Interview 9
Hier kommt der neunte Teil eines vierzehnteiligen Interviews mit Shigeru Miyamoto und seinem Team. Dieses Interview wurde von GlitterBerri vom Japanischen ins Englische übersetzt. Hier findest Du das Originalinterview auf japanisch.

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Die folgenden News von The Legend of Zelda: Ocarine of Time stammen direkt von der Produktionsebene. Das Zeldateam, das von Shigeru Miyamoto ausgesucht wurde, kreierte Zelda64 mit einer überraschenden Hartnäckigkeit. Ein Teil dieser Hartnäckigkeit war ein sehr unnachgiebiges Interview. Hier zeigen wir euch einen kurzen Ausschnitt, welcher von „Hobonichi's nearby tree“ mit Shigeru Miyamoto geführt wurde.

(1-9)

Es scheint als sei die Animation im neuen Zelda unglaublich (Teil 1)



Bewegung

Yoshiaki Koizumi (3D System Leiter):
Der erwachsene und junge Link sind im Prinzip mit den selben Animationen ausgestattet. Zunächst programmierten wir ihre Bewegungen, damit wir sie animieren konnten. Auch hier benutzen wir Apparaturen für die Körperteile, die in Bewegung waren. Um genau zu wissen, wie man sich in einem Schwertkampf bewegt, sind wir extra in das Uzumasa Filmstudio gegangen und haben dort die Schauspieler genau unter die Lupe genommen. JAC Schauspieler waren so freundlich und zeigten uns auch noch andere Bewegungen, somit konnten wir jede Menge unterschiedliche Bewegungsabläufe studieren. Ein Resultat dieser Bewegungen sieht man am Anfang von Ocarina of Time, Link erwacht morgens und steht auf. Auch wenn Link still steht, wird er sich stets ein wenig bewegen.

Toshio Iwawaki (Programmleiter):
Link hat in Ocarina of Time etwa 1000 unterschiedliche Bewegungskombinationen. Der Grund, weshalb es so viele Kombinationen gibt, ist der, dass sich Links Ober- und Unterkörper zu einer Ganzkörperbewegung kombinieren. Eine dieser Kombinationen wäre zum Beispiel, wenn Links Oberkörper das Schwert schwingt und zeitgleich sein Unterkörper läuft.
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Bewegungserfassung

Miyamoto:
Wir arbeiteten drei Jahre an der Bewegung, wie Link eine Schatztruhe öffnen soll.

Als wir mit der Idee aufkamen Bewegungserfassung zu verwenden, waren einige Personen aus dem Team dagegen. Am Ende entschieden wir, dass ein bisschen davon nicht schaden könnte.

Das Unternehmen ist manchmal besorgt darum, unnötig Geld zu verlieren. Als wir mit der Idee der Bewegungserfassung aufkamen, wurden uns die Fragen gestellt: „Braucht ihr wirklich so viel Ausstattung? Ist das, was ihr nicht bereits da macht jetzt schon ausreichend?“ Wir begannen die Bewegungserfassung per Drahtgittermodell, aber bald hatten wir unsere eigene Methode entwickelt, die jedoch zwei Mal so viel kostete. Aber wo liegt die Herausforderung , wenn man etwas so macht, wie es bereits schonmal gemacht wurde?

Als wir Pferde für die Animation von Epona fotografierten, zogen wir sogar schon in Betracht ein richtiges Pferd ins Studio zu bringen. Letztendlich nahmen wir zwei Schemel und ein Brett und bauten uns unser eigenes Pferd.

Eines Tages, an dem ich das Studio betrat, sah ich eine Schatzkiste aus Metalstäben mit einem Schwert und Schild darin. Ihre Herstellung kostete sicherliche jede Menge Geld. Als ich fragte „Wozu braucht ihr das hier?“ war die triumphierende Antwort: „Wir haben endlich herausgefunden, wie man eine Schatzkiste öffnet!“ Ihr Fazit war, dass Link zuerst gegen das Scharnier treten muss, um die Truhe zu öffnen, sonst gäbe es keine Möglichkeit die Aktion realistisch darzustellen.

Ich frage mich, ob das Bewegungserfassungteam das genauso gemacht hätte....
Es war wirklich gute Arbeit.

Wir hatten eigentlich bessere Ideen für die Schatztruhe, aber wir konnten sie nicht rechtzeitig umsetzen. Vielleicht aber in naher Zukunft...?

"(1-9) Es scheint als sei die Animation im neuen Zelda unglaublich (Teil 1)" endet.
Das Interview geht von hier aus weiter, also schau bald vorbei für ein neues Update!


Mittwoch, 2.12.1998
Vom Englischen ins Deutsche: Maeuschen
Vom Japanischen ins Englische: GlitterBerri

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