Hier kommt der zwölfte Teil eines vierzehnteiligen Interviews mit Shigeru Miyamoto und seinem Team. Dieses Interview
wurde von
GlitterBerri vom Japanischen
ins Englische übersetzt.
Hier findest Du das
Originalinterview auf japanisch.
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Die folgenden News von The Legend of Zelda: Ocarine of Time stammen direkt von der Produktionsebene. Das
Zeldateam, das von Shigeru Miyamoto ausgesucht wurde, kreierte Zelda64 mit einer überraschenden Hartnäckigkeit.
Ein Teil dieser Hartnäckigkeit war ein sehr unnachgiebiges Interview.
Hier zeigen wir euch einen kurzen Ausschnitt, welcher von „Hobonichi's nearby tree“ mit Shigeru Miyamoto geführt wurde.
(1-12)
Die Teile, die man euch unbedingt zeigen will (Teil 1)
Hört euch die Stimmen der Charaktere an
Naoki Mori (Videoszenenleiter):
In Jabu Jabus Bauch gibt es eine Prinzessin namens Ruto, die von Link hochgehoben und gegen Wände geworfen
werden kann. Den Ton, den sie beim Auftreffen einer Wand von sich gibt, gefiel allen im Team.
In diesem Zelda benutzen wir viele Synchronisierungen, aber sogar für professionelle
Synchronsprecher ist nur Schreien z.B schon sehr schwer. Es wäre der reinste Horror gewesen, wenn wir
dafür Amatuere oder TV-Talente beauftragt hätten. Ich bin froh, dass wir Synchronsprecher gefragt haben.
Kostet das erfreuliche Gefühl, wenn Link fällt
Eiji Onizuka (Dungeon Design):
Die Dungeons in diesem Spiel haben nicht viele Stockwerke. Um das Gefühl des Fallens zu stärken, setzen wir den
Akzent auf jedes Stockwerk; wenn man also fünf Stockwerke fällt, bekommt man diese
„Aaaaaaaaaaaaaaaaaagh!“-Erlebnis. Ich denke, eine realistische Höhe, die man hinunterfallen
kann, sind 20 Meter. Wer mehr als 20 Meter fällt, ist tot, außer in dieser Welt *lacht*,
Link überlebt. Aber zunächst erhielt Link keinen großen Schaden, auch wenn er 20 Meter gefallen ist. Als
ich die Meinungen der Schüler dazu hörte „Es wäre verrückt, wenn Link so tief stürzt und noch lebendig ist“, passte
ich die Höhen dementsprechend an.
Etwas anderes...In Dungeons sind viele Löcher, die zu Orten führen, zu denen man gehen muss. Wenn man diese hinabspring
und dann plötzlich einen erheblichen Schaden erleidet, das wäre nicht sehr spaßig. Wir lösten dieses Problem, indem
wir Wasser als Polster verwendeten. Somit wird man nicht verletzt, auch wenn man sehr tief fällt.
Natürlich kann man Schaden verhindern, indem man sich nach dem Fall abrollt. Leute, die sich abrollen können, sind
allmächtig. Auch wenn man ins Wasser fällt und keinen Schaden erleidet, wollen wir, das Fallgefühl realistisch herüberbringen.
Wir wollen, dass ihr Verbindungen zu vorherigen Spielen findet
Toru Osawa (Scriptleiter):
In diesem Spiel gibt es sieben Weise, die auftauchen und Prinzessin Zelda Anweisungen erteilen. Die Namen von sechs
Weisen kommen schon in „The Adventure of Link“ als Städtenamen vor.
Wir spielten auf die Namen der Weisen bezüglich des Inhaftierungskrieg in AoL an. Die Geschehnisse von damals
passieren heute.
Ein Vater und eine Tochter namens Marin und Tarin, die erstmals in „Link's Awakening“ für den GameBoy
auftauchten, kommen auch hier vor. Wir hoffen, dass die Spieler, die Zelda seit dem ersten Teil
spielen, sie wiedererkennen. Wenn sich die Spieler fragen „Gibt es da eine Verbindung?“ sind wir glücklich.
Wir wollten, dass ihr euer Bestes mit der Steuerung des Kontrollers gebt
Miyamoto:
Es wird oft gesagt, dass die Handhabung des Kontrollers schwer ist. Aber ich denke, dass der neue
Kontroller von allen bisherigen am besten funktionieren wird. Es gibt viele Dinge, die ich selbst ausprobierte, dewegen war
es schwer alles miteinzubringen. Ich dachte mir, dass es lustig wäre mit dem Z Button zu spielen und
für Kinder mit ihren kleinen Händen, die den Control-Stick und den Z-Button nicht gleichzeitig drücken
können, haben wir die Halteoption eingeführt. Auf die Funktionen des Kontrollers bin ich am meisten gespannt.
Yoshiaki Koizumi (3D Systemleiter):
Ich will die Leute sehen, die sagen, dass es schwierig wäre nur zu üben und sich dann an etwas zu gewöhnen. Es
ist, als würde man lernen mit einem Computer umzugehen, stimmts?
Wir wollen, dass ihr die Mystik spürt
Miyamoto:
Vor langer Zeit gingen die Super Nintendo-Spieler nach dem Kinderprinzip vor: Wenn man etwas Verdächtiges
sieht, testet man es auf irgendwelche Geheimnisse. Das neue Zelda ist gewaltig, aber es war schwer sich die Geheimnisse
auszudenken. Anstatt dem altbekannten Prinzip werden auch an Orten, die nicht verdächtig wirken, mysteriöse Dinge
geschehen. Es ist nicht so, dass es komplett unerwartet geschehen wird, aber es gibt einen Unterschied zwischen den wiederkehrenden Andeutungen,
dass hier etwas zu finden ist und den Aktionen die der Spieler ausführen muss um das Geheimnis zu lüften.
Wir wollen, dass man die Schwierigkeit dieses Gleichgewichts spürt.
Wir wollen, dass ihr in das Spiel eintaucht
Naoki Mori (Videoszenenleiter):
Die normalen Videosequenzen, ziehen nicht einfach vorüber, wie in Filmen, sondern haben eine
Botschaft. Wir wollen, dass der Spieler einen Knopf drückt und in die Rolle des Links schlüpft. Drücke
einen Knopf, sieh die Konsequenz der Handlung und das Ausmaß der Empathie steigt. Wir wollen, dass sich
der Spieler mehr oder weniger als Teil der Videosequenz fühlt.
"(1-12) Die Teile, die man euch unbedingt zeigen will (Teil 1)" endet.
Das Interview geht von hier aus weiter, also schau bald vorbei für ein neues Update!
Dienstag, 8.12.1998
Vom Englischen ins Deutsche: Maeuschen
Vom Japanischen ins Englische: GlitterBerri
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