Interview 11
Hier kommt der elfte Teil eines vierzehnteiligen Interviews mit Shigeru Miyamoto und seinem Team. Dieses Interview wurde von GlitterBerri vom Japanischen ins Englische übersetzt. Hier findest Du das Originalinterview auf japanisch.

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Die folgenden News von The Legend of Zelda: Ocarine of Time stammen direkt von der Produktionsebene. Das Zeldateam, das von Shigeru Miyamoto ausgesucht wurde, kreierte Zelda64 mit einer überraschenden Hartnäckigkeit. Ein Teil dieser Hartnäckigkeit war ein sehr unnachgiebiges Interview. Hier zeigen wir euch einen kurzen Ausschnitt, welcher von „Hobonichi's nearby tree“ mit Shigeru Miyamoto geführt wurde.

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Es scheint als sei die Animation im neuen Zelda unglaublich (Teil 3)



Naoki Mori (Kameraszenenleiter):
In der Legend of Zelda Serie hat der Protagonist noch nie gesprochen. Dieses neue Spiel folgt den Traditionen der Super Nintendo Ära. „Dies ist ein Spiel und kein Film!“ ist immer das Motto von Nintendo gewesen und dieses Mal war es genauso. Aber wenn man alle Videosequenzen in Ocarina of Time zusammen rechnet, kommt man auf mehr als 1,5 Stunden! Die einzelnen Sequenzen sind alle sehr kurz, aber sie summieren sich.

Es gibt Orte, an denen man Prinzessin Zelda trifft. Hier mussten wir viele spezielle Abmachungen treffen, um die Szenen dementsprechend programmieren zu können. Wir mussten einiges herausschneiden, denn nicht alles war umsetzbar. Wenn man sich die Videosequenzen anschaut, die wir erstellen konnten, sieht man, dass Zelda natürlich ausdruckslos bleibt.

Dann streikte auch noch der Monitor und spuckte uns Tonnen von Fehlermeldungen aus, fast so als meinte er „Ich will nicht für diese Prinzessin arbeiten!“ Der Programmierer war ein immer viel beschäftigter Mann, aber als wir ihn fragten „Könntest Du das hier irgendwie einfügen?“, war er wirklich im Stande die Strukturen, Bewegungen und einzelnen Szenen einzubauen. Ich bin wirklich auf die „Treffen mit Zelda“-Szene gespannt.

Ich war ebenfalls dafür zuständig, dass Link die Okarina synchron zur Musik spielt. Mein Lieblingsort war dabei der Feuertempel, also denke ich, dass dort die Musik und Videosequenzen am besten miteinnder harmonieren. *lacht* Auf diese Szene müsst ihr umbedingt achten.

Zeldas Ende erinnert mich an „Star Wars“. Es ähnelt ebenfals ein wenig an „Der dunkle Kristall“. Die Einteilung der einzelnen Videosequenzen war hier weniger das Problem, uns machte die Tatsache, dass wir nicht wussten, wie wir die richtige Atmosphäre vermitteln sollten, mehr Sorgen.
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Ich schaue wirklich viele Animes. Ich sehe so viele, dass ich bereits „Captain Anime“ genannt werde. *lacht*
Animes, die ich interessant finde, zeige ich leidenschaftlich gerne anderen. „Das musst du sehen, das ist super!“ sage ich. Letztens erfreute ich mich an „Perfect Blue“, einem Psycho-Thriller. Wir benutzen den Film nicht als Vorlage für das Spiel, aber die Anordnung der Übergänge und der Videosequenzen waren sehr interessant.

Die einzelnen Szenen sind mit Links Bewegungen verbunden. Es war interessant das im Entwicklungsverlauf zu beobachten. In der heutigen Zeit kann man Bewegungen und Spezialeffekte ohne Probleme separieren.

Unser Ziel in diesem Zelda war es, mit nur wenigen Einschnitten alles zu entwirren. Der Speicher eines Spielemoduls ist weitaus geringer als der einer CD-ROM. CR-ROMs haben mehr Speicherplatz. Ich muss gestehen, dass Du dabei recht hast.

Wir hatten einen Ablaufplan. Naja, wir hatten einen, aber ich wundere mich schon sehr über ihn. *lacht* Es war am Anfang einfach ihn zu planen.

"Es scheint als sei die Animation im neuen Zelda unglaublich (Teil 1)" endet.
Das Interview geht von hier aus weiter, also schau bald vorbei für ein neues Update!


Sonntag, 6.12.1998
Vom Englischen ins Deutsche: Maeuschen
Vom Japanischen ins Englische: GlitterBerri

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