Hier kommt der vierzehnte Teil eines vierzehnteiligen Interviews mit Shigeru Miyamoto und seinem Team. Dieses Interview
wurde von
GlitterBerri vom Japanischen
ins Englische übersetzt.
Hier findest Du das
Originalinterview auf japanisch.
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Die folgenden News von The Legend of Zelda: Ocarine of Time stammen direkt von der Produktionsebene. Das
Zeldateam, das von Shigeru Miyamoto ausgesucht wurde, kreierte Zelda64 mit einer überraschenden Hartnäckigkeit.
Ein Teil dieser Hartnäckigkeit war ein sehr unnachgiebiges Interview.
Hier zeigen wir euch einen kurzen Ausschnitt, welcher von „Hobonichi's nearby tree“ mit Shigeru Miyamoto geführt wurde.
(1-14)
Es scheint als wäre Zelda eine Abstammung von Mario
Toru Osawa (Scriptdirector):
Ich verbrachte viel Zeit damit zu überlegen, wie man die 3D-Ausrichtung der N64 Spiele, die von Mario
abstammen, erweitern könne. Man kann sehen, dass in anderen Spielen Ähnlichkeiten zu Mario bestehen, aber intern
sind große Fortschritte gemacht worden.
Wir überlegten, wie dieses Zelda die Basis für weitere 3D Games sein könnte, deswegen lief alles auf das
System hinaus, das wir bereits entwickelt hatten. Ich denke, wir können die Mindestanforderungen, die wir uns
gesetzt haben, erfüllen.
Tezuka (Aufsichtsführer):
Da Ocarina of Time nach Super Mario64 herausgebracht wurde, wollten wir die Dinge, die wir in Mario 64 nicht umsetzen
konnten, in Ocarina of Time einbauen. Das war die Absicht des obersten Leiters. Für Mario nutzen wir etwa 60%
der Funktionsfähigkeit des N64. Ich schätze, dass wir bei Zelda etwa 80 oder 90% erreichen konnten.
Während wir Ocarina of Time entwickelten, hatten wir Kinder als Testspieler. Aber Kinder empfinden
schon Spielspaß, wenn sie nur in den Gegend herumlaufen. Wir wussten nicht, ob das Spiel für die
breite Masse interessant sein würde oder nicht.
Jedoch waren wir in der Lage viele verschiedene Aktionen einzubauen. Jeder Spieler hat eben einen anderen Geschmack, dass war unsere Rechtfertigung, falls
jemandem etwas nicht gefiel.
Miyamoto:
Dieses Zelda war in etwa halb fertig, als wir Mario 64 programmierten.
Makoto Miyanaga (Designer):
Wie ist es möglich ein Spiel kostengünstig und einfach zu präsentieren? Es war nötig, neu darüber
nachzudenken. Wir mussten neue Wege finden, Dinge, die wir möglich machen wollten, mit der Hardware
umzusetzen. Die Designer werkelten ebenfalls an der Umsetzung des Spiels auf einem Fernsehbildschirm.
Diser Bearbeitungsbereich war sehr weitläufig und wir versuchten all unser Fachwissen
anzuwenden. Dennoch stellte es sich als sehr schwierig heraus.
Yoshiaki Koizumi (3D Systemleiter):
Oft werde ich gefragt, was ich eigentlich genau arbeite. Ich antworte dann, dass ich mit dem N64 eine
Netzlandschaft herstelle. Kurz bedeutet das, dass ich versuche einen 3D Browser herzustellen. In Bezug
auf Spiele, gibt es viele Charaktere, die Informationen bereithalten. Man muss dann zu diesem Teil der
Welt gehen, um jenes herauszufinden...
Man muss das benutzen, man muss dort hingehen, man muss springen, man muss wohin zurückkehren, etc. Meine Arbeit
besteht darin all das von Anfang an zu planen. Eine 3D Landschaft und Systemgeräte sind mein Arbeitsbereich. Erst
erstelle ich ein Hilfsmittel, mache dann ein System, in das ich dann die Storyelemente einfüge. So sieht meine Arbeit aus.
Eiji Onozuka (Dungeondesign):
Während wir im Grunde dasselbe Spielprinzip der alten 2D Zeldas verfolgen, hatten wir jedoch mit einer
zusätzlichen räumlichen Tiefe zu kämpfen. Wenn man probiert intensiver zu arbeiten, ging alles langsamer voran, deswegen war
es schwer immer kontinuierlich zu arbeiten. Es war oftmals schon ein Kampf. Das Terrain hat sich auch verändert. Jetzt
kann man z.B weitläufiger als auf einer Ebene agieren, die Kampfmethoden und das Erscheinen der Gegner hat sich
auch verändert. Diese Komponenten mussten wir in der 2D Ära nie berücksichtigen.
Wenn das Programm die Geländeeigenschaften des Bodens maß, um die Bewegung der Gegner zu bestimmen, verlangsamte
sich alles. Als wir überlgeten, wie Gegner auf der Karte erscheinen sollten, mussten wir vorwiegend schwebende Monster
benutzen. Jedoch sind Geister die einzigen Monster, die wirklich schweben. Das machte die Sache etwas schwierig. Wir
hatten schon unsere Probleme Monster erscheinen zu lassen, aber die Beziehung zwischen Gegner und
Bodenbeschaffung war nochmals eine Ecke schwerer.
Aufgrund der Bodeneigenschaften konnten wir das Problem nicht so schnell lösen, was uns bis zum Ende quälte.
Designer kreierten einige Effekte und entschieden welcher Ton wann ertönt. Dieser Prozess verlief
auch sehr langsam. Die Designer wollten immer in der Mitte aufgeben. Deswegen frage ich mich, ob die
Anzahl der Gegner in Ocarina of Time angemessen sind. Aber ich denke, mehr als das wäre unmöglich im Auge zu behalten gewesen.
Die 3D Welt hat eine Kamera, deswegen ist es wichtig, dass der Spieler Routen sieht und nichts Wichtiges
übersieht. Wenn man die Kamera nur ein wenig verstellt, könnte man etwas übersehen. Deswegen bauten wir
Navi, eine kleine Unterstützung, ein. Sie macht es möglich wichtige Punkte zu fixieren. Auch hier konnten wir leider
nicht alles umsetzen, da die Speicherkapazität begrenzt war.
Toshio Iwawaki (Programmdirector):
In diesem Zelda wollten wir Items einsetzen, die der Spieler jederzeit benutzen kann. Wenn man die richtige
Waffe benutzt, kann man jeden Gegner ganz leicht besiegen. Das war unser Ziel. Wir begannen damit schon bei
Mario, aber damals hatten wir Probleme, da es keinen Verwendungszweck für das gab, was wir machen wollten.
Naoki Mori (Filmsequenzleiter):
Am Anfang war nichts. Zelda begann mit einem Strich, wir programmierten zunächst einmal die benötigen
Programme. Wir überlegten, was wir bräuchten, welche Tätigkeiten wir ausführen würden und mit was wir
es überhaupt zu tun haben könnten. Es war wichtig, dass wir herausarbeiteten, was wir nicht einbauen
konnten und was wir versuchen würden einzubauen.
Eiji Onozuka (Dungeondesign):
Wir mussten uns entscheiden wie viele Objekte es in einem Labyrinth gab. Dabei war es nicht möglich zwischen Dungeongegner
und Ereignissen zu unterscheiden, aber mit den selbstgeschriebenen Programmen konnte gelang es dem Team jeweils über 50 Objekte
zu plazieren und anzuordnen.
"(1-14) Es scheint als wäre Zelda eine Abstammung von Mario" endet.
Donnerstag, 10.12.1998
Vom Englischen ins Deutsche: Maeuschen
Vom Japanischen ins Englische: GlitterBerri
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