Interview 1
Hier kommt der erste Teil eines vierzehnteiligen Interviews mit Shigeru Miyamoto und seinem Team. Dieses Interview wurde von GlitterBerri vom Japanischen ins Englische übersetzt. Hier findest Du das Originalinterview auf japanisch.

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Die folgenden News von The Legend of Zelda: Ocarine of Time stammen direkt von der Produktionsebene. Das Zeldateam, das von Shigeru Miyamoto ausgesucht wurde, kreierte Zelda64 mit einer überraschenden Hartnäckigkeit. Ein Teil dieser Hartnäckigkeit war ein sehr unnachgiebiges Interview. Hier zeigen wir euch einen kurzen Ausschnitt, welcher von „Hobonichi's nearby tree“ mit Shigeru Miyamoto geführt wurde.

(1-1)

Miyamoto spricht über Zelda


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Shigeru Miyamoto beginnt zu sprechen.

Hobonichi:
Bitte erklären Sie uns, wieso sie einst Folgendes sagten: "Ich will ein Spiel erschaffen, keinen Film".

Miyamoto:
Wenn ich nicht gesagt hätte „Das ist kein Film“, hätten mich Leute, die Filme machen, missverstanden. Das wollte ich vermeiden. Als ich anfing bei Nintendo zu arbeiten, verkaufte Nintendo noch Spielkarten. Damals fand ich es interessant Dinge zu erschaffen, die niemand verstand, die noch nie zuvor da gewesen waren.

Wenn ich an einem Spiel arbeite, ist es nicht vorteilhaft, wenn ich es wie einen Film aufzuziehe. Ich wusste, dass das, was wir erschaffen, interessant und geeignet für unsere Spieler sein musste. Weißt Du, die Organisation von Spielen und Filmen ist gleich, aber die Präsentation ist völlig verschieden. Koichi Sugiyama* sagte einst: „Musik aus einem Spiel ist lediglich eine Parodie zur Musik eines Filmes“, jedoch stimme ich dieser Aussage absolut nicht zu. Wenn ein Spiel vorgestellt wird, sollte es keine Parodie eines Filmes sein. Als Spieleentwickler wollen wir etwas kreieren, das filmartig, aber kein Film ist, spieleartig, jedoch kein Spiel ist, eine Ebene, die bis zu diesem Zeitpunkt noch niemand kennen gelernt hat.

Da eine Spielepräsentation sehr überzeugend wirken muss, ist es meiner Meinung nach von Vorteil, sie wie eine filmartige Produktion aufzuziehen. Wie dem auch sei, jeder, der an diesem Projekt mitarbeitet, dachte „Lasst uns einen neuen Medienträger erschaffen, der es mit Filmen aufnehmen kann“.

Videospiele entwickeln sich immer weiter in Richtung Film, die Frage ist aber, ob sie durch ihre eigene Individualität überzeugen können?
Über 50 Leute arbeiteten am neuen Zelda.
Jedoch entschied sich dieses Team, nicht wie in einem Filmstudio zu arbeiten.

Hobonichi:
So, was ist also der Unterschied zwischen Mario Miyamoto und Zelda Miyamoto?

Miyamoto:
Ich war bei der Erschaffung von Mario und Zelda immer derselbe. Nur gab es einen Unterschied: Ich stellte mir die Fragen „Wie würde ein Spiel mit Kämpfen sein?“ oder „Wieso sollte man nicht das Älterwerden in ein Spiel einbauen?“.

Zu Beginn gab es nur das Schloss Hyrule.
Man konnte sich nicht weitläufig bewegen und ich hatte eigentlich vor ein Spiel ohne viel Spielraum zu programmieren. Mario wurde meistens nach diesem Schema kreiert. *lacht*

In RPG Spielen wurde man durch Gegenstände im Raum verängstigt, deswegen wurden sie „angsteinflößende Spiele“ genannt, aber seitdem Link zum ersten Mal erschien, unterzog er sich einem kompletten Wandel. Also, was macht ihn so anders als Mario?

Mario ist ein Spiel, in dem Gegensätze wie Hitze und Kälte stark in den Vordergrund rücken, Zelda ist etwas mehr verwobener. Ich wollte genau so ein Spiel entwickeln, ein Spiel, das eine Duftnote versprüht. Ich versuchte einen Weg zu finden, ein solches Spiel zu veröffentlichen.

Nun frage ich mich, ob ich Anfang nächsten Jahres wirklich ein solches Spiel entwickeln kann. Jedes überschüssige Material eines Spiels wird entfernt, sodass nur das wirklich Essentielle in einem Spiel erhalten bleibt. Ich suche immer nach einer neuen Methode, um die Perfektion anzustreben.

Ich habe die Storyline für Zelda nicht selbst geschrieben, da es mich nicht interessiert. Ich habe kein Talent dazu. Mein Hauptaugenmerk liegt eher in „Welche verschiedenen Personen werden dort sein?“. Es muss bestimmt werden, dass „eine Person da ist, aber welche Aufgabe übernimmt dieser sie?“.

In diesem Zelda gibt es acht große Puzzles, jedes in einem eigenen Dungeon und mit einem eigenen Endgegner.
Darauf achte ich. Ebenfalls entscheide sind Gedanken, ob Link eine Okarina oder ein Pferd benutzt oder andere Dinge wie „Wo ist die Schwachstelle eines Monsters?“ oder „Wie reite ich ein Pferd?“. Es wäre sicherlich spaßig mit den Pegasus Stiefeln durch Hyrule zu laufen, aber auf einem Pferd auf dem offenen Feld zu reiten fühlt sich wahrlich fantastisch an.

Meine Aufgabe bestand außerdem darin, dass die Okarina frei zu spielen ist. Abgesehen davon schließe ich Dinge ab und behebe gegebenenfalls kleine Probleme. Anders als Kurosawa** konzipiere ich die Grundumrisse nicht selbst, sondern lasse das von meinen Mitarbeitern ausarbeiten.
Vor langer Zeit war ich der Leiter von Mario 64, aber bei diesem neuen Spiel hatte ich nicht vor etwas Spezifisches zu programmieren, sondern wollte nur produzieren. Jedoch verschob ich die Produktion und schrieb dann letztendlich doch ¼ des Materials selbst.

* Koichi Sugiyama ist ein japanischer Komponist für Videospiele, der sich vor allem in der „Dragon Quest“ Reihe einen Namen gemacht hat.
** Akira Kurosawa war ein japanischer Filmemacher, der seine Drehbücher größtenteils selber schrieb.

"(1-1) Miyamoto spricht über Zelda" endet.
Das Interview geht von hier aus weiter, also schau bald vorbei für ein neues Update!


Montag, 16.11.1998
Vom Englischen ins Deutsche: Maeuschen
Vom Japanischen ins Englische: GlitterBerri

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