Hier kommt der siebte Teil eines vierzehnteiligen Interviews mit Shigeru Miyamoto und seinem Team. Dieses Interview
wurde von
GlitterBerri vom Japanischen
ins Englische übersetzt.
Hier findest Du das
Originalinterview auf japanisch.
-----------------------------------------------
Die folgenden News von The Legend of Zelda: Ocarine of Time stammen direkt von der Produktionsebene. Das
Zeldateam, das von Shigeru Miyamoto ausgesucht wurde, kreierte Zelda64 mit einer überraschenden Hartnäckigkeit.
Ein Teil dieser Hartnäckigkeit war ein sehr unnachgiebiges Interview.
Hier zeigen wir euch einen kurzen Ausschnitt, welcher von „Hobonichi's nearby tree“ mit Shigeru Miyamoto geführt wurde.
(1-7)
Es scheint als gäbe es schwere Dungeons in diesem Zelda (Teil 1)
Eiji Onozuka (Dungeon Design):
Der allererste Dungeon in dem Spiel, den man als Spieler betritt, ist der Deku-Baum. Er wurde nicht als Platz erschaffen, der quasi aus dem
Nichts erschien, sondern eher als Organismus, der schon immer da war.
Die Dungeons in den Zeldateilen sind normalerweise so konzipiert, dass der Spieler Schlüssel finden muss, um
weiter zu kommen, was diesesmal am Anfang jedoch nicht nötig ist. Aber immer, wenn man einen Abschnitt geschafft
hatte, konnte man nicht mehr zurück. Also mussten wir uns etwas einfallen lassen. In Jabu Jabus Bauch z.B können die Türen mit Schaltern
geöffnet und geschlossen werden.
Link ist noch sehr jung, was es für ihn schwierig machen würde so viele Schlüssel zu tragen. Ebenfalls wäre es
ein bisschen verrückt, wenn man Schlüssel im Inneren eines Fisches bräuchte. Deswegen entschieden wir uns für
andere Methoden, die man in einem lebendigen Dungeon benutzen kann.
Die Dungeons in der Mitte des Spieles sind Dungeons, die von Menschenhand kreiert wurden. Darunter fallen
Wald-, Wasser-, Feuer-, Schatten- und Geistertempel, letzterer wurde zweiteilig aufgebaut, sodass man ihn einmal
als Kind und das andere Mal als Erwachsener betreten kann.
Während wir die Dungeons gestalteten, entwarfen wir zunächst Blaupausen und sprachen uns mit den Designern
ab, unsere Pläne in die Tat umsetzen sollten. Wir ließen die Designer dann daran arbeiten, wie die Dungeons schließlich genau aussehen sollten.
Wir hatten jede Menge Zeit, uns Gedanken über die Dungeons zu machen, deswegen probierten wir viel mit den
CAD (Computer-Aided Design; wird oft in der Architektur benutzt) Vorlagen, die unsere Designer entwarfen. Wir bauten, das kann man so sagen,
die Labyrinthe letztendlich wie Häuser. Die Größe der Räume innerhalb der
Dungeons bezog sich auf die Größe von Links Körper.
Viele Dinge in den Dungeons bewegen sich. Es war stressig alles rechtzeitig fertig zu bekommen. Es
bereitete Schwierigkeiten, großen Dingen auch größere Bewegungen zuzordnen und wir waren dauernd besorgt
es nicht zu schaffen. Ebenfalls gab es Ideen, die einfach nicht funktionierten und uns die letzten Nerven kosteten und
dann letztendlich aufgrund unseres begrenzten Zeitplanes herausgeschmissen wurden.
Wir setzten auch Material, welches eigenlich für einen Tempel geplant war in einen anderen, falls es dort verwendet werden konnte. Es wurde versucht
nichts, was sich irgendwie verwenden lies verschwenden zu müssen. Wir vergaßen schlußendlich, welche Baueinheiten ursprünglich für welchen Dungeon konzipiert waren.
Der normale Weg sich durch einen Dungeon zu kämpfen ist alle Gegner zu zerstören, Rätsel zu
lösen, Schalter zu drücken oder eine Lösung finden, um einen Schalter zu aktivieren, der sich nicht
einfach so aktivieren lässt... wir haben uns einige trickreiche Passagen einfallen lassen. *lacht*
Ich persönlich mag den alten Aufbau der Zeldadungeons, bei dem man Rätsel lösen muss, um weiter zu
kommen und weniger Gegner zu besiegen sind. Ich präferiere eher einen Dungeon mit vielen Rätseln, anstatt
einen Dungeon, in dem man sich einen Weg durch Gegner kämpfen muss. Ich genieße den ganzen
Entwurfsprozess. Der beste Teil daran ist zu denken „Sogar ich hätte dieses Rätsel nicht geschafft!“ Wir
wollen erreichen, dass die Spieler ein Erfolgserlebnis haben, wenn sie ein Rätsel lösen und nicht
frustriert werden während der Suche nach der Lösung. Deswegen gestalten wir die Rätsel so, dass sie von
Anfang an lösbar sind und verringern die Anzahl der Gegner in der Nähe der Rätsel.
Die Rätsel sind bis zur Mitte des Spiels nach dem alten Muster gestrickt und danach muss man die Gegenstände
einsetzen, die man bis dorthin erhalten und gelernt hat mit ihnen umzugehen. Zu Beginn gibt es nur
einen Raum mit einem Rätsel, später bekommen die Dungeons rotierende Rätsel. In den letzten
Dungeons, muss man alles einsetzen, was man bis zu diesem Zeitpunkt gelernt hat und die Rätsel
sind auch mit akrobatischen Einlagen versehen. Dabei war das Entwickelerteam von Mario so nett uns auszuhelfen.
Athletische Dungeons mit Sprungeinlagen sind ihre Spezialität. Ich denke, ich hätte das so nicht besser hinbekommen!
"(1-7) Es scheint als gäbe es schwere Dungeons in diesem Zelda (Teil 1)" endet.
Das Interview geht von hier aus weiter, also schau bald vorbei für ein neues Update!
Samstag, 28.11.1998
Vom Englischen ins Deutsche: Maeuschen
Vom Japanischen ins Englische: GlitterBerri
Zurück zur Übersicht