Hier kommt der achte Teil eines vierzehnteiligen Interviews mit Shigeru Miyamoto und seinem Team. Dieses Interview
wurde von
GlitterBerri vom Japanischen
ins Englische übersetzt.
Hier findest Du das
Originalinterview auf japanisch.
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Die folgenden News von The Legend of Zelda: Ocarine of Time stammen direkt von der Produktionsebene. Das
Zeldateam, das von Shigeru Miyamoto ausgesucht wurde, kreierte Zelda64 mit einer überraschenden Hartnäckigkeit.
Ein Teil dieser Hartnäckigkeit war ein sehr unnachgiebiges Interview.
Hier zeigen wir euch einen kurzen Ausschnitt, welcher von „Hobonichi's nearby tree“ mit Shigeru Miyamoto geführt wurde.
(1-8)
Es scheint als gäbe es schwere Dungeons in diesem Zelda (Teil 2)
Eiji Onozuka (Dungeon Design):
Seitdem es Zelda gibt, sind in den Dungeons Krüge vorhanden, um die Herzleiste oder den Vorrat anderer Items
aufzufüllen. Es ist nervig ein Labyrinth verlassen zu müssen, um die Herzen aufzufüllen, wenn man schon
die Hälfte des Dungeons durchgespielt hat, also ist es dieses Zelda natürlich nicht anders.
Zu Beginn des Spiels haben die Dungeons einen simplen Aufbau und leicht zu lösende Rätsel. Wir wollen
nicht, dass jemand frustriert wird und gleich nach den Start aufgibt, deswegen haben wir auch viele
heilende Items im Gras, das abgeschnitten werden kann, versteckt. Ab der Mitte
muss man sein Bestes mit einem begrenzten Herzvorrat geben.
Zuerst versuchten wir viele Truhen, in denen Rubine enthalten sind, in die Dungeon zu platzieren, aber
die Leute waren davon genervt und wunderten sich, wieso man an einem Ort, an dem Rubine keinen Wert
haben, so viele davon finden könne.
Der schwierigste Part in Ocarina of Time war das Problem „was können wir zu welchem Zeitpunkt an einem Ort
im Spiel einsetzen, das die Spieler glücklich macht?“ Jedoch standen wir nicht in Kontakt zu den
Konsumenten, deswegen bekamen wir nicht die nötigen Informationen, die wir wir brauchten. Zu dem
Zeitpunkt, an dem Link beim Dungeon ankommt, dauerte es eine Weile, bis wir uns darauf geeinigt hatten, in
welchem Zustand er da ankommen würde und welche Dinge er dafür bräuchte.
In den Super Nintendo Spielen lagen nur wenige Items in der Gegend herum, somit war es einfach die Menge
und die Art des Items zu verwalten, aber in Ocarina of Time gibt es verschiedene Börsen, mit denen man
jeweils verschieden große Mengen an Rubinen mit sich tragen kann.
Hat der Spieler schon genug Rubine, wenn er zu einem Labyrinth gelangt? Fehlt eventuell ein Item, das für den
Dungeon gebraucht wird?
Wir mussten uns über solche Fragen Gedanken machen und haben deshalb genügend Krüge aufgestellt, sodass die Spieler
Items, die sie für das Absolvieren des Dungeons brauchen, auch bekommen oder auffüllen können.
In diesem Spiel ist man sowohl Kind, als auch Erwachsener. Darum mussten wir solche Sachen überdenken, wie wie
viel Geld man als Kind mit sich tragen könne oder welchen Nachteil man als Kind hat.
Wir mussten die Dinge diesmal anders aufziehen als in den Vorgängern, um das Spiel interessant zu gestalten.
Ich persönlich mag ja den Waldtempel. Es war der allererste Dungeon, den wir in Ocarina of Time designten. In dieser
Entwicklungsphase schufen wir eine Menge Material und versuchten unsere Ideen zu realisieren. Zu der
selben Zeit machten wir auch die Charaktere des Spiels.
In der Mitte des Waldtempels ist ein verdrehter Korridor. Wenn man durch ihn hindurchgeht, erreicht man Stellen, die
man davor nicht erreichen konnte. Dieser verdrehte Korridor wäre nicht möglich gewesen, wenn das Spiel nicht in
3D wäre. Es ist einfach zu denken „Wow, der Korridor dreht sich!“, aber die Designer hatte jede Menge
Schwierigkeiten damit. Ich glaube, es brauchte etwa eine sehr lange Woche, bis alles funktionierte. Da dies
Neuland für die Designer war, malte ich ihnen Bilder, um zu erklären, wie sich der Korridor drehen
solle. Letztendlich gaben sie ihr Bestes und es gelang ihnen dann auch ziemlich gut meine Vorstellung umzusetzen.
Im Wassertempel müssen die Spieler nicht nur Rätsel in einem Raum lösen, sondern auch andere Areale des Dungeons
betreten, um ein Rätsel lösen zu können. Uns wurde oft gesagt, wie anstregend das war. Ich wollte eigentlich, dass
sich der Spieler zurücklehnt, sich entspannt und alles ruhig angehen lässt und einfach ein bisschen herumspielt. Weißt Du, ich bin
ein Fan von Sporttauchen. *lacht*
Ich mag es im Wasser zu sein! *lacht*
Übrigens: Solange man die richtigen Items besitzt, kann man ewig unter Wasser bleiben.
Als Feuertempel kreierten wir einen riesigen Dungeon. Unser Ziel war es, dass der Spieler ein wenig herumprobieren
kann und den Tempel genießt und ich glaube, das haben wir erfolgreich umgesetzt.
Zurück zum Wassertempel: Es gibt einen Ort, wo Link seinen Fanghaken benutzen kann, um sich an einem
Wasserfall hochziehen zu können. Ich benutzt dort einen, heute schon seltenen gewordenen, Taschenrechner berechnete eigenhändig
jeden Punkt wohin man sich mit dem Fanghaken schießen kann. Normalerweise verbringe ich meine Zeit mit nützlicheren Dingen, aber an
diesem Tag machte ich etwas, das ich selten mache und arbeitete an kleinen Details. Ich hoffe, ihr
genießt diesen Teil!
Jeder Dungeon enhält eine Erinnerung von uns, also nehmt euch Zeit und habt Spaß.
"(1-8) Es scheint als gäbe es schwere Dungeons in diesem Zelda (Teil 2) " endet.
Das Interview geht von hier aus weiter, also schau bald vorbei für ein neues Update!
Montag, 30.11.1998
Vom Englischen ins Deutsche: Maeuschen
Vom Japanischen ins Englische: GlitterBerri
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