Interview 12
Hier kommt der zwölfte Teil eines vierzehnteiligen Interviews mit Shigeru Miyamoto und seinem Team. Dieses Interview wurde von GlitterBerri vom Japanischen ins Englische übersetzt. Hier findest Du das Originalinterview auf japanisch.

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Die folgenden News von The Legend of Zelda: Ocarine of Time stammen direkt von der Produktionsebene. Das Zeldateam, das von Shigeru Miyamoto ausgesucht wurde, kreierte Zelda64 mit einer überraschenden Hartnäckigkeit. Ein Teil dieser Hartnäckigkeit war ein sehr unnachgiebiges Interview. Hier zeigen wir euch einen kurzen Ausschnitt, welcher von „Hobonichi's nearby tree“ mit Shigeru Miyamoto geführt wurde.

(1-12)

Die Teile, die man euch unbedingt zeigen will (Teil 1)



Hört euch die Stimmen der Charaktere an

Naoki Mori (Videoszenenleiter):
In Jabu Jabus Bauch gibt es eine Prinzessin namens Ruto, die von Link hochgehoben und gegen Wände geworfen werden kann. Den Ton, den sie beim Auftreffen einer Wand von sich gibt, gefiel allen im Team.

In diesem Zelda benutzen wir viele Synchronisierungen, aber sogar für professionelle Synchronsprecher ist nur Schreien z.B schon sehr schwer. Es wäre der reinste Horror gewesen, wenn wir dafür Amatuere oder TV-Talente beauftragt hätten. Ich bin froh, dass wir Synchronsprecher gefragt haben.

Kostet das erfreuliche Gefühl, wenn Link fällt

Eiji Onizuka (Dungeon Design):
Die Dungeons in diesem Spiel haben nicht viele Stockwerke. Um das Gefühl des Fallens zu stärken, setzen wir den Akzent auf jedes Stockwerk; wenn man also fünf Stockwerke fällt, bekommt man diese „Aaaaaaaaaaaaaaaaaagh!“-Erlebnis. Ich denke, eine realistische Höhe, die man hinunterfallen kann, sind 20 Meter. Wer mehr als 20 Meter fällt, ist tot, außer in dieser Welt *lacht*, Link überlebt. Aber zunächst erhielt Link keinen großen Schaden, auch wenn er 20 Meter gefallen ist. Als ich die Meinungen der Schüler dazu hörte „Es wäre verrückt, wenn Link so tief stürzt und noch lebendig ist“, passte ich die Höhen dementsprechend an.

Etwas anderes...In Dungeons sind viele Löcher, die zu Orten führen, zu denen man gehen muss. Wenn man diese hinabspring und dann plötzlich einen erheblichen Schaden erleidet, das wäre nicht sehr spaßig. Wir lösten dieses Problem, indem wir Wasser als Polster verwendeten. Somit wird man nicht verletzt, auch wenn man sehr tief fällt.

Natürlich kann man Schaden verhindern, indem man sich nach dem Fall abrollt. Leute, die sich abrollen können, sind allmächtig. Auch wenn man ins Wasser fällt und keinen Schaden erleidet, wollen wir, das Fallgefühl realistisch herüberbringen.

Wir wollen, dass ihr Verbindungen zu vorherigen Spielen findet

Toru Osawa (Scriptleiter):
In diesem Spiel gibt es sieben Weise, die auftauchen und Prinzessin Zelda Anweisungen erteilen. Die Namen von sechs Weisen kommen schon in „The Adventure of Link“ als Städtenamen vor.
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Wir spielten auf die Namen der Weisen bezüglich des Inhaftierungskrieg in AoL an. Die Geschehnisse von damals passieren heute.

Ein Vater und eine Tochter namens Marin und Tarin, die erstmals in „Link's Awakening“ für den GameBoy auftauchten, kommen auch hier vor. Wir hoffen, dass die Spieler, die Zelda seit dem ersten Teil spielen, sie wiedererkennen. Wenn sich die Spieler fragen „Gibt es da eine Verbindung?“ sind wir glücklich.

Wir wollten, dass ihr euer Bestes mit der Steuerung des Kontrollers gebt

Miyamoto:
Es wird oft gesagt, dass die Handhabung des Kontrollers schwer ist. Aber ich denke, dass der neue Kontroller von allen bisherigen am besten funktionieren wird. Es gibt viele Dinge, die ich selbst ausprobierte, dewegen war es schwer alles miteinzubringen. Ich dachte mir, dass es lustig wäre mit dem Z Button zu spielen und für Kinder mit ihren kleinen Händen, die den Control-Stick und den Z-Button nicht gleichzeitig drücken können, haben wir die Halteoption eingeführt. Auf die Funktionen des Kontrollers bin ich am meisten gespannt.

Yoshiaki Koizumi (3D Systemleiter):
Ich will die Leute sehen, die sagen, dass es schwierig wäre nur zu üben und sich dann an etwas zu gewöhnen. Es ist, als würde man lernen mit einem Computer umzugehen, stimmts?

Wir wollen, dass ihr die Mystik spürt

Miyamoto:
Vor langer Zeit gingen die Super Nintendo-Spieler nach dem Kinderprinzip vor: Wenn man etwas Verdächtiges sieht, testet man es auf irgendwelche Geheimnisse. Das neue Zelda ist gewaltig, aber es war schwer sich die Geheimnisse auszudenken. Anstatt dem altbekannten Prinzip werden auch an Orten, die nicht verdächtig wirken, mysteriöse Dinge geschehen. Es ist nicht so, dass es komplett unerwartet geschehen wird, aber es gibt einen Unterschied zwischen den wiederkehrenden Andeutungen, dass hier etwas zu finden ist und den Aktionen die der Spieler ausführen muss um das Geheimnis zu lüften. Wir wollen, dass man die Schwierigkeit dieses Gleichgewichts spürt. Wir wollen, dass ihr in das Spiel eintaucht

Naoki Mori (Videoszenenleiter):
Die normalen Videosequenzen, ziehen nicht einfach vorüber, wie in Filmen, sondern haben eine Botschaft. Wir wollen, dass der Spieler einen Knopf drückt und in die Rolle des Links schlüpft. Drücke einen Knopf, sieh die Konsequenz der Handlung und das Ausmaß der Empathie steigt. Wir wollen, dass sich der Spieler mehr oder weniger als Teil der Videosequenz fühlt.

"(1-12) Die Teile, die man euch unbedingt zeigen will (Teil 1)" endet.
Das Interview geht von hier aus weiter, also schau bald vorbei für ein neues Update!


Dienstag, 8.12.1998
Vom Englischen ins Deutsche: Maeuschen
Vom Japanischen ins Englische: GlitterBerri

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