Master Quest - Der Waldtempel
Im Tempel angekommen solltest Du zunächst die Kletterwand hoch - gleich im ersten Raum rechts. Da Du nicht an alle Skullwandtullas herankommst, klettere einfach links vom Baum, dort befinden sich nämlich keine. Bist Du oben, erwartet Dich eine Riesenskulltulla. Ein Schuss mit dem Fanghaken genügt. Springe auf die andere Seite, drücke den Schalter und hole Dir dann den Schlüssel aus der Truhe, die auf den anderen Stamm herunterfällt. Nun kannst Du im nächsten Raum die drei Riesenskulltullas vernichten, die dort vor sich rumhängen. Am Ende des Korridors findest Du oben links in der Ecke eine goldene Skulltulla. Schnappe Dir das Symbol und schließe die Tür auf.

Du siehst nun eine Sequenz mit vier Geistern. Ist sie zu Ende, kannst Du feststellen, dass es mehrere Gänge gibt, aber nehme zuerst den gegenüber Deines Ausgangspunktes. Durchquere den Korridor (das Zeitportal dürfte mit der Hymne der Zeit kein Problem darstellen) und besiege die beiden Wolfsheimer um den Schlüssel aus der Truhe zu erhalten. In einem der Krüge hinter Dir wartet übrigens eine Fee, falls Bedarf bestehen sollte. Gehe nun wieder zurück zum Hauptraum.

Von hier aus musst Du nun nach rechts, also vom Anfang aus gesehen nach links in die Tür. Zerlege noch den Stalfos-Ritter aus dem Korridor in seine Einzelteile und gehe in den nächsten Raum. Schaue in die Nische links um die Ecke, um dort eine goldene Skulltulla zu finden. Erklimme die Leitern. Oben im Raum mit den Pfeilen auf dem Boden, auf die auch Navi Dich anspricht, siehst Du einen Block im linken Gang. Ziehe ihn raus und schiebe ihn Dir so zurecht, dass Du alle Wege gehen kannst, denn der Block soll Dir nur im Weg stehen. Gehe den Weg in dem der Block stand und ignoriere erstmals die Leiter zu deiner Linken. Gehe einfach zwei mal nach rechts und schiebe den Block, den du dort siehst bis in die Fassung und klettere ein Stockwerk höher, jedoch nicht über den Block sondern auf die schon vorher erwähnte Leiter. Wenn Du oben bist drehe zweimal nach rechts um und ziehe den Block ganz nach hinten. Jetzt musst Du die Leiter wieder runter und über den großen Block wieder nach oben. Dort siehst Du einen weiteren Block, der wieder nach vorn in die Fassung geschoben wird. Oben kannst Du den Schalter schlagen um Greifpunkte für den Fanghaken zu erhalten. Gehe rechts die Leiter hoch und dann durch die verschlossene Tür. Ob Du die Knochenfratzen besiegst, ist Deine Sache.

Gehe durch den langen Korridor und springe nach unten, um schon einmal den Master-Schlüssel zu erhalten. Achte dabei auf den Deckengrapscher! Springe in das Loch und besiege den bösartigen Bodengrapscher samt seiner drei Einzelteile (hierfür eignet sich übrigens Dins Feuerinferno gut), um die Tür zum Garten zu öffnen. Bleibe auf deiner Ebene! Gehe noch nicht durch die Tür gegenüber. Zuerst solltest du in die Tür gehen die Du in der kleinen Einbuchtung rechts von der anderen Tür findest. Erlege den Untoten (mit der Hymne der Sonne wird er übrigens wehrlos) und verdiene Dir einen Schlüssel. Gehe nun durch die andere Tür und schlage den Kristallschalter. Wie Du siehst nimmt der Korridor eine schiefe Form an und die weißen Blöcke, die Dir im Weg standen, verschwinden. Springe, und klettere den Weg wieder nach oben, aber damit das Ganze ein wenig schneller geht benutze den Greifpunkt für den Fanghaken und springe über die weißen Blöcke. Noch ein Schuss mit dem Fanghaken und eine Leiter trennt Dich vom Raum mit den Knochenfratzen. Gehe erneut durch die Tür und durch den jetzt verdrehten Korridor in den Raum, in dem Du den Master-Schlüssel erhalten hast. Springe über die Plattformen und gehe durch die verschlossene Tür.

Im nächsten Raum siehst Du zwei Treppen. Gehe sie hinunter und ignoriere die Bilder - dafür brauchst du erst noch den Bogen. Hinter der Tür erscheint ein Stalfos-Ritter den Du einfach besiegen musst, falle aber nicht in das Loch! Ist der erste Ritter besiegt, schließt sich das Loch und zwei weitere erscheinen. Wenn Du nun den zweiten beseigt hast, achte darauf, dass der dritte und letzte möglichst schnell besiegt wird, ansonsten steht der zweite wieder auf. Hast Du alle Stalfos-Ritter besiegt, hast Du Dir den in der Truhe liegenden Feen-Bogen redlich verdient. Gehe jetzt erst zurück in den das Treppenhaus. In dem Raum gibt es drei Bilder. Zwei davon sind schwarz und in einem ist ein roter Geist zu sehen, der aber in ein anderes Bild verschwindet, wenn Du ihm zu nahe kommst. Du musst jetzt aus Distanz mit dem Feen-Bogen immer auf das Bild mit dem Geist schießen. Sind alle Bilder weg, zeigt sich Hetti und wartet unten auf Dich. Sie besitzt zwar eine höhere Lebensdauer als ein Irrlicht, ist jedoch mit der gleichen Strategie zu besiegen. Wenn Du das tust, geht ihr rotes Feuer auf die Fackel über und es erscheint eine Schatzkiste mit der Labyrinth-Karte. Gehe in dem Raum, in dem Du den Bogen erhalten hast und gehe hier durch die gegenüberliegende Tür.

Nun bist Du wieder in einem Raum, der nicht anders aussieht, wie der Raum, in dem Du gerade Hetti besiegt hast. Dieses Mal aber mit der blauen Irrlichtschwester Netti. Wiederhole die Prozedur mit den Bildern und erledige den Geist, um aus der Truhe den Kompass zu erhalten. Du musst leider feststellen, dass Du oben im Treppenhaus einen Schlüssel brauchst, also gehe ganz zurück zum Raum mit den ganzen Schiebe-Blöcken. Nun hake Dich an die Zielscheibe mit der Tür, die in den Garten führt. Im Garten angekommen, springe nach unten und gehe zum Brunnen. Wenn Du die Pflanzen am Brunnen hinaufkletterst, wirst Du dort eine goldene Skulltula vorfinden. Jetzt kannst Du zurück in den Hauptraum, indem Du unten durch die Tür gehst. Du die siehst, dass zwei Fackeln in der Farbe der besiegten Geister brennen. Wende Dich nach links und schaue über den nordöstlichen Gang. Du wirst ein Auge erkennen können, das Du mit einem Pfeil treffen musst. Nun öffnet sich die Tür im nordöstlichen Gang. Gehe durch diese.

Du kommst auf die andere Seite des Gartens, wo Dich zu allererst eine große Dekuranha wilkommen heißt, aber nicht sehr freundlich. Besiege sie und schaue nach oben. Über der Tür befindet sich eine goldene Skulltulla auf einem Greifpunkt. Besiege sie und ziehe dich an diesem hoch. Gehe nach rechts und stelle Dich vor den Abgrund. Navi wird grün leuchten. Spiele die Hymne der Zeit und es wird ein Zeitblock erscheinen. Springe auf diesen und spiele, sofern nicht schon ein weiterer erschienen ist, erneut die Hymne. Springe nun auf den nächsten Zeitblock. Wiederhole das, bis Du vor einer Kletterwand stehst. Besiege von hier aus die Skullwandtulla. Hake Dich nun an die Pflanzen und klettere auf den rechten Balkon um dort eine kleine Truhe mit einem Schlüssel zu finden. Hake Dich an den Greifpunkt beim anderen Balkon und besiege die Riesenskulltulla hinter der Tür. Verbrenne jetzt das Netz, indem Du einen Pfeil abschießt, der durch die Fackel auf das Netz trifft. Gehe noch nicht durch die nächste Tür - es ist nur eine Abkürzung in den anderen Garten - sondern gehe zurück und dann zum Brunnen. Stelle Dich auf den Rand und suche die innere Wand nach einem Auge ab, welches sich mit einem Pfeil aktivieren lässt. Das Wasser vom Brunnen wird abgelassen und Du kannst hinunter. Hole erst einmal den Schlüssel aus der Truhe. An einem Gitter, das sich auf der anderen Seite befindet, wird sich übrigens eine goldene Skulltula wälzen. Gehe - egal von welchem Garten - in den Hauptraum zurück und von dort aus in den Raum im Westen.

Durchquere alle Räume, bis Du in den Raum gelangst, in dem Du dich Netti gegenüber gestellt hattest und öffne dort die verschlossene Tür. Nun gehe nach rechts auf die andere Seite in den geraden Korridor und benutze den zweiten Schlüssel. Du bist in einem Raum mit beweglichen Plattformen. Nimm die Kiste rechts und stelle sie auf den Schalter, damit die Fackel entflammt wird. Nun benutze entweder Dins Feuerinferno oder schieße einen Pfeil durch die Flamme um somit das gefrorene Auge zu schmelzen. Der Gang wird sich jetzt verdrehen. Nimm die Kiste wieder herunter, damit Du durch die Tür zurück kannst, und gehe zurück durch den jetzt verdrehten Korridor. Springe jetzt im nächsten Raum durch das Loch unten und Du landest auf einem Schachfeld. Die Decke fällt immer herab und Du  bist nur auf manchen Feldern sicher (diese sind jedoch nicht schwer zu erkennen, da der Boden wie ein Schachtbrett aufgebaut ist). Über den meisten Löchern der herabfallenden Decke verstecken sich jedoch Skulltulas. Durchschreite den Gang, ohne zerquetscht zu werden und begib Dich zu den Schaltern. Einer der Schalter öffnet eine vergitterte Tür neben dem Schachfeld. Der andere Schalter bringt Dir eine Truhe mit Pfeilen. Gehe jetzt in den Gang neben dem Schachfeld und dort durch die Tür. Springe jetzt vorsichtig auf die Insel unter Dir, Du darfst nicht im Wasser landen. Hole Dir den Schlüssel aus der Kiste und stelle Dich auf den Zeitblock. Spiele die Hymne der Zeit und schaue dabei in Richtung Brunnen, damit Navi grün leuchtet. Klettere auf den nächsten Block, drehe dich um und spiele noch einmal. Durch den nächsten Block kommst du nach oben, also gehe wieder zurück in den Schachraum, auf die andere Seite und benutze den Schlüssel.

Schieße auf das Bild und ein paar Blöcke fallen herunter. Setze sie vor Zeitablauf so zusammen, dass sie dem Bild an der Wand entsprechen. Solltest Du zu langsam sein, musst Du nicht immer erneut schieben sondern einfach so lange warten, bis die Blöcke sich genügend oft gedreht haben. Nun wird die Irrlichtschwester Etti erscheinen. Besiege sie auf bekannte Weise, um die dritte Fackel zu aktivieren und gehe weiter. Du bist nun wieder Hauptraum des Tempels und siehst die letzte Irrlichtschwester, Betty, in der Mitte des Raumes. Kommst Du ihm zu Nahe, teilt sie sich in vier Geister Sie werden allesamt verschwinden und Dann umkreisen. Suche den Geist, der sich dreht und triff ihn mit dem Feen-Bogen oder Fanghaken. Alle werden verschwinden und tauchen nach kurzer Zeit wieder auf. Wiederhole eben angewandte Strategie, bis Betty besiegt ist und nun auch die letzte Fackel leuchtet. Jetzt wird die Plattform in der Mitte nach oben fahren, die - wie sich heraus stellt - ein Fahrstuhl darstellt. Fahre mit ihm nach unten. Du wirst in der Wand zwei Ausbuchtungen sehen, mit denen Du die äußere Wand verschieben kannst. In dieser Wand befinden sich zwei Löcher. Schiebe die Wand jeweils in die gleiche Richtung immer um eine Stelle Weiter und schaue in beide Löcher. Du wirst insgesamt 3 Schalter entdecken, die eine neue Kammer öffnen. Wenn alle 3 aktiviert sind, wird der Weg zur Bosstür frei.  Übe schon mal für den finalen Kamf gegen Ganondorf, und zwar an seiner Inkarnation: Phantom-Ganon!

Reitendes Unheil Phantom-Ganon

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Phantom Ganon ist ein Gegner, der mit seinem Pferd zusammen nicht ganz einfach ist. Er reitet mit seinem Pferd durch die Bilder, die im Raum hängen. Kurz bevor er aus einem Bild hervortritt, muss er sozusagen ein Portal dafür erschaffen, währenddessen wird er weiß und Du musst ihn zu diesem Zeitpunkt im einem Pfeil treffen.
Wiederhole die mehrere Male, aber Achtung! Manchmal siehst Du zwei von ihnen und nur einer ist echt, d,h, wenn du nicht aufpasst, schießt du auf den falschen und der echte trifft dich mit einem Blitz. Hast du ihn aber oft genug getroffen, verliert er sein Pferd. Dann spielen die Bilder keine Rolle mehr. Nun kämpfst Du mit Phantom-Ganon im Nahkampf. Er wird Energiebälle auf dich schießen, die du mit deinem Schwert zurückschlagen musst, bis er getroffen wird. Dann kannst Du direkt auf ihn einprügeln. Er wird sich wieder aufraffen und erneut versuchen dich mit Energiebällen zu besiegen, die Du weiterhin pariers, bis er letztendlich besiegt ist. Sammle nun noch den Herzcontainer ein und tritt ins blaue Licht.

Salia wird Dich in der Halle der Weisen in Empfang nehmen und Dir das Amulett des Waldes schenken. Jetzt landest Du im Kokiri-Wald, welcher jetzt befreit ist von all den Monstern. Vor dem toten Deku-Baum wird Dich der Spross des Deku-Baumes überraschen und Dir etwas über Deine Herkunft erzählen. Begib dich nun zur Zitadelle der Zeit.


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