Hier kommt der dreizehnte Teil eines vierzehnteiligen Interviews mit Shigeru Miyamoto und seinem Team. Dieses Interview
wurde von
GlitterBerri vom Japanischen
ins Englische übersetzt.
Hier findest Du das
Originalinterview auf japanisch.
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Die folgenden News von The Legend of Zelda: Ocarine of Time stammen direkt von der Produktionsebene. Das
Zeldateam, das von Shigeru Miyamoto ausgesucht wurde, kreierte Zelda64 mit einer überraschenden Hartnäckigkeit.
Ein Teil dieser Hartnäckigkeit war ein sehr unnachgiebiges Interview.
Hier zeigen wir euch einen kurzen Ausschnitt, welcher von „Hobonichi's nearby tree“ mit Shigeru Miyamoto geführt wurde.
(1-13)
Die Teile, die man euch unbedingt zeigen will (Teil 2)
Erlebt die filmähnliche Atmosphäre
Naoki Mori (Filmszenenleiter):
Zu Beginn lies Miyamoto verlautbaren „Ich will eine Atmosphäre schaffen“. Ich erinnere mich daran, wie sehr ich
den Wunsch hegte, dass diese der Grundstein für das Spiel werden sollte. Um z.B. einen Sonnenuntergang einbauen zu können, mussten wir erst herausfinden, wie wir
die Sonne später wieder an den Himmel zurück bringen könnten. Wir waren immer darum bemüht, die Atmosphäre so gut wie es geht zu vermitteln. Jeder im Team
verfolgte diese Absicht.
Fühlt die Atmosphäre auf dem freien Feld
Makoto Miyanaga (Steppendesign):
Die endgültige Farbgebung hatten wir nicht von Anfang an. Sie kam, während wir arbeiteten, die Storyboards erstellten
und Skizzen der Steppe zeichneten, bzw. colorierten, als würde es sich um ein Gemälde handeln.
Ich hatte die Atmosphäre ständig in meinem Hinterkopf. Als ich zum Entwicklungsteam hinstieß, war der Übergang zwischen
Morgen, Mittag, Abend und Nacht schon fertiggestellt. Mit der Zeit verstärkte sich meine Wunsch „Wieso können wir
nicht Eigenschaften wie Luft, Ambiente, Wind, Geruch und Termperatur mit einbauen?“ und ich verwendete meine ganze
Energie, um dies so weit wie möglich umzusetzen.
Zuletzt kann ich sagen, dass Ocarina of Time in Punkto Atmosphäre von keinem anderen Spiel übertroffen wurde. Ich
erschaffte es mit dem Gedanken „von nun an werden wir besser als die Konkurrenz sein.“ Ich bin ein bisschen eingebildet.
Die N64 Hardware kann Nebel erzeugen. Wenn man jedoch zu viel benutzt, wird es unscharf. Aber durch sensibles Einstellen
erhielten wir den „Ah, das ist ein guter Morgen“-Effekt und entschieden nach und nach, wie dicht der Nebel sein
sollte. Wir erstellen den Nebel für jeden einzelnen Abschnitt und arbeiteten solange, bis wir ein
zufriedenstellendes Resultat hatten, obwohl wir wussten, dass wir keine Zeit hatten uns weiter damit zu beschäftigen.
Und trotzdem dachte ich einige Zeit danach „Das erscheint ein wenig dunkel, oder?“ und obwohl alles schon
fertig war, überarbeitete ich es nocheinmal.
Ganon ist komplett metal.
Chie Takizawa (Charakterdesign):
Wir entworfen Ganondorfs Kleider nach dem Vorbild einer Visual Kei* Band aus den 80igern. Er schaut aus wie
ein Metalhead** *lacht* Bei Ganondorf erkennt man eindeutig, dass er aus der Wüste stammt. Osawa-san
schlug vor, dass wir diesmal die Farben Rot, Schwarz und Gold für Ganondorf nahmen. Ich behielt das im Hinterkopf.
Yoshiki Haruhana (Charakterdesign):
Zeldas Schürze ist ein kunstvolles Kleidungsstück. *lacht* Ich war derjenige, der sie z.B mit dem Triforce
und den Flügeln eines Vogels entwarf. Ich zeichnete die Muster so oft neu, dass ich Zelda jetzt am meisten
von den weiblichen Charakteren hasse. *lacht*
Satoru Takizawa (Charakterdesign):
Die Charaktere zu erstellen war ziemlich schwer. Ich war nie sicher, wie sehr ich von den
Ursprungscharakteren abweichen und einen Fortschritt meiden sollte. Da ich nicht zu
viel herumpfuschen wollte, beließ ich dann meistens alles beim Alten. Im Nachhinein kann ich sagen, dass es sehr
schwierig ist, attraktive und gute Charaktere zu erstellen. Bösewichte zu erstellen ist einfacher. Es gibt trotz allem immer
eine winzige gute Seite an ihnen, die sie besonders interessant macht.
*
Visual Kei ist ein japanischer Begriff für Musiker mit bewusst auffallendem Aussehen.
** Als
Metalhead bezeichnen sich manchmal Anhänger der Musikrichtung Metal.
"(1-13) Die Teile, die man euch unbedingt zeigen will (Teil 2)" endet.
Das Interview geht von hier aus weiter, also schau bald vorbei für ein neues Update!
Donnerstag, 10.12.1998
Vom Englischen ins Deutsche: Maeuschen
Vom Japanischen ins Englische: GlitterBerri
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