Interview 10
Hier kommt der zehnte Teil eines vierzehnteiligen Interviews mit Shigeru Miyamoto und seinem Team. Dieses Interview wurde von GlitterBerri vom Japanischen ins Englische übersetzt. Hier findest Du das Originalinterview auf japanisch.

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Die folgenden News von The Legend of Zelda: Ocarine of Time stammen direkt von der Produktionsebene. Das Zeldateam, das von Shigeru Miyamoto ausgesucht wurde, kreierte Zelda64 mit einer überraschenden Hartnäckigkeit. Ein Teil dieser Hartnäckigkeit war ein sehr unnachgiebiges Interview. Hier zeigen wir euch einen kurzen Ausschnitt, welcher von „Hobonichi's nearby tree“ mit Shigeru Miyamoto geführt wurde.

(1-10)

Es scheint als sei die Animation im neuen Zelda unglaublich (Teil 2)

Naoki Mori (Kameraszenenleiter):
Eine andere Person und ich waren für die Demoerstellung zuständig und da wir beide Filme mögen, denke ich, dass wir eine gute Arbeitsgrundlage hatten. Ich machte meinen Abschluss im Fachbereich Film an einer Universität, aber als ich zu Zeiten des Super Nintendo bei Nintendo anfing, gab es nicht viel filmartige Arbeit für mich zu erledigen. Ich bin froh, dass ich meine Fähigkeiten jetzt endlich einbringen kann.

Es war das erste Mal für uns an einem Zeldaspiel zu arbeiten, so war es logisch, dass wir gelegentlich erst den richtigen Weg zum Arbeiten finden mussten. Wenn man zum Beispiel die Möglichkeiten zum Rendern der Polygone auf einer CD mit unseren vergleicht, würden die gängisten Methoden unser Speichervolumen sprengen. Ich versuchte einen Weg zu finden, um das zu lösen. Letztendlich verbrachte ich jedoch die ganze Zeit mit Kameraarbeiten.
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Ich wollte Kameraeinstellungen, in einem Spiel das nur aus Polygonen aufgebaut ist, einführen. Wenn wir z.B eine Liveszene abspielten, mussten wir den Szenenaufbau mit Kränen oder ähnlichem zusammen setzen. CG ist wirklich praktisch, um freie Szenen zu kreieren.

Wir wollten ebenfalls etwas Schöneres haben, als ein festgelegtes Layout. Wir versuchten die Kamerabewegungen in Relation zu den Aktionszenen und die Symmetrie, die für die emotionalen Szenen gebraucht wurden, zu bringen.

Mit der begrenzten Anzahl an Polygonen dachten wir zuerst, dass wir die Qualität der Gesichtszüge der Charaktere nicht verbessern könnten. Aber während der Phase, in der wir die Blickwinkel, Szenarien und Richtungen vereinigten, versuchten wir sie symbolisch darzustellen. Wir erstellten z.B eine Textur für Zelda, wie sie seitwärts zu Link schaut und dachten, dass ein solcher Aufbau gut funktionieren könnte.

Wenn die Polygone einfrierten, verringerte sich ihr Informationsgehalt sofort. Wenn Link zu Beginn still stand, richtete sich die Kamera selbst aus, aber der Informationsgehalt war zu gering. So bauten wir in Kürze eine Wartebewegung und eine grundlegende Bewegung, die aus der Information, wenn Link still steht, abgeleitet wurde.

In Bezug auf die Bewegungen teilten wir die Arbeit zwischen Programmierung und Bewegung, während wir entschieden, was wir wo anwenden sollten. In diesem Jahr konnten wir uns dann auf eine Methode einigen.

Die allererste Space World* Version war nur eine Demoversion, aber ich denke, es war weder abschreckend noch traumhaft, deswegen verbesserten wir sie, indem wir Soundeffekte wie „KABOOM!“ hinzufügten, Sequenzen herausschnitten, um alles zu kürzen und hatten dann eine schwarze Blende. Am Ende gelang es uns durch die ganzen kleinen Schnitte und Verbesserungen eine leicht verträumte Atmosphäre herzustellen, was mich sehr zufriedne stellte.

Toshio Iwawaki (Programmleiter):
Letztes Jahr hatten wir jede Menge Schwierigkeiten bei unseren Space World Vorbereitungen. In der letzten Minute verschwand unsere spielbare Muster-Vorführversion. Die Animationen waren langsam und die meisten Bewegungen verschwanden. Es war wirklich eine große Enttäuschung für mich, denn wir arbeiteten alle so hart daran die Animationen schön zu gestalten. Die Reaktionen der Spieler war wirklich wichtig für uns. Welch Zeitverschwendung...

Wir veränderten einige Dinge nach der Spaceworld. Z.B veränderten wir, dass man nur noch ein Mal den Button drücken muss, um das Schwert zu ziehen und zu schlagen, anstatt erst für das Ziehen, dann für das Schlagen den Knopf drücken zu müssen, da sich einige beschwerten, dass die Bewegung zu langsam sei. Aber die Bewegung, bei der Link seine Waffe zieht und und schwingt verlief nicht flüssig. Wir wollten, dass der Spieler sieht, wie Link erst sein Schwert zieht und änderten es dementsprechend. *lacht*
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Die Framerate von Mario 64 beträgt 30 Bilder pro Sekunde, in Ocarina of Time sind es nur 20. Ich wollte alles ein bisschen schneller haben, aber Bewegungen schneller verlaufen zu lassen, ließ das Spiel schlechter aussehen, deswegen dachte ich, dass 30 Bilder pro Sekunde unmöglich zu bewerkstelligen wären. Letztendlich entschied ich, dass das Spiel mit 20 Bildern pro Sekunde am besten dargestellt wird. Eigentlich will ich es immernoch in der schneller Version haben.

* Nintendo Space World ist eine in unregelmäßigen Abständen stattfindende Spielemesse von Nintendo

"(1-10) Es scheint als sei die Animation im neuen Zelda unglaublich (Teil 1)" endet.
Das Interview geht von hier aus weiter, also schau bald vorbei für ein neues Update!


Freitag, 4.12.1998
Vom Englischen ins Deutsche: Maeuschen
Vom Japanischen ins Englische: GlitterBerri

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