen wegpusten. Am Ende des ersten Stegs spukt ein Laubkerl Dekunüsse nach Dir. Nach einem Schwertschlag hat er jedoch nichts mehr zu lachen und gibt Dir seinen Blume frei, so dass Du zum nächsten Steg fliegen kannst. Das ganze noch einmal und Du stehst auf einem Podest im Sumpf. Dort noch schnell die Eule aktivieren, die kleine Fee aus einem der Krüge in der Flasche fangen und mit den Deku-Pfeifen die Sonate des Erwachens auf dem Zeichen in der Mitte spielen. Imposant erhebt sich dadurch der Dämmerwald-Tempel aus dem Sumpf.




Dämmerwald-Tempel
In der Eingangshalle kannst Du zunächst elegant von Blüte zu Blüte zum Ausgang auf der anderen Seite fliegen (Fee 1, Fee 2). Im nächsten Raum mit Riesenblüte in der Mitte des Wassers geht es erst mal links den Baumstamm runter zur verschlossenen Tür (3). Von der Plattform aus hüpfst Du über die fleischfressenden Pflanzen zur Tür auf der gegenüberliegenden Wand.(4)

Im nächsten Raum wartet in der Mitte eine kleine Dekublüte auf Dich. Flieg damit zuerst zur Kiste mit dem kleinen Schlüssel, dann zum zur zweiten Tür. Dahinter erwarten Dich zwei Schnapper, die Dich einstampfen wollen. Mit Bomben kannst Du sie leicht auf den Rücken legen und mit drei Schwertschlägen in den Schildkrötenhimmel schicken. Solltest Du gerade keine Bomben zur Hand haben macht das nichts. Einfach als Deku in eine der Blumen abtauchen und warten, bis ein Schnapper direkt über Dir ist. Dann einfach nach oben durchstarten. Zur Belohnung kannst Du Dir die Karte aus einer Kiste holen.

Hüpf jetzt wieder zurück bis zur kleinen Schlüsseltür im Raum mit der Riesenblüte. Dahinter kannst Du Dich im Steine schieben üben. Erst den Stein geradeaus schieben und dem Steg nach rechts folgen. An der großen Skulltulla vorbei kommst Du zur anderen Seite des Steins. Schieb ihn erneut weg, um den Weg freizumachen. An der brennenden Fackel bei der Skulltulla solltest Du jetzt einen Dekustab entzünden und schnell über die Stege rennen um die Fackel vor der Tür unten anzuzünden (5, 6, 7). Die Tür geht auf und Du kannst dahinter eben noch mal zwei Drachenlibellen erledigen, bevor Du den Kompass einsammelst. Zurück im Raum mit dem verschiebbaren Stein musst Du die Flamme erst zur nächsten Fackel oben auf der Treppe tragen und damit akrobatisch über die Plattformen zum Spinnennetz links springen. Das Netz geht in Flammen auf und gibt Dir den Weg frei.

Sei auf der Hut...
Ich spüre hier sehr viel Böses.




Taya warnt Dich schon, da macht sich in dem dunklen Gang auch schon eine Kolonne schwarzer Spuks auf den Weg zu Dir. Sie lassen sich gemütlich einer nach dem anderen mit dem Schwert erledigen. Der nächste Raum ist ebenfalls voller Spuks, die an den Fackeln lauern. Hast Du sie alle erwischt bekommst Du zur Belohnung eine Kiste mit einer verirrten Fee (8). Brennen alle Fackeln im Raum, geht es durch die Tür weiter.

Wieder darfst Du über die schwebenden Plattformen von einer Blüte zur nächsten gleiten. Der Ausgang hinten links führt Dich wieder in die Halle mit den fleischfressenden Blüten - allerdings diesmal auf der oberen Balustrade (9). Links kannst Du einen Schalter am Boden aktivieren, der Leitern nach unten ausfahren lässt. Geh durch die Tür in die nächste Halle. Hinter der Tür rechts lauert Dir ein großer Dinofol auf Dich. Nach jedem Treffer spuckt er Feuer, also bring Dich rechtzeitig in Sicherheit. Offensichtlich hat er in dieser Welt das Feuerspucken gelernt! Aber nach ein paar Schwerthieben gibt auch er schnell den Geist auf. Für diese Leistung bekommst Du endlich den Heroenbogen.

Zurück in der großen Halle kannst Du damit gegenüber das Auge aktivieren (10). Eine Dekublumenplattform fährt in der Raummitte hoch und ermöglicht Dir, zum Ausgang oben auf der anderen Seite zu segeln. Dahinter erwartet Dich der nächste Zwischengegner - ein Gecko. Anfangs verhält er sich noch harmlos. Aber bald schon ruft er eine Schnapper-Schildkröte zur Hilfe, die Dir das Leben schwer machen wird. Mit einer gut plazierten Bombe kannst Du sie auf den Rücken legen. Solltest Du gerade keine Bomben zur Hand haben, kannst Du auch einfach in eine der Dekublumen abtauchen und im richtigen Moment hochschnellen und die Schildkröte an ihrer empfindlichen Unterseite treffen. Der Gecko flieht derweil an die Decke, wo Du ihn mit den Pfeilen runterholen kannst. Dreimal diese Technik wiederholen und er verwandelt sich in ein kleines harmloses Fröschlein. Damit hast Du Dir den großen Schlüssel verdient!





Geh nun zurück in die Halle mit der großen Blume. Taya macht Dich gleich auf die auffällige Stelle in deren Mitte aufmerksam. Du kannst nun durch die brennende Fackel auf die Blume schießen, um das Zentrum zu entflammen. Dies bringt die große Blüte zum Erblühen und sie erscheint oben als rotierende Plattform (11). Spring hinüber und versuch durch einen gezielten Schuss durch die Flamme in der Mitte hindurch die Fackel in einer der Raumecken zu entzünden. Damit steht Dir der Weg in den letzten Raum frei.

Auch in der letzten großen Halle kannst Du Dich wieder als wahrer Deku-Gleiter erweisen (12, 13, 14, 15). Hangle Dich rechts die Plattformen hoch, um von dort den Kristallschalter mit einem Pfeil zu aktivieren. Für kurze Zeit erlöschen die Flammen auf den beiden Säulen und geben Deinen nächsten Zwischenstop des Deku-Fliegens frei. Von der Blume auf der rechten Säule kannst Du auf das Dach über dem Schalter zurücksegeln. Von dort oben gelangst Du in einem Rutsch direkt vor die Tür des Endgegners.

Odolwa

Dieser Riesenkrieger sieht wahrhaftig gigantisch aus - ist aber eigentlich leicht zu besiegen. Mit einigen Schwerthieben oder gutplazierten Bomben geht er schnell in die Knie. Anstrengend sind die Käfer und Motten, die er sich zur Hilfe ruft. Bomben scheinen denen aber nicht gut zu bekommen, so dass Du Dich ihrer damit bequem entledigen kannst. Das Vermächtnis Odolwas geht auf Dich über.



Der reine Geist, den diese Maske im Körper Odolwas gefangen hielt, ist nun wieder frei. Dir gebührt der Dank für seine Rettung! Warte... Hör doch... Er scheint etwas zu sagen... Kann es sein, dass er uns durch sein Weinen so etwas wie eine Melodie lehren möchte?

In dieser unglaublich melancholischen Szene lernst Du den Gesang des Himmels.

"Ruf uns." ...Das hat er gesagt.

Befreit von der unheilvollen Maske erhebt sich der Tempel im Sumpf mit endlich klarem Wasser. Deine Leistung hat jetzt sogar Taya überzeugt und - kaum zu glauben - sie entschuldigt sich bei Dir für ihre anfängliche Gemeinheit mit Epona!

Hey!
Äh... Was ich getan habe... ...ich meine, Dein Pferd und so... I... Ich entschuldige mich. ...Entschuldigung.
So! Ich habe mich entschuldigt! Ich will jetzt keine Vorwürfe mehr hören, verstanden?
Deku-Prinzessin
Hinter Dir wartet die seufzende Deku-Prinzessin auf Dich. Du musst sie schnell zum Deku-König bringen, um den Affen zu retten. Zum Glück ist sie so klein, dass Du sie einfach in einer Deiner Flaschen mitnehmen kannst. Zurück im Deku-Palast stampft die freche Prinzessin ihren voreiligen Vater erst mal kräftig ein!





Aber am Ende ist die Wiedersehensfreude aller groß und Du kannst Dir im Schrein beim Butler eine Belohnung abholen. Folge dazu vor dem Palasteingang den Seerosenblättern nach links bis zum Höhleneingang. Der Butler wird Dir Deine Belohnung geben - aber erst musst Du ihm durch zig Gänge hinterherrennen. Mit der Hasenmaske ist das kein Problem. Am Ende erhälst Du die schweinische Die Maske der Düfte.

Die 15 rosa Feen im Dämmerwaldtempel
  1. Die in der großen Halle frei schwebende Fee kannst Du per Dekuflieger fangen oder mit der Feenmaske zu Dir kommen lassen.
  2. Im gleichen Raum findest Du eine in der Kiste auf einem der Baumstämme.
  3. In der Halle mit der großen Blume im Wasser gibt die Dekuranha vor der kleinen Schlüsseltür eine kleine Fee frei.
  4. In der Ecke des selben Raumes stehen Krüge, die Du zerschlagen solltest.
  5. Nebenan ist unter dem verschiebbaren Stein im Wasser eine Fee in ihrer Blase gefangen. Schwimm hin, um sie zu befreien. Das geht auch noch später, wenn das Wasser nicht mehr giftig ist.
  6. Ebenfalls in diesem Raum hat die Skulltulla in der Ecke eine Fee gefressen.
  7. Zudem hängen unter den Plattformen zwei Wespennester. Fifty - fifty, dass Du die Fee und nicht die Wespe erwischt. ;))
  8. Vernichte alle schwarzen Spuks in dem großen dunklen Raum, bevor Du die Fackeln anzündest und den Raum verlässt. Eine große Kiste mit der Fee erscheint.
  9. In einer Blase oben in der Halle mit der großen Blume. Ganz einfach hinlaufen.
  10. Ein Stück links von dem Augenschalter hängt ein Wespennest mit einer verirrten Fee an der Wand.
  11. Bevor Du auf die große rotierende Blüte springst, kannst Du den Schalter neben der Fackel aktivieren. Flieg als Deku hinüber und tritt als normaler Link auf den Schalter. Eine Kiste erscheint auf der anderen Seite des Raumes.
  12. In der großen Halle vor dem Endgegner schwebt eine Fee in der Feuersäule.
  13. Gleiche Halle - es versteckt sich eine links in den Nischen.
  14. Gleiche Halle - rechts in den Nischen eine weitere.
  15. Gleiche Halle - auch die letzte Fee findest Du rechterhand oben in den Nischen.
Herzlichen Glückwunsch! Du kannst Deine gesammelten Feen nun in den Schrein bringen. Von der Plattform, auf der Du den Tempel erweckt hast, kannst Du per Dekuflieger in die großen Höhle in der Felswand gelangen. Die große Fee der Kraft lehrt Dich zur Belohnung eine neue Technik - die Wirbelattake.

Weiter zum Berg
Zurück zum den Sümpfen und zum Dekupalast

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