Hier kommt der zweite Teil eines vierzehnteiligen Interviews mit Shigeru Miyamoto und seinem Team. Dieses Interview
wurde von
GlitterBerri vom Japanischen
ins Englische übersetzt.
Hier findest Du das
Originalinterview auf japanisch.
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Die folgenden News von The Legend of Zelda: Ocarine of Time stammen direkt von der Produktionsebene. Das
Zeldateam, das von Shigeru Miyamoto ausgesucht wurde, kreierte Zelda64 mit einer überraschenden Hartnäckigkeit.
Ein Teil dieser Hartnäckigkeit war ein sehr unnachgiebiges Interview.
Hier zeigen wir euch einen kurzen Ausschnitt, welcher von „Hobonichi's nearby tree“ mit Shigeru Miyamoto geführt wurde.
(1-2)
Es scheint, als könne man ein Pferd in diesem Zeldateil reiten
Eiji Onozuka (Dungeon Design):
Es begann damit, als Miyamoto sagte „Ich will ein Pferd in diesem Spiel haben.“
Eigentlich hatte Miyamoto ein kleinläufigeres Zeldaspiel geplant und dann sagt er so etwas!
Er erwähnte, dass es sich wunderbar anfühle ein Pferd zu reiten.
Zu Beginn platzierten wir sehr viele Bäume, die dann aber eher zum Hindernis wurden, sodass wir sie schrittweise
wieder entfernten und letztendlich verschwand dann die Wildnis.
Es fühlt sich gut an, während dem Aufwachsen die Welt auf einem Pferd reitend entdecken zu können.
Das Kartendesign trieb mich in den Wahnsinn. „Mach es ruhig groß,“ wurde uns gesagt! *lacht* Wir kreierten
eine Vielzahl an Systemen und wir taten, was in dieser Zeitspanne in unserer Macht lag, aber es gab keine
Möglichkeit Gegner einzubringen.
Miyamoto:
Ich war es, der sagte „Ich will ein Pferd in diesem Spiel,“ also war ich auch verantwortlich eines zu
erschaffen. *lacht* An meinen freien Tagen ging ich zu einem mir bekannten Reitverein, wo man mir Fotos gab.
Zuerst wusste ich gar nicht, wie viel wir mit dem N64 machen können.
Ein Pferd zu erschaffen, es zu bewegen, „Argh! Es will sich nicht bewegen!“, „Wie viele Pferde können wir gleichzeitig darstellen?“, solche Sachen eben.
Ich wusste, dass es viele Wege gab, mit denen mein Vorhaben funktionieren würde und meistens traf ich meine
Entscheidung auch sofort. Ich beobachte etwas, schlafe eine Nacht darüber und verfasse am Tag darauf dann
ein Dokument, das mein Vorhaben präzisiert. Häufig kritzelte ich nur etwas dahin. Die wichtigen Sachen
jedoch klebte ich mir mit einem Post-It an meinen Monitor.
Ich betrachtete ebenfalls die Arbeiten (Osaka Broadcasting commercial director), die Hakuji Horii zur Inspiration nahm.
Ich lebte etwas bequem, deswegen sprach ich mich nicht so oft mit meinem Team ab. In einem Spiel, in dem ein
Pferd eingebaut wird, muss es die Möglichkeit geben vom Pferd aus mit dem Bogen zu schießen und ein
Wettrennen zu veranstalten.
Ich gab es auf, einen Ausbruch von den Lon Lon Farm und einen Kampf gegen Ganon zu programmieren *lacht*
Letztendlich schafften wir es aber doch, obwohl es uns ein halbes Jahr kostete. Nachdem wir das Pferd
eingebaut hatten, brauchten wir eine Richtlinie. Wir hatten die Wahl zwischen dem Schweregrad A, B und C
und bis zu B kann man alles leicht regeln. Das nächste Mal entscheiden wir uns für A+.
Makoto Miyanaga (Spielfeld Design):
Miyamoto verordnete die Hindernisse zu reduzieren, damit man mehr Reitspaß hat. Jedoch verursachte die
Reduzierung dieser Hindernisse noch mehr Schwierigkeiten.
Lange Zeit beinhaltete die Hylianische Steppe gar nichts und das Gebiet war nicht interessant. Natürlich
planten wir, während man sich in der Steppe bewegte, einige Effekte, wie zum Beispiel Wind, unterschiedliche Temperatur
und Dunst einzubauen. Wenn wir nur diese Idee umgesetzt hätten, wäre das Spiel nicht gut angekommen. Deshalb beschlossen wir, das Spiel seinem Charakter anzugleichen.
"(1-2) Es scheint, als könne man ein Pferd in diesem Zeldateil reiten" endet.
Das Interview geht von hier aus weiter, also schau bald vorbei für ein neues Update!
Dienstag, 17.11.1998
Vom Englischen ins Deutsche: Maeuschen
Vom Japanischen ins Englische: GlitterBerri
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