Im Tempel angekommen solltest Du zunächst die Kletterwand
hoch - gleich im ersten Raum rechts. Da Du nicht an alle
Skullwandtullas herankommst, klettere einfach links vom Baum, dort
befinden sich nämlich keine. Bist Du oben, erwartet Dich eine
Riesenskulltulla. Ein Schuss mit dem Fanghaken genügt. Springe
auf die andere Seite, drücke den Schalter und hole Dir dann
den
Schlüssel aus der Truhe, die auf den
anderen Stamm
herunterfällt.
Nun kannst Du im nächsten Raum die drei Riesenskulltullas
vernichten, die dort vor sich rumhängen. Am Ende des Korridors
findest Du oben links in der Ecke eine
goldene Skulltulla.
Schnappe Dir
das Symbol und schließe die Tür auf.
Du siehst nun eine Sequenz mit vier Geistern. Ist sie zu Ende, kannst
Du feststellen, dass es mehrere Gänge gibt, aber nehme zuerst
den gegenüber Deines Ausgangspunktes. Durchquere den
Korridor (das Zeitportal dürfte mit der Hymne der Zeit
kein Problem darstellen) und besiege die beiden Wolfsheimer um den
Schlüssel aus der Truhe zu erhalten. In
einem der Krüge hinter Dir wartet übrigens eine Fee,
falls Bedarf bestehen sollte. Gehe nun wieder zurück zum
Hauptraum.
Von hier aus musst Du nun nach rechts, also vom Anfang aus gesehen nach
links in die Tür. Zerlege noch den Stalfos-Ritter aus dem
Korridor in seine Einzelteile und gehe in den nächsten Raum.
Schaue in die Nische links um die Ecke, um dort eine
goldene
Skulltulla
zu finden. Erklimme die Leitern. Oben im Raum mit den
Pfeilen auf dem Boden, auf die auch Navi Dich anspricht, siehst Du
einen
Block im linken Gang. Ziehe ihn raus und schiebe ihn Dir so zurecht,
dass Du alle Wege gehen kannst, denn der Block soll Dir nur im Weg
stehen. Gehe den Weg in dem der Block stand und ignoriere erstmals die
Leiter zu deiner Linken. Gehe einfach zwei mal nach rechts und schiebe
den Block, den du dort siehst bis in die Fassung und klettere ein
Stockwerk höher, jedoch nicht über den Block sondern
auf die schon vorher erwähnte Leiter. Wenn Du oben bist drehe
zweimal nach rechts um und ziehe den Block ganz nach hinten. Jetzt
musst Du die Leiter wieder runter und über den
großen Block wieder nach oben. Dort siehst Du einen weiteren
Block, der wieder nach vorn in die Fassung geschoben wird. Oben kannst
Du den Schalter schlagen um Greifpunkte für den Fanghaken zu
erhalten. Gehe rechts die Leiter hoch und dann durch die
verschlossene Tür. Ob Du die Knochenfratzen
besiegst, ist Deine Sache.
Gehe durch den langen Korridor und springe nach unten, um schon einmal
den
Master-Schlüssel zu erhalten. Achte dabei
auf den
Deckengrapscher! Springe in das Loch und besiege den
bösartigen Bodengrapscher samt seiner drei Einzelteile
(hierfür eignet sich übrigens Dins Feuerinferno gut),
um die
Tür zum Garten zu öffnen. Bleibe auf deiner Ebene!
Gehe noch
nicht durch die Tür gegenüber. Zuerst solltest du in
die
Tür gehen die Du in der kleinen Einbuchtung rechts von der
anderen Tür findest. Erlege den Untoten (mit der Hymne der
Sonne wird er übrigens wehrlos) und verdiene Dir einen
Schlüssel. Gehe nun durch die andere Tür und schlage
den
Kristallschalter. Wie Du siehst nimmt der Korridor eine schiefe Form an
und die weißen Blöcke, die Dir im Weg standen,
verschwinden. Springe, und klettere den Weg wieder nach oben, aber
damit das Ganze ein wenig schneller geht benutze den Greifpunkt
für den Fanghaken und springe über die
weißen Blöcke. Noch ein Schuss mit dem Fanghaken und
eine Leiter trennt Dich vom Raum mit den Knochenfratzen. Gehe erneut
durch die Tür und durch den jetzt verdrehten Korridor in den
Raum, in dem Du den Master-Schlüssel erhalten hast. Springe
über die Plattformen und gehe durch die
verschlossene Tür.
Im nächsten Raum siehst Du zwei Treppen. Gehe sie hinunter und
ignoriere die Bilder - dafür brauchst du erst noch den Bogen.
Hinter der Tür erscheint ein
Stalfos-Ritter den Du einfach besiegen musst, falle aber nicht in das
Loch! Ist der erste Ritter besiegt,
schließt sich das Loch und zwei weitere erscheinen. Wenn Du
nun den zweiten beseigt hast, achte darauf, dass der dritte und letzte
möglichst schnell besiegt wird, ansonsten steht der zweite
wieder auf. Hast Du alle Stalfos-Ritter besiegt, hast Du Dir den in der
Truhe liegenden
Feen-Bogen redlich verdient. Gehe
jetzt erst
zurück in den das Treppenhaus. In dem Raum gibt es drei
Bilder. Zwei davon sind schwarz und in einem ist ein roter Geist zu
sehen, der aber
in ein anderes Bild verschwindet, wenn Du ihm zu nahe kommst. Du musst
jetzt aus Distanz mit dem Feen-Bogen immer auf das Bild mit dem Geist
schießen. Sind alle Bilder weg, zeigt sich Hetti und
wartet unten auf Dich. Sie besitzt zwar eine höhere
Lebensdauer als ein Irrlicht, ist jedoch mit der gleichen Strategie zu
besiegen. Wenn Du das tust, geht ihr
rotes Feuer auf die Fackel über und es erscheint eine
Schatzkiste mit der
Labyrinth-Karte. Gehe in dem
Raum, in dem Du den Bogen
erhalten hast und gehe hier durch die gegenüberliegende
Tür.
Nun bist Du wieder in einem Raum, der nicht anders aussieht, wie
der Raum, in dem Du gerade Hetti besiegt hast. Dieses Mal aber
mit der blauen Irrlichtschwester Netti. Wiederhole die Prozedur mit den
Bildern und erledige den
Geist, um aus der Truhe den Kompass zu erhalten. Du musst leider
feststellen, dass Du oben im Treppenhaus einen Schlüssel
brauchst, also gehe ganz zurück zum Raum mit den ganzen
Schiebe-Blöcken. Nun hake Dich an die Zielscheibe mit der
Tür, die in den Garten führt. Im Garten angekommen,
springe nach unten und gehe zum Brunnen. Wenn Du die Pflanzen am
Brunnen hinaufkletterst, wirst Du dort eine
goldene Skulltula
vorfinden.
Jetzt kannst Du zurück in den Hauptraum, indem Du
unten durch die Tür gehst. Du die siehst, dass zwei Fackeln
in der Farbe der besiegten Geister brennen. Wende Dich nach links und
schaue über den nordöstlichen Gang. Du wirst ein Auge
erkennen können, das Du mit einem Pfeil treffen musst. Nun
öffnet sich die Tür im nordöstlichen Gang.
Gehe durch diese.
Du kommst auf die andere Seite des Gartens, wo Dich zu allererst
eine große Dekuranha wilkommen heißt, aber nicht
sehr freundlich. Besiege sie und schaue nach oben. Über der
Tür befindet sich eine
goldene Skulltulla
auf einem
Greifpunkt. Besiege sie und ziehe dich an diesem hoch. Gehe nach rechts
und stelle Dich vor den
Abgrund. Navi wird grün leuchten. Spiele die Hymne der Zeit
und es wird ein Zeitblock erscheinen. Springe auf diesen und spiele,
sofern nicht schon ein weiterer erschienen ist, erneut die Hymne.
Springe nun auf den nächsten Zeitblock. Wiederhole das, bis Du
vor einer Kletterwand stehst. Besiege von hier aus die
Skullwandtulla. Hake Dich nun an die Pflanzen und klettere auf den
rechten Balkon um dort eine kleine Truhe mit einem
Schlüssel
zu
finden. Hake Dich an den Greifpunkt beim anderen Balkon und besiege die
Riesenskulltulla
hinter der Tür. Verbrenne jetzt das Netz, indem Du einen Pfeil
abschießt, der durch die Fackel auf das Netz trifft. Gehe
noch nicht durch die nächste Tür - es ist nur eine
Abkürzung in den anderen Garten - sondern gehe zurück
und dann zum Brunnen. Stelle Dich auf den Rand und suche die innere
Wand nach einem Auge ab, welches sich mit einem Pfeil
aktivieren lässt. Das Wasser vom Brunnen wird abgelassen und
Du kannst hinunter. Hole erst einmal den
Schlüssel
aus der Truhe.
An einem Gitter, das sich auf der anderen Seite befindet, wird sich
übrigens eine
goldene Skulltula
wälzen. Gehe - egal
von welchem Garten - in den Hauptraum zurück und von dort aus
in
den Raum im Westen.
Durchquere alle Räume, bis Du in den Raum gelangst, in dem Du
dich Netti gegenüber gestellt hattest und öffne dort
die verschlossene Tür. Nun
gehe nach rechts auf die andere Seite in den geraden Korridor und
benutze den zweiten Schlüssel. Du bist in einem Raum mit
beweglichen Plattformen. Nimm die Kiste rechts und stelle sie auf den
Schalter, damit die Fackel entflammt wird. Nun benutze entweder Dins
Feuerinferno oder schieße einen Pfeil durch die Flamme um
somit das gefrorene Auge zu schmelzen. Der Gang wird sich jetzt
verdrehen.
Nimm die Kiste wieder herunter, damit Du durch die Tür
zurück kannst, und gehe zurück durch den jetzt
verdrehten Korridor. Springe jetzt im nächsten Raum durch das
Loch unten und Du landest auf einem Schachfeld. Die Decke
fällt immer herab und Du bist nur auf manchen
Feldern sicher (diese sind jedoch nicht schwer zu erkennen, da der
Boden wie ein Schachtbrett aufgebaut ist). Über den meisten
Löchern der herabfallenden Decke verstecken sich jedoch
Skulltulas. Durchschreite den Gang, ohne zerquetscht zu werden und
begib Dich zu den Schaltern. Einer der Schalter öffnet eine
vergitterte
Tür neben dem Schachfeld. Der andere Schalter bringt Dir eine
Truhe mit
Pfeilen. Gehe jetzt in den Gang neben dem
Schachfeld und dort durch die Tür. Springe jetzt vorsichtig
auf die Insel unter Dir,
Du darfst nicht im Wasser landen. Hole Dir den
Schlüssel
aus
der Kiste und stelle Dich auf den Zeitblock. Spiele die Hymne der Zeit
und schaue dabei in Richtung Brunnen, damit Navi grün
leuchtet.
Klettere auf den nächsten Block, drehe dich um und spiele noch
einmal. Durch den nächsten Block kommst du nach oben, also
gehe wieder zurück in den Schachraum, auf die andere Seite und
benutze den Schlüssel.
Schieße auf das Bild und ein paar Blöcke fallen
herunter. Setze sie vor Zeitablauf so zusammen, dass sie dem Bild an
der Wand entsprechen. Solltest Du zu langsam sein, musst Du nicht immer
erneut schieben sondern einfach so lange warten, bis die
Blöcke sich genügend oft gedreht haben. Nun wird die
Irrlichtschwester Etti erscheinen. Besiege sie auf bekannte Weise, um
die
dritte Fackel zu aktivieren und gehe weiter. Du bist nun wieder
Hauptraum des
Tempels und siehst die letzte Irrlichtschwester, Betty, in der Mitte
des Raumes.
Kommst Du ihm zu Nahe, teilt sie sich in vier Geister Sie werden
allesamt verschwinden und Dann umkreisen. Suche den Geist, der sich
dreht und triff ihn mit dem Feen-Bogen oder Fanghaken. Alle werden
verschwinden und tauchen nach kurzer Zeit wieder auf. Wiederhole eben
angewandte Strategie, bis Betty besiegt ist und nun auch die letzte
Fackel leuchtet. Jetzt wird die Plattform in der Mitte nach oben
fahren, die - wie sich heraus stellt - ein Fahrstuhl darstellt. Fahre
mit ihm nach unten. Du wirst in der Wand zwei Ausbuchtungen sehen, mit
denen Du die äußere Wand verschieben kannst. In
dieser Wand befinden sich zwei Löcher. Schiebe die Wand
jeweils in die gleiche Richtung immer um eine Stelle Weiter und schaue
in beide Löcher. Du wirst insgesamt 3 Schalter entdecken, die
eine neue Kammer öffnen. Wenn alle 3 aktiviert sind, wird der
Weg zur Bosstür frei. Übe
schon mal für den finalen Kamf gegen Ganondorf, und zwar an
seiner Inkarnation:
Phantom-Ganon!
eitendes nheil hantom-anon
Phantom Ganon ist ein Gegner, der mit seinem Pferd zusammen nicht ganz
einfach ist. Er reitet mit seinem Pferd durch die Bilder, die im Raum
hängen. Kurz bevor er aus einem Bild hervortritt, muss er
sozusagen ein Portal dafür erschaffen, währenddessen
wird er weiß und Du musst ihn zu diesem Zeitpunkt im einem
Pfeil
treffen.
Wiederhole die mehrere Male, aber Achtung! Manchmal siehst Du zwei von
ihnen und nur einer ist echt, d,h, wenn du nicht aufpasst,
schießt du auf den falschen und der echte trifft dich mit
einem Blitz. Hast du ihn aber oft genug getroffen, verliert er sein
Pferd. Dann spielen die Bilder keine Rolle mehr. Nun kämpfst
Du mit Phantom-Ganon im Nahkampf. Er wird Energiebälle auf
dich schießen, die du mit deinem Schwert
zurückschlagen musst, bis er getroffen wird. Dann kannst Du
direkt auf ihn
einprügeln. Er wird sich wieder aufraffen und erneut versuchen
dich mit Energiebällen zu besiegen, die Du weiterhin pariers,
bis er letztendlich besiegt ist. Sammle nun noch den Herzcontainer ein
und tritt ins blaue Licht.
Salia wird Dich in der Halle der Weisen in Empfang nehmen und
Dir das
Amulett des Waldes schenken. Jetzt landest
Du im Kokiri-Wald,
welcher jetzt befreit ist von all den Monstern. Vor dem toten Deku-Baum
wird Dich der Spross des Deku-Baumes überraschen und Dir etwas
über Deine Herkunft erzählen. Begib dich nun zur
Zitadelle der Zeit.
Weiter zur Zitadelle der Zeit
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