Majora's Mask - Interview Spaceworld 1999

Die Spaceworld 1999 war die erste Gelegenheit für die Öffentlichkeit, den Nachfolger der Ocarina of Time: Zelda Gaiden (Entwicklungsname für Majora's Mask) zu sehen und zu spielen. Auch das erste der neuen Gameboy Color Zeldaspiele: Mystical Seed of Power erlebte hier sein Debut. Hier eine Übersetzung des Interviews von Shigeru Miyamoto mit Nintendo Power Source:

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Frage:
Nach alle den Gerüchten zum Ura Zelda für das Nintendo 64 DD, war Zelda Gaiden für die normale N64-Konsole eine angenehme Überraschung. Können Sie uns erzählen, wie es kam, dass nun zwei Spiele neu entwickelt werden?
Miyamoto-san:
Wir arbeiten zur Zeit an zwei Nachfolgern zur Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ura Zelda verwendet das gleiche Basisadventure wie Ocarina of Time, aber nutzt das 64DD, um neue Spieldaten auszugeben. Die Geschichte in Ura Zelda wir sehr ähnlich der Ocarina of Time, aber mit neuen Karten und Szenarien. Zelda Gaiden hingegen ist ein komplett neues Spiel, obwohl es ebenfalls eine ähnliche Spieleumgebung verwendet wie Ocarina of Time.
Jeder hat mit Begeisterung The Legend of Zelda gespielt, aber bisher musste man durchschnittlich 3 Jahre warten, bis die nächste Folge herauskam! Spieler, die in der Schule ihr erstes Zelda gespielt haben, waren bereits in der Ausbildung, wenn das nächste Spiel herauskam. Und beim folgenden waren sie bereits im Berufsleben! Wir wollen daher das kommende Zelda unbedingt früher herausgeben.
Ura Zelda wird die existierende Ocarina of Time Cartridge einsetzen, aber diesmal mit neuen Leveln und neuen Orten der Schätze. Da die 64DD Bänder billiger als eine neue Spielecartridge sind, ist dies ein sehr kostengünstiger Ansatz, einen Nachfolger zu entwickeln. Möglicherweise werden wir Netzwerkstechnologie für Ura Zelda verwenden. Aber im Moment konzentriert sich der Großteil des Entwicklerteams auf Zelda Gaiden.

Frage:
Was war ihre Aufgabe bei den verschiedenen Zelda-Spielen?
Miyamoto-san:
Mit der Zeit hat sich mein aktiver Beitrag zu den Spielen verringert. Wenn beim ersten Zelda mein Anteil bei der Entwicklung noch, sagen wir mal, 100% war, so war es bei der Ocarina of Time nur noch 60 %. Bei Zelda Gaiden wird es bei schätzungsweise 60% liegen. Und beim Zelda Mysterious Fruit für den Gameboy Color wird es nur 10% sein. Bis zur Ocarina war ich der Producer und Director des Spiels - nicht für alles aber doch großenteils. Für Zelda Gaiden bin ich der Producer. Mit dieser Aufgabe bestimme ich die Gesamtrichtung des Spielverlaufs, werde aber nicht die einzelnen Spezifikationen selbst schreiben.
Wenn sich herausstellt, dass es wirklich Spaß macht, Zelda Gaiden zu spielen, dann werden die Episoden in kürzeren Abständen herausgebracht werden. Und ich werde vermutlich noch weniger in die Spieleentwicklung involviert sein. Ich habe schon immer ein großes Vertrauen in meine Entwicklerteams gehabt und habe vollstes Vertrauen, dass sie gute Spiele produzieren werden.

Frage:
Was sind ihre Aufgaben als Producer?
Miyamoto-san:
Eigentlich erzähle ich der Mannschaft nur, was für eine Art von Spiel es werden soll. Das Team entwirft dann die Details der einzelnen Szenen. Bisher hatten wir drei große Meetings, bei denen die geplanten Szenarien durchgesprochen wurden. Als Producer stimme ich einzelnen Ideen zu oder lehne sie ab. Meistens sage ich Sachen wie: "Wenn ihr in diese Richtung gehen wollt, werdet ihr das Spiel nie beenden!" Ich setze damit die Prioritäten der Entwicklungsabschnitte - wobei ich der Mannschaft lediglich Empfehlungen gebe.

Frage:
Und, welche Richtung haben sie ihren Entwicklungsteams bei Zelda Gaiden vorgegeben? Was sind die Dinge, die die Spieler in dem neuen Adventure erleben sollen?
Miyamoto-san:
Ich hatte mehrere Ideen, die eigentlich in die Ocarina of Time einfließen sollten, die aber nicht durchgekommen waren. Ich habe sie meinem Mitarbeitern bereits übergeben. In Zelda Gaiden werden die Spieler auf einige Charaktere treffen, die sie bereits in der Ocarina of time kennengelernt haben. In Ocarina of Time gab es gab es viele Figuren, die im Hintergurnd aufgetreten sind - diese Bekannten werden verstärkt in die Geschichte von Gaiden eingebunden. Du sprichst mit wieder mit ihnen and wirst dadurch am Ende eine tiefere Verbindung zur Ocarina of Time entwickeln.
Ein anderer Aspekt, an dem wir arbeiten, ist die Zeit. In unheimlich vielen Spielen gibt es zum Beispiel acht Level. mach vier davon fertig und das Spiel ist halb durch. Du kannst abschätzen, wie weit es noch bis zum Finish ist. Aber das ist nicht das wahre Naturell von interactiven Entertainment - es sollte einfach nicht so sein wie Lesen eines Buches: Wissen, dass man es schon zur Hälfte geschafft hat. Das ist etwas, an dem wir nicht nur für Zelda Gaiden arbeiten. Wir müssen diese Eigenschaft für alle unsere Spiele verbessern. Das Faszinierende an interactiven Medien ist, dass es anders als alle anderen Medien ist. wir müssen uns daher auf diese Besonderheit fokussieren. Wir wollen schließlich, dass Spieler Zelda Gaiden mit dem Gefühl beenden, etwas total Neues und Unerwartetes erlebt zu haben.

Frage:
In Zelda Gaiden fällt der schwarze Mond langsam auf denPlaneten zu und der Spieler hat nur eine begrenzte Zeitspanne, die Welt vor dem Untergang zu bewahren. Wie äußert sich dieses Zeitlimit im Spiel?
Miyamoto-san:

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Was kann ich ihnen erzählen.... hmmm. Es gibt sicherlich ein Zeitlimit im Spiel. Aber man kann es wieder und wieder neu beginnen. Wen du in der einen Runde etwas noch nicht tust, dann kannst du versuchen, es im nächsten zu machen. Die Anzahl an Dingen, die ein Spieler während eines Durchgangs erledigen kann, wird letztendlich von seinen eigenen Fähigkeiten abhängen. Das ist nicht ein absolut neues Konzept, aber wir werden dies in Gaiden verwenden, um die Zeit ins Spiel zu bringen. Um dies zu erreichen, arbeiten wir an der "Dichte" unserer Welt. Sagen wir mal, du hast drei Tage Spielzeit. Wir versuchen herauszufinden, wieviele Ereignisse in diese drei Tage hineinpassen. Das ist der Grund, warum wir das Expansion Pak in diesem Spiel benötigen - um all die gleichzeitg ablaufenden Ereignisse verfolgen zu können.

Frage:
So entwickeln sich also alle Geschehnisse der Gaiden-Welt in Echtzeit, auch wenn wenn du gerade nicht da bist, um sie zu sehen. Ok, wie steht es mit den Masken? Wie viele können wir im Spiel erwarten? Es sieht so aus, als gäbe es jede Menge Platz für Masken im Menüfenster!
Miyamoto-san:
Es gibt drei Hauptmasken, mit denen du dich wirklich in etwas Neues verwandeln kannst. Einige der anderen Masken haben ein "menschliches" Aussehen und werden gebraucht, um bestimmte Ereignisse zu triggern. Mit den Masken kannst du dich als jemand anderes ausgeben. Die letztendliche Anzahl der Masken wird von der Zeit abhängen. Ich peile kanpp unter dreißig Masken an, aber die genaue Anzahl wird von der zur Entwicklung notwendigen Zeit abhängen.

Frage:
Sie erwähnten, dass Zelda Gaiden eng mit der Ocarina of Time verbunden sein wird. Wie steht es mit dem Marathonläufer - wird es jetzt endlich möglich sein, ihn zu besiegen?
Miyamoto-san:
Bild kann nichtangezeigt werden. Vielleicht haben sie es noch nicht in der Spaceworldversion gesehen, aber es wird einen Läufer geben, der viermal so groß ist, wie der in Ocarina of Time! Wir experimentieren mit dieser Figur, um ihn interessant und witzig zu gestalten.
Habt ihr die Hunde gesehen? In Ocarina of Time folgen sie dir einfach. In Zelda Gaiden ist ihre Reaktion unterschiedlich. Mit der Goronenmaske bellen sie dich an und rennen weg. Als Zora kommen sie zu dir hin. Versuch aber nicht, dich in einen Laubkerl umzuwandeln! Sie werden dich beißen!

Frage:
Was hat es mit der schwarzen Navi auf sich, die in der Eingangsszene zu sehen ist?
Miyamoto-san:
Ich weiß es nicht, ich muß erst das Team dazu fragen! Aber ich habe das Gefühl, dass es ein sehr wichtiger Charakter im Spiel werden wird...

Frage:
Neben Zelda Gaiden arbeitet ihr Team auch intensiv an den neuen Zelda Games für den Gameboy Color, die bei Capcom entwickelt werden. Wie kam diese Cooperation zustande? Was ist für diese drei Titel geplant?
Miyamoto-san:

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Nun, im Prinzip ist es die gleiche Situation als wenn unser Team ein Zelda Spiel entwickelt - die Qualität muß sehr hoch sein. Mr. Okamoto (Leiter der Entwicklung bei Capcom) ist ein junger und energetischer Entwickler, der von sich sagt, er sei begeistert von den ursprünglichen Zelda und Donky Kong Spielen zur Spieleindustrie gegangen. Ihm stehen großartige Entwicklerteams zur Verfügung und er hat versprochen, seine besten Leute auf das Projekt anzusetzen. Die Firma Flagship hat 20 oder sogar mehr Leute, die an den Szenarien arbeiten. Einige Leute haben mich gefragt, ob das heisst, dass Nintendo zukünftig erlauben wird, dass andere Firmen Spiele mit unseren Charakteren entwickeln dürfen. Dies ist aber eher ein ganz spezieller Fall. Ich war überzeugt von Mr. Okamoto und seinem Team. Wir werden nicht jedermann an unseren Charakteren arbeiten lassen. Und wir werden auf jeden Fall die Qualität dieser drei Titel gründlich überprüfen.

Frage:
Wie ist die Verknüpfung der drei Titel geplant?
Miyamoto-san:
Das Projekt begann ursprünglich mit der Konvertierung des Original NES Zelda zum Gameboy. Einer der Titel wird daher in der Tat eine perfekte Kopie des NES Zelda sein. Bei den Arbeiten an diesem Spiel, sind aber jede Menge neue Ideen entstanden, so dass es ein paar neue Features geben wird. Ich kann ihnen nur erzählen, dass es eine Verbindung zwischen den drei Spielen geben wird. Du kannst mit jedem der drei beginnen, aber wenn du sie in anderen Reihenfolge spielst als jemand anders, dann wird der Spielverlauf der beiden Spiele unterschiedlich sein...